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last deseperate gamble FT322
joué en live skype avec Hill621(Américain)
énorme scénario du FT crée par Scott Holst 14,5 tours 6 cartes (2-58-70-69-56-53)
25 squads 4 guns 2 mortiers 13 chars 2 HT's américains OBA de 100mm et 1 de 60mm 9MMG's dont 3 HMG's mines trenchs wires roadblocks
vs
39,5 squads dont 15,5 squads SS 17 chars dont 5 tigres I et II 2 OBA roquette de 150mm et mtr 80mm
CV éradiquer les MMC Américains des cartes, il ne doit rester que 4 ou moins MMC non crews good order à la fin de la partie ainsi que prendre 9 locations de level 3 ( minimum 2 sur les cartes 2/58.
vous savez quoi ? nous avons fini au tour 14 Américain.
je n’avais plus que 1 phase de mouvement et j'étais un poil trop court pour pouvoir soit breaker soit être en mêlée avec les derniers MMC sur carte (il ne restait plus grand monde)
super scénario au moins lui il est pas dicey même si j'ai du péter au moins 5 guns !
AAR à venir.
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O22 stonewalling the Führer
FTF vs Hill621 Allemand en attaque
les moitiés des cartes 32 et 70
5 tours CV l'Allemand gagne en contrôlant tout les stones buildings
Américain :
6,5 squads 50/50 elite et first ligne leaders 8-1 et 7-0, 14 conceals 1 MMG 2 bazookas 44 et 2xM36 en soutien
Allemand :
12 squads 50/50 1° et 2° ligne leaders 9-1 8-1 8-0 MMG 3xLMG 2 PSK T2 panther et 2 stugs
Défense classique pas trop le choix de toute façon, les M36 rentrent sur ma droite face au découvert pour tenter de faire peur aux panzers ma MMG et HIP sur ma gauche.
Hill rentre façon brute plein centre suite à la FL que je pose pour empêcher un débordement il pousse gentiment m'obligeant à reculer 2 gros stacks sont face à moi, un des M36 et recall suite à un snake sur le crew, l'autre explosera sous un coup de 75LL mais il n'a pas démérité en immobilisant le panther.
Mes squads craquent de toute part et tenir la dernière maison au centre de la carte 70 et mission impossible je jette l'éponge au tour 4.
pas aimé ce scénario, très peu de recul et l'Allemand est costaud avec ses 2 leaders -1.
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2 scénarios d'Orsogna, je ne reviens pas sur ces scénarios, Hill l'a fait.
Très bon scénario, carte superbe.
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De mon côté, en ouverture de cette nouvelle année, une partie avec Bonzillou, toujours en PBEM, sur un scénario issu du New England Volunteers, au format postcard, nommé Mother Russia.
A l'installation, j'étais un peu sceptique. Carte toute petite, nombre de squads (très) limité, quatre tours... un scénario "de poche" (comme son nom l'indique). Mais cela a débouché sur une partie très intense, pleine de suspense et au dénouement terrible. Une tragique "petite" histoire de guerre, comme cette période en a connu beaucoup, et souvent dans l'anonymat pour ceux tombés au champ d'honneur.
Nous sommes en novembre 1941. L'armée allemande file à grands pas vers Moscou, les russes tentant désespérément de les ralentir. Dans le village de Morozkovo, une poignée de conscrits encadrée par quelques groupes plus aguerris tente de faire face à l'élite de la Wehrmacht. Du 4-6-8 bien "véner", encadré par un 9-2, avec MMG et DC. Va falloir serrer les miches pour tenir, même si ce n'est pas très long !
L'entame est désastreuse pour les soviétiques (moi) qui perdent leur seule unité élite (un HS) sur un méchant FG adverse... et surtout un 12 !? sur le premier jet de moral de la partie. :pleure:
Cela met en péril l'une de mes rares LMG que les allemands ne réussiront toutefois pas à ramasser avant de se faire mettre en déroute par des russes accrocheurs. Car dans un premier temps, malgré une grosse pression, les défenseurs réussissent à repousser l'assaut sur leur flanc droit pendant que l'élite teutonne entame un contournement sur l'aile opposée, appuyée par la terrible MMG et sous couvert d'un bois épais.
La première ligne russe va finir par reculer, mais encore une fois les fils de la Mère Patrie vont tenir bon et repousser les assaillant qui s'approchent du coeur du bourg (le moral 8, quand on se fait "allumer" à bout portant, c'est pas suffisant !).
Malheureusement pour les soviets, les très compétents officiers allemands réussissent à remobiliser l'intégralité de leur troupe pour lancer l'assaut final.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/980880020333535303/1197236458923233362/image.png?ex=65ba8857&is=65a81357&hm=94a51c9d5761bdc33ed2bced6a3d95ff2f31b54023954e99411dedcb998ac148&)
La seule mitrailleuse légère russe encore en état fait son travail en éliminant plusieurs attaquants mais finit par manquer de cadence devant la masse d'ennemis. Les défenseurs sont débordés de toute part et plusieurs groupes se rendent (soulignons au passage l'art de la manoeuvre de Pascal qui m'a sorti des mouvements que je n'aurai même pas imaginé !).
Les allemands se déversent dans le village, les derniers russes se battent plus qu'honorablement au corps-à-corps.
(https://cdn.discordapp.com/attachments/980880020333535303/1197246625316352112/image.png?ex=65ba91cf&is=65a81ccf&hm=fa9f559e84930113c24f4c55f9ccd3aca06ca45d64a992670a25dd61559cf62a&)
Cela leur offre une dernière chance de victoire sur un mouvement un peu trop "gamy" à mon goût. En effet, si le squad russe libre réussit à reprendre deux "building hex" aux allemands, les russes gagnent. On est plus dans le ludique que dans l'historique, mais ASL reste un jeu avant tout. Je tente ma chance, mes p'tits gars réussissent les premiers jets de moral... avant de céder à un hex' de l'arrivée. Tant mieux, cela n'aurait pas été très "juste".
Superbe petit scénario, superbe partie. On le recommence avec Pascal en inversant les rôles cette fois.
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AP193 : Hit it and Quit IT
Un scénario rapide ( 4,5 tours) sur une petite portion de la carte 92. Une chapelle vient en overlay modifier le paysage de ce petit village au pied d'une colline de Slovaquie. Une brigade de partisan (13 squads, 3 leaders, une lmg, et 4 ?) se lancent à l'assaut de membres du KG Shill qui ont garé leurs 5 camions dans la rue du village et sont partis se reposer dans les maisons bordant la rue. Ils (6 MMC 467, 2 leaders, une MMG, une Lmg et 4 ?) sont contraints de set up dans les buildings avec max un MMC par location.
Donc les camions ne sont pas protégés au départ et en plus ils restent immobiles tout le scénario....les chauffeurs ont perdu les clés :-D
SSR : Pas de Bore Sighting et les partisans ont des MOL, mais peuvent aussi withdraw d'un CC directement dans une location contenant seulement un camion, et attaquer ce dernier.
Précision, les partisans peuvent rentrer par deux côtés de carte et à tous moments du scénario.
4 squads 467 + leader 8-1 et LMG arrivent en renforts des allemands au tour 3 et par n'importe quel côté de la carte.
La victoire du partisan s'obtient en cumulant au moins 20VP à la fin.
- CVP pour le personnel normalement, mais les prisonniers ne comptent pas.
1VP pour chaque Good Order squad qui sort à partir du tour 4
3VP pour chaque camion incendié
2VP pour chaque camion détruit sans brûler.
Aucun moyen d'accumuler ces VP n'est suffisant à lui seul. Détruire tous les camions ne peut rapporter que 15VP max, tuer tous les allemands du premier groupe 15VP aussi, sortir intact tous les partisans 13VP max.
Avec Ungern, nous engageons la première partie. Je laisse 3 squads et un leader en renfort pour les tours suivants. La majorité de mes forces pénètrent du même côté pour chasser les allemands des bâtiments en bord de carte. Un plus petit groupe profite du couvert d'un bois pour rentrer et verrouiller l'autre extrémité du village moins défendue. Ce groupe va ainsi détruire 3 camions, mais un seul brûlera.
Mon attaque dévoile quelques dummies, mais se retrouvent coincée dans le cimetière de la petite chapelle. La MMG avec le 9-1 est postée dans le clocher et alignent férocement mes partisans qui s'aventurent dans le cimetière. Très vite, la majorité de ce groupe déroute -- et le partisan, cela ne revient pas facilement :-@ -- et se retrouve coincé dans le grand bâtiment longenat le bord de carte. Le commandant Piotr Slazny a beau vitupérer, les rafales de la MMG continuent de mettre ses hommes sous DM. L'entrée des renforts permet la capture de partisans démoralisés. La victoire n'est plus possible
Abandon du partisan au début du tour 4. Durée 2h30 sans se presser et avec pas mal de DR pour les tirs et les ralliements.
Après restauration de nos estomacs affamés, nous décidons de refaire une partie toujours avec les mêmes camps. Ungern s'appuie toujours sur une chapelle "musclée" mais positionne plus de forces autour des camions et au nord du village. Les premiers immeubles face au bord sud (par là où sont rentrés en majorité mes squads préalablement).
Pour ma part je change de tactique. Ce bord sud est un piège car il est ensuite difficile de sortir de ces immeubles. Ma killer stack :-D, 3 337 avec LMG et 8-1 va donc arroser le clocher et servir de flanc garde à l'attaque principale. La majorité de mes forces avancera à couvert du bois et vient aux abords de la rue au nord.Un squad viendra verrouiller le bord sud en se positionnant dans un des bâtiments de l'autre côté de la rue qu'Ungern a délaissé; objectif bloqué d'éventuelles déroutes. Un dernier parti entraîné par un leader va contourner la colline pour déboucher au nord sur les camions.
Les deux premiers tours s'enchainent très rapidement car nous nous dévoilons peu et les quelques tirs ne provoquent pas de déroute. Le premier CC débouche sur une embuscade des partisans qui entraîne la destruction d'un squad allemand avec son leader.
Au 3ième tour, es camions commencent à partir en flamme sous les cocktails molotov.. Les allemands reculent suite à l'infiltration des partisans dans les bâtiments. Des hommes tombent de chaque côté.
Les renforts allemands attaquent les partisans au Nord en CC, mais c'est un échec et les partisans tiennent ce groupe en respect avec une Mélée. Les mitrailleurs du clocher craquent sous les tirs de plus en plus précis des partisans et leur leader (9-1) cède aussi à la panique. Un autre camion est détruit.
Au 4ième tour, je sors le nombre de VP suffisants pour dépasser 20VP. La deuxième attaque était la bonne.
Durée de cette deuxième partie : 1 heure et 15 minutes !
Un scénario sympa que je vais garder en réserve pour des parties vite fait lors de nos futures rencontres.
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AP193 : Hit it and Quit IT
Un scénario rapide ( 4,5 tours) sur une petite portion de la carte 92. Une chapelle vient en overlay modifier le paysage de ce petit village au pied d'une colline de Slovaquie. Une brigade de partisan (13 squads, 3 leaders, une lmg, et 4 ?) se lancent à l'assaut de membres du KG Shill qui ont garé leurs 5 camions dans la rue du village et sont partis se reposer dans les maisons bordant la rue. Ils (6 MMC 467, 2 leaders, une MMG, une Lmg et 4 ?) sont contraints de set up dans les buildings avec max un MMC par location.
Donc les camions ne sont pas protégés au départ et en plus ils restent immobiles tout le scénario....les chauffeurs ont perdu les clés :-D
SSR : Pas de Bore Sighting et les partisans ont des MOL, mais peuvent aussi withdraw d'un CC directement dans une location contenant seulement un camion, et attaquer ce dernier.
Précision, les partisans peuvent rentrer par deux côtés de carte et à tous moments du scénario.
4 squads 467 + leader 8-1 et LMG arrivent en renforts des allemands au tour 3 et par n'importe quel côté de la carte.
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Au 4ième tour, je sors le nombre de VP suffisants pour dépasser 20VP. La deuxième attaque était la bonne.
Durée de cette deuxième partie : 1 heure et 15 minutes !
Un scénario sympa que je vais garder en réserve pour des parties vite fait lors de nos futures rencontres.
Je l'ai joué également avec mon fiston et je l'ai trouvé sympa.
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FT 285 The Arab Legion
Sukhna, Syria 1941-07-01
Scenario joué en PBEM avec Martin M (le Canadien). Cela se joue sur les cartes déserts LFT, une colonne française en camion et 6 AC d'un autre âge doivent franchir deux cartes dans le sens de la longueur pour aller prendre un village de bédouins. Le village est défendue par une compagnie de la Légion Arabe (des 447 anglais) accompagnés de deux camions (d'un autre age aussi) et avec 3 AC Anglaises (Daimler SC ) en renforts.
Le scénario dure 10 tours et c'est ce qu'il faut pour couvrir tout ce terrain.
Nous nous sommes bien amusé, les combats de "chars' sont épiques avec des véhicules sous armés des deux cotés.
Le Français peut gagner de deux manières, au CVP (30 quand même) ou en capturant 10 bâtiments. Au dernier tour je suis à 7 batiments et 27 CVP avec 3 squads qui vont aller en mêlée pour arriver à 10.
Je fais 12 à la première mélée alors que j'avais un squad contre 1 chef ... victoire aux bâtiments impossible seulement 9 de capturer. Reste quelques mêlées qui vont m'amener à 30 CVP juste. Victoire sur le fil après 10 tours sympas.
Merci à Martin pour une belle partie.
Je conseille le scénario sauf à ceux qui n'aiment que les JSIII et PzVI B comme AFVs.
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Comme prévu, match retour avec Bonzillou sur Mother Russia, scénario que j'ai présenté quelques posts ci-dessus. Cette fois-ci, je joue les allemands qui sont à l'attaque.
Sur Strat', on m'a fait remarquer que sur ASL Scenario Archive (https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=65366), Mother Russia apparaissait comme favorable à l'attaquant... et cela semble se confirmer !
En effet, à l'image de notre première partie, les allemands ont progressé sans trop de difficulté à l'ouest de Morozkovo, aidés il est vrai par un moral inébranlable. Les premières maisons tombent rapidement, coûtant au passage deux groupes de 1ère ligne aux russes (l'un éliminé au corps-à-corp et l'autre forcé à se rendre du fait de l'encerclement).
Il ne reste aux défenseurs de la "mère Russie" que quelques conscrits, deux LMG et surtout un demi-squad Elite qui tient le bâtiment qui domine la place principale du petit bourg. Cette position est enlevée encore une fois au corps-à-corps, non sans que ces braves soviets n'emportent quelques envahisseurs lors de leur approche.
J'avais fait le choix, pour explorer une autre option que Pascal, de garder en réserve mes squads Elite (4-6-8) pour ne les faire rentrer qu'au deuxième tour. Un petit risque étant donné que le scénario est court, mais qui offre la possibilité de les déployer directement au sud du village, avec une approche masquée par un bois assez dense (un axe que mon adversaire avait également exploité lors du match aller, mais à coups de grandes manoeuvres et de Cx).
Cette trentaine de soldats bien entrainés et déterminés va donc se charger d'ouvrir un deuxième front ; au prix d'un groupe qui vacillera sous le feu ennemi et de quelques pertes, ils remplissent leur objectif...
... et apportent le septième "building hex" contrôlé à la fin du tour 3, soit les conditions pour une victoire par mort subite.
Le tournant de la partie est probablement ce squad de Conscrits russes qui, se pensant à l'abri dans les bois après avoir skulké, se fait "clouer" sur sa position par le tir vicieux d'une LMG adverse. Ces défenseurs ne pourront regagner leur position et cette dernière tombera entre les griffes des teutons sans résistance.
Un aperçu de la situation finale :
(https://i.ibb.co/N9cNFjd/Mother-Russia-2.jpg) (https://ibb.co/By06fZ5)
Scénario difficile donc pour les russes, mais que je trouve néanmoins très intéressant et rapide à mettre en place (et à jouer). Les défenseurs ne peuvent lutter à armes égales avec les allemands, mais ils peuvent espérer néanmoins les "briser" suffisamment pour ralentir au maximum leur progression. Le soucis, c'est que les attaquants commencent très près des positions russes. Peut-être faut-il ne pas chercher à défendre les premières maisons à l'ouest de la route qui traverse le village pour concentrer sa défense dans le coeur de celui-ci.
A réessayer en tout cas.
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J174 Lagus assaut guns Finlande juillet 1944
2 cartes 17/32 6.5 tours CV prendre 6 buildings proche du carrefour de la carte 17 et/ou 5 squads et 2 AFV mobile avec MA au nord de la rangée M/U
VS Hill621 (aka DR3) en live skype (y avait star academy et nos jolies blondes se lavaient le cerveau devant...)
10 squads Finlandais 2 leaders un héros 2 LMG 1 PSK 1 MMG 1 mtr de 81mm 2 Lagus (Stug) possibilité d'avoir 2 PF en SW et 1 squad SW SMC HIP
14 squads Russes dont 6x628 assaut enginneers HMG 4 LMG 2 FT 2 DC SU152 JS2 2 T34/85
Bonne petite partie jouée en 3 heures (on joue vite)
Le Russe attaque plein centre, char en arrière (pas fou Hill) je reste de marbre, j’avais bore sight les HEX au MTR et Lagus ainsi que MMG mais Hill ne passe pas dedans, lors d'un échange de tir son SAN s'active et break un 648.
mon flanc gauche qui fait jonction avec ma MMG HIP s'écroule.
Hill s'engouffre dans la brèche ouverte je recule en bon ordre gardant ma cohésion vers le village je sors ma MMG leader et squad HIP qui n'ont rien vu et donc pas tiré et les fais reculer sur mon flanc à l'est du village pour l'empêcher de me contourner.
Mes tirs de défense sont relativement moyens mais ses MC le sont aussi et des Russes refluent, de plus un T34 pète son gun, çà c'est bien !
son 152 devient LOW AMMO, le JS tue un Lagus derrière un mur mon 2° est toujours conceal dans un building.
Un bon tir sur une pile de 2 squads 628 FT /DC avec 9-1 (snake) repousse durement son attaque, sur un CC un HS 248 réussi à sortir en gagnant l'ambush et se positionne à coté du JS en prep je rate le tir de PF, DR10 :-@ par contre le crew de mon mortier lui zigouille un T34 au PF.
au tour 6 Russe le dernier Lagus éclate un squad, Hill n'a que 2 buildings son dernier T34 doit sortir MA disabled, le 152 idem, MA disabled, il lui reste juste le JS et il doit prendre 4 buildings face au héros 2 squads Finnois et le reste de mes forces qui prend d'enfilade, rues et champs.
victoire Finlandaise.
bon scénario même si le ROAR le donne 27/64 en faveur du Finnois.
set up de départ la MMG et le 9-1 sont évidement HIP.
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3 heures ... vous êtes rapides.
Le scénario est bien mais pro finnois en l'état. A voir avec une balance russe conséquente.
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Entièrement d'accord. Ce sera l'un des scénarios de l'ASL Ring car , comme l'a dit Barns, malgré son déséquilibre il est intéressant.
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J'en mets encore une couche : il est très intéressant ce scénario et vraiment très agréable à jouer en l'état, mais pas pour un tournoi.
Comme le dit très justement Eric, une balance conséquente est nécessaire pour le rendre attractif au russe.
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Ce dimanche, nous avons achevé avec Bonzillou Bridgehead over the Venta, un scénario ASL SK issu une nouvelle fois du New England Volunteers.
4 octobre 1944, du côté de Tryskiai en Lituanie, les hommes de la Grossdeutschland, qui viennent d'être transférés dans ce secteur du front, sont chargés d'assister la 551ème Volksgrenadier Division dans une offensive destinée à réduire les têtes de pont soviétiques établies sur la Venta.
La force allemande est assez hétéroclite puisque l'on y trouve aussi bien des squads Elite 4-6-8 encadrés par de solides leaders (dont un 9-2) que des hommes de 2ème ligne ou des conscrits. Côté appui feu, trois LMG et une MMG à se répartir entre une vingtaine de groupes.
Côté russe, c'est tout aussi bigarré avec quelques Elites 4-5-8, six squads de 1ère ligne, et du conscrits. Seulement deux leaders pour encadrer tout ça, et deux LMG.
Par SSR du scénario, des éléments des deux camps sont positionnés en pointe de la ligne de front dans une petite poche ; deux squads de conscrits russes contre un squad de conscrits et un HS Elite allemands, les deux forces encadrées par des leaders 6+1.
Le scénario se joue sur la partie fortement urbanisée de la carte z. Les russes doivent avoir deux MMC Good Order dans un hexagone de bâtiment à la fin des 4.5 tours pour l'emporter.
...
Le début de l'attaque allemande est décevant ; les tirs d'appui, malgré une forte puissance de feu et la direction des leaders, ne perturbent pas plus que ça les défenseurs qui en retour font pleuvoir les tirs défensifs sur tout squad ennemi qui a la folie d'oser sortir de son abri. Dans le no man's land, un squad de conscrits russes réussit exploit sur exploit ; ils résistent à un premier assaut malgré un rapport défavorable à 1:2, élimine un groupe d'adversaires pour ramener le ratio à 1:1, et va encore pas la suite infliger des pertes aux allemands pour se retrouver en surnombre. Une mêlée qui va durer toute la partie !
Malgré ce manque d'efficacité et les pertes qui s'accumulent, les allemands ne se découragent pas. La pression se fait sentir et les russes tentent de reculer sans trop céder de terrain. Et si il y a bien une chose que j'ai appris à redouter chez Pascal, c'est sa capacité à me sortir des manoeuvres totalement improbables alors que je me crois à l'abri... pour nous offrir des fins hollywoodiennes.
Cette partie ne va pas faire exception !
Alors que les soviétiques tiennent encore sept bâtiments (ils auraient même pu en tenir un huitième si le leader avait réussi à rallier l'un des trois squads brisés avec lesquels il était empilé ; ces camarades devront répondre de leur lâcheté au Kremlin !), les immeubles environnants "vomissent" une marée de soldats allemands qui tentent d'emporter la décision dans une ultime offensive décisive.
Pascal parvient à m'engager au corps-à-corps sur toutes mes positions !? ; c'est les yeux dans les yeux que va se jouer la victoire !
Première position : mes héroïques conscrits en pointe résistent à un nouvel violent assaut ennemi... mais ne parviennent pas à éliminer leurs adversaires largement en surnombre. La mêlée continue et l'hexagone ne peut compter pour la victoire. Incroyable quand même la résistance de ce petit squad !
Deuxième position : deux HS s'affrontent en 1:1. Aucun résultat significatif de part et d'autre, mais nouvel hexagone qui termine en mêlée... et donc ne compte pas pour la victoire russe.
Troisième position : bien emmenés par leur leader (8-1), les allemands surprennent les russes et les éliminent sans possibilité de riposte !
Quatrième position : nouvelle embuscade allemande ! La Grossdeutschland est digne de sa réputation ! Les russes résistent malgré tout et l'hexagone termine en mêlée.
Cinquième position : embuscade allemande !? La troisième de suite ! Les russes survivent mais l'hexagone reste en mêlée !
Cette fois la messe est dite. Je commence à féliciter mon adversaire pour sa superbe victoire malgré des dés contraires en début de partie... avant de me rendre compte qu'il reste deux corps-à-corps à jouer. Une victoire russe est encore possible !
Sixième position : les allemands ont dû courir pour atteindre cet immeuble. Ils arrivent épuisé... et se font surprendre par les russes ! Ces derniers éliminent les attaquants avant qu'ils ne puissent riposter !
Tout se joue donc sur la septième et dernière position !
Les allemands arrivent là encore fatigués, les russes bénéficient d'un bon commandement (9-1) ; embuscade russe ! Le ratio est favorable aux russes (3:2), le DRM également (-3)... roulement de tambour... je roule un 6, pour un résultat final de 3 qui élimine les allemands.
...
Victoire russe au bout du suspens, j'en ai les poils encore tout dressés. Juste incroyable ce dernier tour !
(https://i.ibb.co/z5tRhJL/Bridgehead-over-the-Venta.jpg) (https://ibb.co/DbjCDp6)
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Je viens de jouer l'ASL 304 "The rat house", premier essai sur un scénario de Twilight of the reich. La règle concernant les SMC cachés joue peu car ils apparaissent dès que le MMC bouge. Un certain fog of war avec les SW mais ce n'est pas désagréable. Il faut prévoir un certain temps de préparation pour le set up avec les dés à jeter pour les "falling rubble".
Concernant le scénario lui même , il est très difficile pour le Russe. Il ne peut quasiment pas utiliser ses blindés avec la menace d'un HS au second étage d'un building. La perte du scénario dès 18VP est rude.
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Un certain fog of war avec les SW mais ce n'est pas désagréable. Il faut prévoir un certain temps de préparation pour le set up avec les dés à jeter pour les "falling rubble".
Je vais jouer ce scénario au 13S côté Russe.
23 DR dès le départ pour les Falling Rubble, et qq uns de plus si ça tombe sur un autre building hex. Des pions Rubble et des pions Débris (pas super pratique pour vérifier les LOS).
Concernant les SW, la règle initiale (issue de Death to Fascism a priori) faisait apparaitre les SW dès que l'unité quittait son hex de setup, ce qui était plus simple. Ici il faut tout marquer, et les lettres d'identité des squads sur les pions ne sont pas super lisibles.
Bref perso je trouve ça un peu lourd.
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Concernant la règle des SW et leader, cela a son importance surtout au setup. Je suis d'avis de les placer sur carte au début du jeu (sinon c'est sûr que je vais en oublier...)
Sur VASL c'est plus simple.
Les créateurs de scénario ne cessent de complexifier le jeu alors que la majorité des joueurs (moi compris) sommes sur la pente déclinante au niveau intellectuel.
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De toute façon, rien n'empêche de ne pas appliquer ces règles spéciales.
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attention, par SSR il n'y pas de DRM pour les fallings débris, c'est moins méchant.
j'ai fais le set up et je m'étais planté, il y avait un effet domino et pas mal de rubble.
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attention, par SSR il n'y ap as de DRM pour les fallings débris, c'est moins méchant.
Donc en fait on ne peut pas avoir de Falling Rubble (le colored dr ne pouvant plus atteindre 7 ou plus), que des Falling Debris avec colored dr 5 ou 6 -et d'alleurs du coup ça ne sert à rien de jeter le dr blanc. Merci je n'avais pas vu.
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J225 At the feet of Zeus
https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=66507
Un scénario du Journal 14 joué avec Fabio en PBEM.
Une compagnie allemande attaque des NZ retranchés en haut d'une colline.
Je ne suis jamais autant ennuyé dans un scenario, et pourtant j'avais l'attaquant!
Je finis avec 3 trenches sur 4 donc c'est plus ou moins équilibré, mais la majorité du scénario se résume à des tirs sans mouvement.
A fuir
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Match retour sur Bridgehead over the Venta avec Bonzillou, scénario qu'il m'a fait découvrir et que j'ai présenté un peu plus tôt dans ce topic. Cette fois-ci, je joue les allemands en charge de contre attaquer une pointe russe du côté de Tryskiai (Lituanie) à l'automne 1944. Pour rappel, l'objectif est de n'avoir pas plus d'un squad russe "good order" dans un bâtiment sur la carte à la fin de la partie.
A l'image de notre partie précédente, les allemands vont faire preuve de beaucoup d'inefficacité dans leur tirs "préparatoires", malgré l'appui de mitrailleuses lourdes dirigées par des leaders compétents. Il faut attendre le troisième tour pour que les défenseurs soviétiques soient un peu ébranlés, ce qu'ils vont compenser par un bon tour de feu le tour suivant. Néanmoins, les allemands progressent bien au centre (ce qui est illustré sur la capture suivante), sautant de bâtiment en bâtiment, et ce malgré la perte précoce de deux unités d'élite sur un "failure to rout" très mal négocié de ma part ; leur fer de lance s'en trouve sacrément émoussé !
(https://i.ibb.co/f1PjZzJ/Bridgehead-Tr-4.jpg) (https://ibb.co/Lk2VBXK)
Sur les ailes, c'est en revanche beaucoup plus fragile. A droite comme à gauche, les tentatives d'assaut ont été repoussées par les russes, mes leaders ne parviennent pas à rallier leurs hommes (il faut dire qu'il s'agit principalement de conscrits et de 2ème ligne au moral "douteux") ; je manque clairement de personnel pour traiter efficacement tous les bâtiments. Le temps pressant, il me faut malgré tout lancer la poussée finale ; à l'arrachée, je parviens à engager quasi toutes les positions adverses, parfois vraiment de justesse comme lorsque je me retrouve dans l'obligation d'envoyer mes leaders se débrouiller seuls face à quelques conscrits ennemis. Seul un squad russe sur ma gauche repousse tout ce qui s'approche ; c'est déjà une position acquise pour les communiste !
(https://i.ibb.co/QCJFXLS/Bridgehead-Final.jpg) (https://ibb.co/mXRCSkZ)
Tout se joue donc sur le dernier tour de corps-à-corps comme lors de la partie précédente. Je ne suis pas serein ; j'ai des rapports de force peu favorables, voir même négatifs (j'ai notamment un leader 6+1 qui se trouve à 1 contre 2 face à un squad de conscrits russes qui m'inquiète beaucoup), et je dois à minima "figer" toutes les mêlées pour l'emporter. Neuf corps-à-coprs à jouer donc, et ils passent tous les uns après les autres. A minima, ils se soldent par un match nul qui me permet de contester le contrôle du bâtiment. Reste le dernier jet de dé ; je suis plutôt confiant pour celui là car j'ai réussi à "pin" l'élite adverse avant de l'engager, et elle attaque à 1 contre 2. Elle doit sortir un 3- pour l'emporter ; Pascal roule un... 4 !? Suffisant pour infliger une blessure au leader qui menait l'assaut mais pas pour inverser le cours de la partie.
Ce fut vraiment tendu, et comme la fois précédente, cela s'est joué à l'ultime jet de dé. Ce qui est tout à la fois très excitant... et (probablement) diablement frustrant (même si cela a tourné les deux fois à mon avantage). Un bon scénario à mon sens en tout cas puisque forçant à la manoeuvre pour l'allemand, et jouable jusqu'au bout puisque même si l'on peine à progresser, la petite taille de la carte offre toujours une possibilité de rush un peu désespéré en fin de partie pour "forcer le destin".
Nous devrions enchainer sur un nouveau scénario dans les jours qui viennent avec cette fois-ci un "grand pas" pour moi puisque nous allons aborder le SK2. Il est temps de mettre le pied à l'étrier.
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Hill 621
Je ne sais pas si certains ont joué ce scénario ?
Joué hier soir vs Kodiak.
je défends vs les hordes rouges.
Un placement délicat pour l'allemand avec le TC initial, stacker mais pas trop pour couvrir l'espace mais aussi éviter les piles de Broken au mauvais endroit. Bref, je me place en arrière sur la Carte 4, quelques squads déployés sur les flancs et deux piles (8-1/467x2/HMG/LMG en 4T4 et 9-2/Radio/467x2/MMG/LMG en 403). En face, des piles de 527/447 en lisière de la Carte 3, la routine, Kodiak choisit de planquer son Kill Stack (8-1/2x447/2xMMG) en 3M3 au 1er étage craignant, à tort, un tir dévastateur de HMG.
TC : évidemment qui casse, entre autres, sur le TC, le 9-2, ainsi que toute mon aile droite. A la Rally Initial le 9-2... ne rallie pas. je dois donc tenir sur place avec mon autre Kill Stack. Il dégomme 3x527 mais la casse est légère, un 527 Self-Rally au Tour 1 russe.
Tour 1 russe
La vague s'élance, heureusement, si mon aile droite reste en vrac (2x467 Broken), le 9-2 et ses gusses reviennent. On arme les MG 42 et on attend... je retiens mes tirs, en bon père de famille ASlesque mais parfois : allez un 4 à - 2 : DR 3, un 527 de moins mais... SAN russe : dr : 1. le Sniper tombe comme par hasard sur la pile avec HMG : Random Selection : 8-1 : "2", je respire, 467+HMG "2"... 467+LMG "2". Devinez qui est choisi par mon adversaire ? Deux LLMC mal négociés... Et comme de juste, il a droit à deux tests supplémentaire : encore un "1" pour le 467 Broken et HMG. Je prends donc un 3MC personnel.
Bon, ça tient, je pense à mon futur OBA qui va taper les russes dans les bois et dans l'immédiat je place une jolie Fire Lane devant ma pile en vrac pour arrêter les bolcheviques qui courent (CX) et ne passent pas : encore un "3", "another one..." tout ça et SAN : "2" qui tombe... sur mon autre Stack. Le 9-2 jette évidemment un "6" en random selection, Wound Severity : "5"... Surprise le 467+MMG passe son LLMC mais je prends un K#/4.
Fin du tour 1 russe : il me reste trois squads non-DM, plus de Leader (adieu la Radio), plus de HMG ni de LMG. Le SPW+PaK de renfort du tour 1 n'est, évidemment, pas encore en position...
Tour 2 allemand
Allons, je vais faire un "2" en self-rally et j'ai avec deux PzKpfw IV une belle opportunité de Multiple Overruns sur une rangée de squads russes sur la route AA7-DD6 (je crois), bref, entre les haies, les autres chars prenant de flanc l'infanterie russe en lisière du champ autour de 4W5. Pas de Self-Rally et je fais des dégâts mais pas assez avec mes PzIV, je ne casse pas les FG russes dans la verte et un IFT "2" du Kill Stack russe monté dans l'intervalle au 2e étage sur un de mes derniers 467 valides sont la goutte de trop, je rate mon dernier NMC, on passe à un autre scénario...
Curieux, je croyais que l'affaire durait 10 tours ?
Et ajoutons une belle image du placement initial.
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Ben moi, je ne l'aurais pas joué comme ça.... :-D
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Ben moi, je ne l'aurais pas joué comme ça.... :-D
thé takin toi !
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Ben moi, je ne l'aurais pas joué comme ça.... :-D
Êtes cité dans un texte est toujours une fierté 😛😂
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Ben moi, je ne l'aurais pas joué comme ça.... :-D
Plagiaire !
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A la demande d'un strategikonien (si, si, cela se dit !), Cyberboarder, petite initiation à ASL SK sur le classique Retaking Vierville que je commence à bien connaître à force de le jouer... et qui pourtant m'a encore offert son lot de surprises. Il se passe toujours quelque chose avec ce système !
Dans le rôle des boys de la 101ème Airborne, j'avais choisi une autre ouverture que celle que je mets en oeuvre habituellement et qui se termine souvent (toujours ?) par une victoire allemande, l'américain, une fois les renforts arrivés, n'arrivant pas à prendre les objectifs au sud du village. Ainsi, cette fois, ma colonne initiale prise par surprise dans la rue centrale s'est, lors de son premier mouvement, dispersée vers le sud de Vierville pour tout de suite s'emparer des objectifs en M4 et L3 (ceux que je n'arrive pas à reprendre lorsque je m'abrite vers le nord). Mais Cyberboarder a parfaitement réagi en venant "couper" derrière ma pointe pour empêcher l'arrivée des paras U.S lors des tours suivants.
(https://i.ibb.co/mbZfV8h/Vierville-fin-T1.jpg) (https://ibb.co/5GpbgFs)
Fin du T1 - les éléments U.S les plus avancés se sont réfugiés au sud du village, mais les allemands les coupent des renforts qui vont arriver par le nord (à droite sur la carte).
Les choses vont considérablement empirer pour les Screaming Eagles lorsque les redoutables Fallschirmjägers du FJ Regiment 6 font leur apparition et investissent la partie nord de Vierville. La poignée de paras américains n'ayant pas réussi à se réfugier au sud se voit sérieusement bousculé. De même, trois squads et leur leader qui tentaient de venir en aide à leurs camarades coincés dans le village sont accueillis par un feu nourri ; leur moral flanche, et c'est une part importante des renforts américains qui se retrouvent coincés, démoralisés, loin des combats.
Au sud, les aigles isolés résistent plutôt bien et dégagent l'axe d'approche nord-ouest en démoralisant et en maintenant sous le feu un groupe avancé de soldats allemands qui couvrent la route.
(https://i.ibb.co/0BgXLgx/Vierville-fin-T2.jpg) (https://ibb.co/mvLBKL3)
Début du T3 - un groupe de parachutistes U.S réussit à franchir le "glacis" et à s'approcher des premières maisons, mais le gros des renforts est coincé dans une ferme, loin du coeur du village... et de leurs copains retranchés.
Finalement, l'afflux de renforts américains va venir à bout de la contre-offensive allemande. Profitant que la route arrivant par le nord-ouest ne soit plus sous le feu ennemi, le gros des troupes U.S investit le nord du village. La puissance de feu supérieure des parachutistes de la 101ème fait la différence et les soldats allemands craquent les uns après les autres, y compris leurs troupes d'élite ; ces derniers doivent refluer et abandonner Vierville sous la pression adverse.
Victoire américaine au dernier tour.
(https://i.ibb.co/jRqYqc8/Vierville-dernier-tour.jpg) (https://ibb.co/4dCLC6F)
Début du T5 - les allemands, démoralisés, cèdent sous la pression des paras U.S qui se rendent maître du nord de Vierville. Au sud, les allemands n'ont plus les ressources pour aller déloger leurs adversaires des objectifs.
Une très belle partie avec, comme je le disais en préambule, un déroulement différent des fois précédentes. J'avais lu un article en anglais sur ce scénario qui conseillait aux américains de prendre les objectifs au sud avec la colonne avancée, et aux allemands de tenter de couper cette colonne de l'arrivée des renforts. C'est donc la voie que nous avons expérimenté pour cette partie.
Néanmoins, un peu plus de chance sur les tirs de mon côté lors des trois derniers tours a fait la différence. Nous étions sur des gros FP du fait du stacking dans les bâtiments et du bout portant sur la plupart des tirs ; mais mes troupes étaient un peu plus dispersées (évitant la cascade de DM sur une grosse pile) et mon adversaire a souvent "roulé haut" sur la fin de la partie, ce qui a entraîné des MC sans malus que les américains, solides moralement, ont réussi à passer.
Visiblement, je ne dois pas être un trop mauvais professeur puisqu'il a apprécié l'expérience et m'a demandé une nouvelle partie. Cette fois-ci, on intègre les armes de soutien (nous partons sur Clearing Colleville que j'aime beaucoup).
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Deux parties hier avec PanzerGG en face à face où il m'a fait l'honneur de jouer en Starter Kit. :-$
Nous sommes partis sur Simple Equation que j'ai déjà évoqué et qui tourne autour des combats d'Aix la Chapelle à l'automne 44.
(https://forum.cwowd.com/uploads/default/original/3X/1/a/1a135df89453a91b2ce7a42e6a176d30d76f1bc1.jpeg)
Première partie totalement à sens unique à cause de mes jets de dés indécents ! J'ai dû tourner à 5 de moyenne sur mes tirs, forçant des jets de moral avec malus que les américains ont systématiquement raté avec ELR. Les squads U.S ont été downgradés les uns après les autres rendant l'attaque injouable. Si on ajoute à cela le fait que GG pensait qu'il n'avait pas le droit aux smokes en SK et que j'étais persuadé qu'il savait... bref, il jette l'éponge lorsque son leader 9-2 casse sur un NMC lors d'une tentative de débordement sur ma droite qui représentait un peu le dernier espoir de percée.
Du coup, comme il nous restait un peu de temps, on remet ça ; je mets en place la même défense pour voir ce que l'on peut faire sur ce scénario que je n'ai jamais vu tourner en faveur des américains. Cette fois, les dés sont beaucoup plus équilibrés et je prends une petite leçon de manoeuvre. Les américains réussissent à franchir le glacis entre le bois et les faubourgs d’Aix sur mon aile droite. Je me retrouve complètement débordé dans ce coin là et sous la menace des deux MMG U.S que je n'ai pas réussi à faire "sauter". De fait, je ramène du monde pour consolider mon flanc... ce qui affaiblit mon centre qui se fait enfoncer à son tour ! Ma ligne de défense prend l'eau de partout lorsque nous devons interrompre notre partie, mais c'était clairement perdu pour les allemands.
Pendant le jeu, GG m'a expliqué toutes les options qu'il aurait pu avoir en "full" pour mener son attaque et c'est clair que ça donnait envie. Ne serait-ce qu'un truc tout con ; le fait pour un leader de réquisitionner la SW d'un squad "broken" pour la réattribuer. Sans compter toutes les options de mouvement (dash, bypass, etc.). De fait, il semblerait que l'attaque en SK soit rendue un peu plus difficile par l'absence de ces possibilités.
En tout cas une très belle journée et deux belles parties. :-)
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Un sacré morceau : Onslaught to Orsha SASL mission 1 T1
Début du nettoyage des champs de mines avec les PT tanks, en armored-assault avec des H.S afin d'activer les "?" : Les unités qui ne bougent pas sont en Opp fire ...
(La photo est dégueulasse et doit être téléchargée)
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En tout cas une très belle journée et deux belles parties. :-)
Tout le plaisir était pour moi Uphir
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Bonjour,
En 6 mois voici :
2 scénarii en PBEM avec Jéro :
- J041 "By Ourselves" mai 1940 petit scénario d'infanterie qui oppose des norvégiens et des allemands presque du ASLSK !
- ASL055 "Retribution" juillet 1943 américains contre italiens en Sicile.
2 victoires pour moi mais Jéro est à l'échauffement.
1 scénario en PBEM avec Lorenzo : Ozb 4 "Jackboot to the Rear" issus de la campagne "Ozerekya Breakout" Février 1943 roumains/allemands contre troupes de marine russes, 1 défaite pour moi
La première date de la campagne "Ozerekya Breakout" avec Lionel D en live sur VASL, j'ai eu beaucoup de perte sur la première date !
Et nous nous lançons avec Jéro dans un vieux J103 Lenin's Sons octobre 1941 russes contre SS je crois que le "designer" du scénario traine sur ce forum. On a voir si Jéro a fini de s'échauffer !
Pierre
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Bonjour,
En 6 mois voici :
2 scénarii en PBEM avec Jéro :
- J041 "By Ourselves" mai 1940 petit scénario d'infanterie qui oppose des norvégiens et des allemands presque du ASLSK !
- ASL055 "Retribution" juillet 1943 américains contre italiens en Sicile.
2 victoires pour moi mais Jéro est à l'échauffement.
1 scénario en PBEM avec Lorenzo : Ozb 4 "Jackboot to the Rear" issus de la campagne "Ozerekya Breakout" Février 1943 roumains/allemands contre troupes de marine russes, 1 défaite pour moi
La première date de la campagne "Ozerekya Breakout" avec Lionel D en live sur VASL, j'ai eu beaucoup de perte sur la première date !
Et nous nous lançons avec Jéro dans un vieux J103 Lenin's Sons octobre 1941 russes contre SS je crois que le "designer" du scénario traine sur ce forum. On a voir si Jéro a fini de s'échauffer !
Pierre
Merci Pierre pour ces échauffements :-) Bon, c'est là que l'on voit qu'ASL ce n'est vraiment pas comme le vélo .... Mais je ne désespère pas enlever prochainement les petites roues pour avancer plus vite ! Il faut absolument que je progresse dans les LOS et les chemins de déroute !
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Oh là ! Je vois que je ne me suis pas manifesté sur ce topic depuis l'excellent Rabelais Meet au mois de juin. Pourtant, l'été a été studieux et j'ai continué à jouer, certes à un rythme ralenti (vacances de mes partenaires obligent). Plus important, nous avions convenu avec Bonzillou de nous attaquer au SK2, et c'est chose faite ! Je maîtrise modestement les ordonnances (qui, je l'avoue, sont plus impressionnantes à la lecture qu'à la pratique). Néanmoins, ce ne sont pas mes aventures avec Pascal du côté des Ardennes que je vais vous conter là (la partie est encore en cours), mais plutôt un accrochage du côté de la Grèce. Nous avons en effet achevé ce dimanche Priority Target (S13) disputé en PBEM avec Prairial.
Avril 1941, du côté de la Grèce donc, et plus précisément dans les environs de Corinthe. Afin de s'éviter un nouveau "Dunkerque", deux bataillons de Fallschirmjägers du 2ème Régiment sont largués sur les arrières de la force "W", composée de soldats anglais, australiens et grecs, pour l'empêcher de retraiter et d'évacuer la zone. Si l'objectif principal de l'opération (la capture d'un pont) échouera, les parachutistes allemands parviendront malgré tout à capturer et à détruire de nombreuses batteries anti-aériennes déployées par les alliés au cours de l'après-midi du 26.
Le scénario voit donc une importante force allemande composée de solides paras (du moins sur le papier) tenter de s'emparer (ou de détruire) trois Bofors disposés dans un grand champ de céréales, protégés par une poignée d'aussies et de "green" grecs.
(https://www.museumofamericanarmor.com/hs-fs/hubfs/40mm-bofors.jpg?width=800&name=40mm-bofors.jpg)
Les Bofors sont bien évidemment les stars de ce scénario ; un canon "Long" de calibre 40mm sur un affût pivotant à 360°, une ROF de 3, une IFE de 8. Du bon matos, vraiment... que Prairial me laisse l'honneur de diriger (pour me familiariser avec les règles).
Les allemands lancent l'assaut, arrivant par plusieurs axes de progression. Mes grecs inexpérimentés font couler le premier sang et mettent en déroute quelques paras ennemis. Cela se passe beaucoup moins bien pour les australiens ; la première mitrailleuse s'enraye au premier tir et se retrouve HS sur la tentative de réparation qui suit, et la deuxième se fait pulvériser par un lancer de DC sur sa position à la suite d'une course dans les bois par un courageux leader teuton. Voilà les défenseurs sans arme de soutien pour la suite de la partie !
Heureusement, les Bofors font le boulot, surtout celui à droite de mon dispositif ; il enchaine les ROF et brise un nombre significatif de squads allemands... aidé en cela par mon adversaire qui enchaine les mauvais jets de moral ! Aussi improbable que cela puisse paraître, ces solides gaillards au moral de 8 "craquent" les uns après les autres. Plusieurs d'entre eux perdent même en qualité malgré un impressionnant ELR de 5 !? On est totalement hors stat !
Pourtant, le pugnace Prairial ne lâche pas l'affaire. Inexorablement, les troupes allemandes se rapprochent de mes positions et manoeuvrent habilement pour éviter les angles de tir de mes canons. Ma position de gauche est menacée mais en nobles héritiers d'Albert Jacka (https://www.youtube.com/watch?v=41MEYzkyATo), mes artilleurs aussies repoussent par deux fois à coups de pelle des paras ennemis venus corps-à-corps.
A l'avant dernier tour, je fais une erreur de jeunesse ; le Bofors au centre de mes positions dysfonctionne et je tente de le réparer... dr 6 bien évidemment, et la pièce est définitivement hors d'usage ! C'est une position de moins à enlever pour la victoire ; l'espoir renaît côté force de l'Axe.
Le dernier tour est épique, avec des jets de dés totalement délirants.
A droite, une poignée de grecs réussissent à neutraliser un leader qui s'apprêtait à poser une DC sur le canon mais ils finissent par ployer sous le nombre. Les servants de la batterie se rendent, les soldats helléniques sont massacrés.
Il ne reste donc plus qu'une batterie aux mains des alliés, mais ses artilleurs sont déchainés ; ils "clouent" sur place les deux squads allemands qui les menacent, faisant pivoter leur engin à la vitesse de l'éclair. L'affaire se dénoue au corps-à-corps ; un leader esseulé contre les servants du Bofors... et ce sont ces derniers qui l'emportent une nouvelle fois. Troisième CC emporté par ces braves... qui donnent la victoire aux alliés.
Haletant (encore une fois) !
(https://i.ibb.co/ThRJ6vN/Bofors-on-fire.jpg) (https://ibb.co/Lp6Bmks)
La situation à l'entame du dernier tour (avant le drame... et la perte de ma pièce centrale sur un jet de réparation !)
Une très belle partie, servie par des dés qui ont été très "joueurs", nous offrant plusieurs retournements de situation rocambolesques. J'étais un peu sceptique au début en découvrant cette carte très champêtre (jusqu'ici, j'avais joué surtout dans de l'urbain plus ou moins dense), mais force est de constater que le grand champ de céréales "en saison" oblige à raccourcir les distances d'engagement sous peine de vite accumuler les DRMs d'hindrance.
Un excellent scénario pour appréhender les ordonnances grâce à des Bofors très polyvalents qui permettent d'exploiter quasiment toutes les facettes des règles du SK2.
Super chouette donc !
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AP205 "Kick in the Teeth", issu de l’Action pack 19 Road to Rangoon.
Joué en FtF avec Ptiléo (jap).
Mars 1943, Birmanie, un groupe du Scottish Rifles (11 sq) et de la 7th armoured brigade (3 stuart) doit prendre un village tenu par le 143th infanty regiment Japonais (8 sq + 1 canon de 75 court) .
Les VC sont dures pour le Brit: prendre 6 des 8 bâtiments en dur de l'aire de jeu + le pont du canal (overlay en K11-N9) en 5 1/2 tours.
L'approche se fait par le sud et assez vite avec Ptiléo on se dit que ça va pas être du gâteau pour mes écossais.
Dès le tour 1, un Stuart se fait détruire par le 75 jap en tentant de franchir le lit du canal (à sec), le squad qui l'accompagnait aussi. Tandis qu’un second Stuart parvient à traverser le canal, le reste des troupes progresse prudemment à l'abri du ravin au sud du village.
Tour 2, la sortie du ravin est périlleuse, un squad sort la tête et se fait allumer, un de moins. J’ai pris le bâtiment K14 et c’est tout.
Les renforts (2 Squads et un 8-1) arrivent par l'est pour essayer de prendre le pont à revers, je largue mes mortiers pour aller + vite. Pierrick se dévoile peu à peu, et à son tour dégomme deux nouveaux squads. Me voyant cloué au sud du village, j'hésite à abandonner, ça vire à la boucherie et le temps joue contre moi.
Tour 3 anglais, j'arrive à prendre pied dans le hameau à l'ouest, à rentrer en B9-B8 et mes renforts parviennent au bord Est du pont. Les Stuarts sont en appui, un à l’est du canal (qui se fait copieusement allumer par le canon de 75) et l'autre dans le Kunai pour bloquer toute manoeuvre des japonais en provenance de H12. Arrivé au bout du pont, mon char de l’Est se fait immobiliser en N9 par un tir de MMG particulièrement chanceux. Et pour compliquer les choses, les DEUX sont désormais MA Malf. A 4 FP de puissance, je ne tente même pas de réparer et de risquer un recall. Avec leurs MG ils me serviront de point d’appui.
3 CC s'engagent, malgré l'ambush et l'avantage Jap, j'en gagne deux, je prends G9, et sécurise l’est du pont !
Tour 3 jap: Critical Hit ! d'un coup de canon, Ptiléo casse mes renforts qui venaient juste de prendre le bord Est du pont.
Les choses empirent quand Pierrick progresse, détruit mes Brokies en CC et reprend K14.
Le moral en prend un coup et j'hésite là encore à abandonner : il me reste 5 squads good order, trois tours et je ne tiens plus que trois bâtiments tout à l’ouest et toujours pas le pont. C'est mission impossible pour l'anglais.
Tour 4 : le dernier stuart mobile démarre et va commencer une séquence mémorable d'OVR dans les huttes et de VBM freeze, permettant à mes derniers squads anglais de progresser par l'ouest. Je prends peu à peu les bâtiments en gelant les feux nippons avec mon char.
Par SSR, Pierrick est obligé de lancer une charge Banzaï pour son dernier Hip, sacrifice inutile.
Tour 5 brit: pendant que mon stuart continue ses VBM freeze et couvre l’avancée des biffins par l’ouest, celui immobilisé sur le pont est choqué puis détruit. Pierrick reprend deux bâtiments, mais ses troupes stripent inexorablement.
A ce moment, j’ai pris quatre bâtiments, mais pas le pont, solidement tenu par un squad japonais juché en N9 sur la carcasse fumante du char. Ça va être chaud.
Dernier tour GB : me restent trois squads intacts + mon stuart, contre deux japs (en I9 et N9) et un HS en H9. Toutes les autres troupes sont soit DM soit trop loin. Je démarre le char, résiste au tir du canon de 75 et vient freezer le squad nippon en I9. Un 457 en profite pour passer par I10 et avance en CC contre le HS en H9, tandis qu’un autre sort de I12 et vient reprendre K14 : plus qu’un ! Le dernier squad brit court sur le pont, résiste au DFF en N9 : CC !
Tout se jouera donc aux dés en toute fin de partie :
Je gagne celui du pont que je tiens enfin !
Reste H9 : un 457 contre un 237, on lance, pas d’ambush. Je roule un 4, il meurt ! La victoire se jouera sur son dernier jet de dés : sur 4 ou +, je gagne, sur 3 ou -, je perds.
...3 ! Tous les occupants meurent, le bâtiment reste aux mains de Pierrick, qui signe une victoire à la Pyrrhus !!
Dubitatifs quant aux VC hyper dures pour l'Anglais, j'ai failli jeter l'éponge plusieurs fois, tant ça nous paraissait déséquilibré, avant une fin de partie haletante. Le Brit devra se montrer persévérant dans cet assez bon scénario qui souffrira sans doute d'abandons précoces et de notes au ROAR en rapport.
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Hier, dans le magnifique cadre du musée des blindés de Saumur, à l'occasion du week-end Blindés, Histoire & Stratégie 2024 (https://museedesblindes.fr/blindes-histoire-et-strategie-2024/), petite partie en face-à-face avec mon fils sur Ambitious Assault, un scénario du SK2 mais sans ordonnance pour autant.
Avola, Sicile, le 10 juillet 1943 : après que les parachutistes de la 82nd U.S Airborne Division aient connu un largage très chaotique à cause de vents violents (expérience qui leur servira par ailleurs pour faire nettement mieux au dessus du Cotentin en juin 1944), le Lieutenant Sammon à la tête de 75 hommes décide d'attaquer les défenses côtières italiennes à proximité d'Avola pour assister les britanniques dont l'invasion par la mer est sur le point de débuter.
Sur le papier, le scénario paraît déséquilibré avec des italiens vraiment friables (6 de moral, ELR 1 !?) faisant face à de l'Elite U.S (7-4-7), renforcée à partir du 4ème tour par des britanniques. Pire pour les amateurs d'antipasti, les paras américains arrivent par le nord et les british par le sud, les prenant en sandwich comme une tranche de jambon de Parme entre l'escalope de veau et la mozzarella gratinée dans une saltimbocca. Maigre consolation, pas mal de MG (tout ce qu'il y a dans la boîte en fait !), mais qui cassent sur du 11... ce qui va se produire de nombreuses fois durant la partie !
Pourtant, dans les faits, c'est beaucoup plus équilibré que cela en a l'air. Les paras sont peu nombreux au départ et leurs alliés arrivent vraiment sur le tard. Le périmètre à "contrôler" est large, avec de nombreux bâtiments (elle est vraiment sympa cette carte w !). Bref, il ne faut pas perdre trop de temps et mon fils est du genre à progresser prudemment ; il ne me met pas assez de pression et j'arrive à éparpiller quelques squads encore good order dans la zone à nettoyer.
Tout se joue sur le dernier tour avec des alliés obligés de "rusher" les derniers italiens en état de se battre. J'aide un peu mon fiston sur l'ordre des mouvements à faire pour "freezer" les tirs défensifs. Tout se joue sur les deux derniers corps-à-corps où il me sort... deux ambush ! Victoire des alliés, mais scénario bien plus sympathique qu'il en a l'air de prime abord (cela faisait longtemps que je voulais le tester).
(https://i.ibb.co/Jtj7mF7/Avola.jpg) (https://ibb.co/8sg5N45)
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Nous venons d'achever en play by e-mail avec Bonzillou le S15, Hammer to the Teeth. C'était mon (notre ?) premier scénario SK2, donc incluant des ordonnances (ici, deux canons anti-chars U.S de 57mm et côté allemand un mortier de 81mm), mais paradoxalement je l'achève après celui joué avec Prairial (dommage car l'expérience acquise m'aurait sans doute été utile pour le setup !). Le contexte ?
16 décembre 1944, du côté de Bleialf en Allemagne : aux premières heures de la bataille des Ardennes, les rookies de la 106th U.S Infantry Division (les Golden Lions) doivent tenir un petit village face à une attaque allemande sans se douter de l'ampleur de l'offensive qui débute.
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/47/106Infantry_Division.svg/150px-106Infantry_Division.svg.png)
"On a blue disc within a white edge, a gold lion's face all within a red border" (l'héraldique de la 106th).
Je ne vais pas tourner autour du pot ; le marteau dans les dents, je l'ai bien senti ! Et pas qu'un peu !
Mes soldats inexpérimentés (2ème ligne, 6 de moral) se sont fait rouler dessus par les Volksgrenadiers (293ème Régiment, 18ème Division). L'affaire débute pourtant mal pour les teutons avec le mortier qui rate son tir de fumigène pour couvrir l'approche initiale. L'engin aura assez peu d'utilité dans la bataille car il est encombrant et la carte ne l'avantage pas (beaucoup de collines, pas mal de bâtiments, lignes de vue assez réduites). Mais les américains ont opté pour un front assez large pour éviter le débordement ce qui va s'avérer une faiblesse fatale.
En effet, après des premières minutes accrochées, l'allemand concentre toute sa puissance de feu sur le centre de son dispositif ; les groupes de combat sont rassemblés en deux concentrations impressionnantes, renforcées par l'emploi de MGs, donnant à ces "kill stacks" le FP d'un destroyer (stellaire ?). Mon premier canon se révèle très (trop ?) tôt (l'impatience de tirer mon premier coup sans doute) et épuise ses obus HE dès le premier (ou deuxième ?) tir, le rendant quasi inutile face à la masse d'infanterie adverse. Le deuxième a un stock de HE un peu plus conséquent mais s'avère au final assez mal placé car les troupes allemandes font mouvement à l'opposé de sa position. Mon centre se fait impitoyablement enfoncer, obligeant mes guys à se replier vers une deuxième ligne de défense. Malheureusement, bien loin d'être un repli en bon ordre, on assiste à une déroute désordonnée et je perds de nombreux gars, fauchés par le feu adverse alors qu'ils tentaient de traverser la place centrale du hameau pour trouver un couvert. Pire, j'abandonne l'une de mes rares armes d'appui dans l'histoire ! Personne n'osera braver la tempête pour tenter de la récupérer...
Il n'y a finalement qu'au nord où le repli se fait dans le calme : c'est là où il me reste un mince espoir de victoire. Les renforts du 81st Engineer Battalion tentent une contre attaque à cet endroit mais sont eux aussi stoppés par les mitrailleuses adverses. Il ne reste qu'un demi-squad et leur sous-off' pour tenter de tenir encore le périmètre. Ils se défendent bravement mais finissent par ployer sous le nombre.
Un véritable massacre.
(https://i.ibb.co/BZLh69q/Hammer-1.jpg) (https://ibb.co/J7nYp95)
Ci dessus, la situation peu brillante à l'approche du dernier tour. Mes canons sont perdus, il me reste deux squads, tous les deux "brisés". Dans la mêlée, je n'ai qu'un half-squad (avec un bazooka qui ne m'aura servi à rien) et un leader ; le combat est à 1 contre 3, donc sans véritable espoir de victoire. Le village est sur le point de tomber !
(https://i.ibb.co/8gnXwL2/Hammer-casualty.jpg) (https://imgbb.com/)
Le tableau des pertes est lui aussi éloquent, même si je suis surpris ; je ne pensais pas avoir "descendu" autant de squads allemands.
Un scénario en tout cas où j'ai eu le sentiment de subir (beaucoup) et de ne pas pouvoir faire grand chose, mais je l'ai aussi (probablement) très mal joué. Mes canons étaient mal positionnés (facile à dire avec un peu plus de bouteille) et plutôt que de faire le choix d'une ligne de front étendue, mais "fine", j'aurai dû me concentrer sur le périmètre à défendre. Pascal a parfaitement exploité cela et m'a atomisé avec ces deux "piles tueuses". J'ai bien eu une ou deux occasion(s) de tirer dessus, mais les résultats se sont avérés décevants ; tout au plus quelques "pin". Pas de quoi ralentir son inexorable avancée !
Un résultat au final conforme à l'histoire ; à l'hiver 44, les jeunes recrues des Golden Lions avaient subi de plein fouet l'attaque de la pointe de l'offensive allemande, composée de vétérans de la Luftwaffe et de la Kriegsmarine. Après avoir perdu le village de Bleialf, ils parvinrent à le reprendre sur une contre-attaque menée par le Colonel Cavender puisant dans les réserves des 422ème et 423ème régiments. Un coup pour rien néanmoins ; face à la poussée allemande, et après avoir subi de très lourdes pertes, les Golden Lions, encerclés, se rendent dans la soirée du 19 décembre. 6.000 soldats américains seront ainsi faits prisonniers...
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DB159 Autumn approach
cartes 71 et demi 11a Anglais vs Allemand
CV l'Anglais doit remplir 2 conditions :
contrôler un carrefour sur la 71 - moins de 1 squad équivalent good order dans au moins 3 multi hex buildings - sortir 14 CVP par le bord nord entre 2 rangées d'hexagones, avec un minimun de 7 VP d'infanterie.
j'ai 13 squads 457 4 Cromwell et 1 Challenger 4 leaders dont 9-1 et 8-1 2 piats 3 LMG et 2 mtr de 51 (1 supplémentaire avec la balance vu que le ROAR donne 23/11 pour l'Allemand)
face à moi lionel aligne 4x548 3x447 un PAK40 3 leaders dont 9-1 et 8-1 MMG 2 LMG 1 PSK et au tour 2 un Jagdpanther avec 8-1.
Vu le dispositif je décide d'enfumer au mtr le bois face à moi prendre pied face au village, smoker avec mes chars et diviser en 2 ses forces, on gérera le panzer lorsque il sera là.
Le plan se déroule pas trop mal, les 2° premiers tours sans accroc, Lionel est plus ou moins bousculé et enfumé.
Néanmoins sur sa droite son 9-1 tient une bonne position, je décide de passer 2 cromwell pour le réduire avant l'arrivée du Jagd et là boulette ! j'ai oublié le PSK qui détruit un cromwell, l'autre est sauf malgré un tir de PF depuis un HS.
Son SAN à 3 est actif car je fais de bon DR et me casse du monde au T2 son Jagd dessoude en advancing fire un autre cromwell sur un beau DR3.
Fuite éperdue de mes chars, je bascule sur son flanc gauche pour passer et je bute sur le PAK bien placé qui détruit un 3° cromwell.
Bon çà se complique, le centre et prendre le carrefour est encore possible en serrant les fesses car j'ai encore pas mal de monde.
Au T4 tout ce qui me reste sur la gauche fonce vers la sortie, le cromwell survivant balance un SM enfume un HS gênant. Mon infanterie suit et passe sans trop de PB, j'avais un héros crée suite à un CC le tour précédent qui rentre en CC sur HS pinned tandis que un de mes 247 passe en CC sur un autre HS de para. Je tue tout le monde est je crée même un 8-1. La porte est ouverte, mes 2 chars peuvent sortir et j'ai pile 8 VP d'infanterie, de plus je peux prendre le carrefour, marier la comtesse ! bref tout est possible.
Las 8)
j'avais face à moi le champion du monde ASL qui fonce avec son Jagd et stop pile à 15 MP en LOS du dernier cromwell. fébrile le caporal Johnson tente de démarrer mais fait tomber la clef par terre. L'obus de 88 ne lui donnera plus l'occasion de conduite sa rover.
Ne reste que le challenger 6 VP, au T5 je tente un sM qui rate, le Challenger passe sur l'épave en flamme du cromwell pour l'hindrance mais le Jagd le plombe.
fin de partie.
conclusion, même si pas facile pour l'Allié, j'ai bien aimé l'emploi des cromwells avec leurs 18 MP et un max de fumée (WP SM SD S)
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Le Caporal Johnson paye cher sa maladresse. ;-)
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AR3 Bricks in flames
Le dernier pack Arnhem 2024: des bras cassés teutons (et 4 B1bis lance-flammes) contre une petite troupe de paras anglais retranchés dans une usine et soutenus par 2 redoutables ATgun et un Mortier.
Objectif simple: prendre le bâtiment pour la kriegsmarine.
En tant que défenseur Brit, j’ai eu une chance insolente aux dés et détruit les 4 B1bis avant même qu’ils aient tiré le premier coup de canon ou allumé le barbecue.
Ma MMG a eu 5 ROF d’affilée, un vrai tir aux pigeons dans le glacis, où les allemands se sont fait massacrés. J’ai presque eu pitié de Ptileo, avant qu’il n’abandonne au tour 3 après la mort du seul squad qui ait réussi à pénétrer dans l’usine.
Trop dépendant des jets de dés, un peu déçu. On espérait s’amuser avec les B1bis, c’est raté.
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TankBuster Eric avait signalé que ce scénario est totalement déséquilibré.
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Voici une version retravaillée avec quelques ajustements : https://asl-scenarios.blogspot.com/
Mais je n'en suis pas encore satisfait. Je suis d'ailleurs surpris par le nombre de victoires allemandes sur ce scénario sur scenario archive.
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Je suis d'ailleurs surpris par le nombre de victoires allemandes sur ce scénario sur scenario archive.
Si les ATguns sont mal placés et ne détruisent pas les 4 chars rapidement, c’est cuit pour les Anglais. J’ai regardé l’AAR de Grumble Jones, son flanc droit n’était pas bien protégé par les canons. Et c’est par là que les Allemands passent logiquement.
Tu as ajouté un Marder et remis les B1bis en pleine vitesse au T1, ça devient plus délicat pour les canonniers brits.
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La semaine dernière, nous avons terminé avec Denis (Cyberboarder sur le forum Strategikon) une nouvelle partie de SK. Nous avons joué le S5, Clearing Colleville ; un scénario dont j'ai déjà parlé et que j'affectionne beaucoup, avec des américains qui arrivent en ordre dispersé depuis les plages toutes proches et qui doivent prendre le petit village normand de Colleville au jour du débarquement.
Les affaires commencent assez mal pour les hommes de la "Big Red One" puisque sur un tir défensif, je vais "breaker" deux squads qui vont mettre énormément de temps à se reprendre, malgré le couvert d'une maison dans laquelle ils se sont abrités, la présence d'un leader -1, et un moral pas dégueulasse de 8 (repartir au combat, c'est normalement le point fort des "ricains"). Cela retarde le groupe U.S qui arrive par l'ouest, tandis que celui qui arrive du nord n'est pas mieux loti et essuie aussi quelques tirs de MG qui ralentissent sa progression et les forcent à se replier dans les bois. Le commandement U.S, Denis donc, craint les mitrailleuses allemandes... à raison !
Pourtant, en milieu de partie, je fais une grossière erreur ; sur un tour de skulking, j'oublie de replacer un squad dans les bâtiments à l'extrême ouest de Colleville. Un groupe particulièrement important car couvrant l'approche par ce côté. :-$
Les GIs ne laissent pas passer l'occasion et pénètrent dans le village ; la puissance de feu supérieure des américains (surtout à bout portant) bousculent sévèrement les allemands qui tentent de se battre pour chaque maison, mais en vain. Quasiment toute la partie ouest de Colleville tombe aux mains des américains qui récupèrent au passage une HMG teutonne. Seul un squad isolé et son leader (6+1) résistent au corps-à-corps, ce qui contrarient quelque peu Denis car lui mobilisant des ressources précieuses pour l'assaut final.
Car en effet, mes renforts venus de l'arrière pays ont pris position dans le sud du patelin et n'entendent pas le céder facilement. Denis fait le choix de les bousculer par le feu plutôt que par l'assaut (il est vrai sur une petite méconnaissance des règles) ; une décision qui ne s'avère pas payante ! Malgré une pluie de balles qui s'abat sur les défenseurs, ces derniers ne craquent pas. Pire, dans le dernier tour, alors qu'il reste un petit espoir aux américains de faire la différence, la dernière MMG allemande se déchaîne ; un premier 3 avec ROF, suivi d'un deuxième 3 (toujours avec ROF) désorganisent les deux grosses forces U.S en position de tir...
La messe est dite.
(https://i.ibb.co/ZHk3MkV/Colleville-final.jpg) (https://ibb.co/tZWSJW4)
Les positions finales ci-dessus ; notez les multiples DM causés par la terrible MMG dans le final, avec il est vrai un enchainement chanceux aux dés. Denis avait raison de craindre les machine guns allemandes.
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Bonjour
l'année 2024 a été pour moi un retour à ASL via ASL SK.
En effet j'avais déjà essayé de me plonger dedans il y a des années mais sans succès: je n'étais sans doute pas assez expérimenté à l'époque (c'était il y a 20 ans !)
alors pour moi 2024 c'est ça (toutes les parties en solo)
- Retaking Vierville (ASL SK1)
- war of the rats (ASL SK1)
- Simple equation (ASL SK1)
- Welcome back (ASL SK1)
- Clearing Coleville (ASL SK 1)
- Paper Army (ASL SK 2)
- 88s at Zon (ASL SK 2)
- Legio Patria Nostra (ASL SK 2)
- Hammer to the teeth (ASL SK 2)
- Fighting withdrawal (ASL Beyond Valor)
- Mila 18 (ASL Beyond Valor)
- The Czerniakow bridehead (ASL Beyond Valor)
- Defiance on Hill 30 (ASL Yanks)
- Prelude to Festung Brest (ASL SK)
vous remarquerez que ce ne sont que des scénarios sans véhicules. je n'ai pas encore sauté le pas vers les Sherman et Stug III.
Depuis le dernier scénario, j'ai fait une pause ASL pour faire autre chose (pardon, pas taper ! :-D)et je viens d'y revenir mais pfiouuuuu j'ai oublié des trucs ! En fait, on est d'accord, il faut TOUT LE TEMPS jouer à ASL pour ne pas oublier ?
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En fait, on est d'accord, il faut TOUT LE TEMPS jouer à ASL pour ne pas oublier ?
Oui, mais c'est valable pour tous les wargames :-$
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Oui, mais c'est valable pour tous les wargames :-$
En effet.
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Après, ce jeu est tellement bon et vaste, que ce n'est pas vraiment lassant. ;-)
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Oui, mais c'est valable pour tous les wargames :-$
Certes cependant j'oublie moins de choses lorsque je joue à la GBAC ou bien OCS. Mais j'ai plus d'expérience sur ces séries là en termes d'année de jeu que pour ASL. Ceci explique surement cela.