Forum FFL-ASL
Discussions et questions-réponses concernant ASL => [ASL] Problèmes de règles => Discussion démarrée par: Disrupt Michael le 24 Mai 2006, 15:24
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Chaque fois que je joue à ASL, il y a un moment où une question de règle se pose. Soit on regarde tout de suite dans le RB, soit je retiens la question pour étudier la règle après.
Tout le problème est de retenir cette expérience afin de l'utiliser dans de prochaines parties.
Je me suis dit que noter cela quelque part m'aiderait à fixer les points de règles dans mon esprit.
L'écrire sur ce forum permet d'avoir une réaction des autres joueurs si je comprends un truc de travers. C'est aussi un endroit où je pourrais retrouver l'info assez facilement à l'avenir.
La section "problème de règles" me semble la plus appropriée.
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Je sors d'un playtest, où je me suis sérieusement planté avec VASL.
On jouait depuis deux tours, quand j'ai réalisé que je pouvais mettre toutes mes unités dans des foxholes - en plus d'avoir des foxholes dans l'OB.
J'avais deux squads HIP, dont j'espérais qu'ils pourraient courir vers des objectifs, alors que l'ennemi les aurait ignorés...
Stupidement, je me suis dit que je pourrais aussi les mettre dans des foxholes.
Mon adversaire, bon prince, me permet de mettre tous les squads que je veux dans les foxholes.
Alors, dans la réserve de pions, je HIP (Ctrl-H) le pion foxhole et je le pose sur chacune des unités HIP (en plus d'autres squads concealed).
Aucun message n'apparaît dans la fenêtre de chat.
Immédiatement après, je me dis que c'est stupide, alors je clique sur les deux foxholes HIP posés sur mes gars HIP et je fais Ctrl-D... et là, tadâââ, le chat dit que les foxholes ont été supprimés et donne les hexes où ça s'est passé!!!
Mais, si l'on bouge un foxhole ou une unité HIP sur la carte, aucun message n'apparaît sur le chat.
DONC... si tu veux supprimer un pion HIP sans révéler sa place, tu le bouges d'abord et tu le supprimes ailleurs.
On a donc bâché le playtest et prévu une autre rencontre...
Bref. J'ai donc appris quelque chose de nouveau aujourd'hui...
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Une automitrailleuse slovaque avec 18MP fait un armored assaut avec un stack d'infanterie mené par un leader.
Il n'y a pas de route, en OG, au cout de 3MP par hex, l'AC peut avancer de 6 hexes. L'infanterie avec le leader CX peut avancer de 8 hexes.
Q: l'infanterie peut-elle avancer de 6 hexes en armored assaut, puis continuer de 2 hexes sans la couverture du blindé?
Après lecture de D9.31, je répondrais oui. L'AFV ne peut aller plus loin que l'infanterie, mais l'inverse, n'est pas prohibé.
Un AFV radioless se déplace en platoon movement.
Q: Peut-il quitter le peloton au cours de la MPh, après le premeir impulse?
Non, par D14.23. Un AFV radioless ne peut quitter le peloton qu'au début de sa Mph en passant un NTC.
Un leader est berserk et seul dans un hex. Lors de l'APh un squad ami entre dans son hex.
Q: le squad peut-il devenir berserk à cause du leader?
D15.41: "When a leader goes berserk he must attempt to chnage any friendly unit in the same location to berserk status also"
Donc je suppose que cela n'arrive qu'au moment où le leader devient berserk. Pas après.
Un AFV et de l'infanterie bougent en Armored assaut. Je tire au mortier dessus et retiens la ROF. L'AFV a dépensé 4MP (armored car dans un champ), j'ai donc le droit de retirer sur l'AFV dans cet hex. Mais l'infanterie n'a dépensé que 1.5 MF, je n'ai donc pas le droit de retirer sur l'infanterie.
Q: comme il s'agit d'un tir en Area, il affectera tout le monde. Ai-je le droit de retirer dans cet hex?
A8.3: "the same unit/weapon can never fire on a moving unit in the same location more than the number of MF/MP (FRD) expended in that location". L'infanterie n'ayant dépensé que 1.5 MF, je ne peux pas retirer.
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Intéressant!
Au fait, qu'as-tu fait des bicyclettes?
On ne peut les utiliser que sur route et le DRM contre elle est de -3 (FFMO, FFNAM ET -1 pour monter les bécanes).
Pour moi, c'est du suicide, même face à un 426 sovétique.
Et si tu ne les utilises pas pour entrer sur la carte, il est à peu près inutile de les trimbaler sur son dos pour le reste du scénario...
Ce problème m'a chagriné, vu que c'était - si ma mémoire ne yoyote pas trop - la seule fois où j'ai vu des vélos dans un scénario.
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Je joue le peloton cycliste slovaque.
Pour le moment au départ, ils portent leurs vélos sur le dos (1PP) et courent à travers champs.
Je n'ai pas pris l'option de passer sur la route (Michel a creusé des trous et posé un HMG en postion de FL)
Néanmoins si je prends l'usine assez vite, j'envisage de poursuivre mon avantage à vélo pour traverser la route 49G8-R8 et prendre par surprise le 5ème et 6ème building de mes objectifs (cela me semble assez difficile tout de même à premiere vue, mais je garde l'option en tête). Pour l'instant on n'est qu'au tour 2.
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Je joue le peloton cycliste slovaque.
Pour le moment au départ, ils portent leurs vélos sur le dos (1PP) et courent à travers champs.
Je n'ai pas pris l'option de passer sur la route (Michel a creusé des trous et posé un HMG en postion de FL)
Néanmoins si je prends l'usine assez vite, j'envisage de poursuivre mon avantage à vélo pour traverser la route 49G8-R8 et prendre par surprise le 5ème et 6ème building de mes objectifs (cela me semble assez difficile tout de même à premiere vue, mais je garde l'option en tête). Pour l'instant on n'est qu'au tour 2.
C'est la seule chose que je ferais moi aussi... mais un Russe intelligent n'aura pas grand'chose à faire pour renverser les courageux cyclistes...
Les vélos, me semble-t-il sont utiles pour approcher l'ennemi hors LOS.
Mais une fois au contact, on les balance dans les fourrés, comme on congédie des camions face à des blindés...
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Un char slovaque est entré dans l'usine. Un squad russe se déplace dans son CA et le char tire dessus avec ses MG, gardant en réserve le tir de son MA.
Q: Peut-il tenter une motion attempt lorsqu'une autre unité russe entre dans sa LOS?
D2.401 précise que la motion attempt ne peut pas être tentée par un AFV marqué d'un pion First fire. Donc non.
Le même char a donc tiré avec ses MG en First fire.
Q:Peut-il tirer avec son MA durant le DFPh
Oui, D3.5 précise que toutes les armes d'un AFV ne peuvent tirer que pendant la même phase. Mais la Mph et le DFph sont considérés comme une même phase de tir (A15 - dans les règles préliminaires du chapitre A).
Un char slovaque place une fumée en Mph avec un SD. Il y a mild breeze. On place 2 drifting smoke grise dans le sens du vent au début de l'AFPh.
Au début de la PFPh slovaque suivante, la source de fumée est enlevée (car dispersed)
Q: la fumée issue du drift (fumée grise) reste-t-elle sur la carte jusqu'au début de l'AFPh?
Non, la "drifting smoke" est enlevée lorsque la source disparait ou que le vent change de force ou de direction (A24.61)
Q: une unité Pin peut-elle réclamer le WA
Oui, elle doit être armed et unbroken (B9.32)
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Le même char a donc tiré avec ses MG en First fire.
Q:Peut-il tirer avec son MA durant le DFPh
Oui, D3.5 précise que toutes les armes d'un AFV ne peuvent tirer que pendant la même phase. Mais la Mph et le DFph sont considérés comme une même phase de tir (A15 - dans les règles préliminaires du chapitre A).
Pas exactement. La MPh et la DFPh sont des phases différentes, mais il y a exception pour le tir (sans que cela en fasse des phases semblables)...
A.15 First/Final Fire: Even though Defensive First Fire occurs during the MPh and Defensive Final fire usually occurs during the DFPh, qualifying units may fire in both without violating the general rule that no unit can fire in more than one phase per Player Turn.
Noter le 'in both' qui souligne que les deux phases restent des phases différentes.
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Un commissaire est dans l'usine. Deux squads russes entrent dans son hex durant la Mph. Les slovaques tirent et obtiennent un résultat NMC.
Q: comme le commissaire ne fait pas partie du stack en mouvement, peut-il faire bénéficier les squads de la hausse de morale due à sa présence?
A25.221 Il augmente le moral de toute unité dans sa location. (s'il s'était agit d'un leader 8-1, il aurait pu faire bénéficier les squads de son leadership pour la même raison - A10.7-)
Un squad russe dépense 2 MF, il subit un tir et devient berserk.
Q: combien lui reste-t-il de MF pour charger?
A15.431: 8MF - les MF déjà dépensés = 6MF
Un komsomolet russe (nouveaux tracteur chenillé fourni dans AoO) transporte un canon AT de 37L.
Il a 12MP en tout. Il en dépense 6.5 pour entrer dans une location + 1 MP pour s'arreter soit 7.5 MP.
Il a besoin de 6MP (la moitié de son MP allotment) pour décrocher le canon, ce qui l'amène à 13.5MP en tout.
Il peut tenter un ESB pour 1.5MP FRD supplémentaire.
Q: Que se passe-t-il s'il rate l'ESB, il est:
a) immobilisé dans l'hex où il tentait de décrocher le canon, sans avoir réussi le décrochage
b) immobilisé dans l'hex précédent, la dépense de MP totale pour entrer et décrocher étant de 12MP, il aurait du déclarer l'ESB lors de l'entrée dans l'hex.
D2.5 :la tentative d'ESB peut être tentée "at any point of the movement", donc il peut entrer dans la location et tenter l'ESB dans celle-ci pour une action couteuse en MP (unhooking, stop, start, change CA etc...)
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Un commissaire est dans l'usine. Deux squads russes entrent dans son hex durant la Mph. Les slovaques tirent et obtiennent un résultat NMC.
Q: comme le commissaire ne fait pas partie du stack en mouvement, peut-il faire bénéficier les squads de la hausse de morale due à sa présence?
A25.221 Il augmente le moral de toute unité dans sa location. (s'il s'était agit d'un leader 8-1, il aurait pu faire bénéficier les squads de son leadership pour la même raison - A10.7-)
Je ne suis pas sûr, pour le leadership du 8-1.
Systématiquement il est question de "same Location or moving stack" dans les règles touchant au leadership.
La précision "or moving stack" n'aurait pas de sens si un leader qui ne bouge pas influence les unités qui bougent dans la même locationn (parce que s'il bouge en stack avec elles, il est forcément dans la même location).
Toutefois, le boost au moral donné par le Commissaire semble obéir à d'autres règles.
Il y a un Perry Sez intéressant sur la question.
A8.1, A10.7, A25.221 (Nov 2001)
Defensive First Fire affects only the moving units. The rule does not specifically require the Leader to also be moving with the moving stack.
But A10.21 does.
Same observation, WRT Commissars accompanying moving units.
A10.21 is NA here.
During a MPh, a player moves units/stacks to/through a Location containing a friendly Leader/Commissar. If the moving units are attacked on the MFs expended to enter that Location, is their morale and/or their MCs, if any, effected by the friendly non-moving SMC(s) in that attack Location?
I see that A10.21 has something to say on this too: "The only applicable DRM to a MC/TC DR [EXC: LLMC/LLTC] is the leadership modifier of one available unbroken leader in the same Location (or moving stack in the case of Defensive First Fire).''
That sounds as though the passing-through unit cannot get help from a non-moving leader, but the wording still does not prohibit it, and arguably allows it. Is a non-moving leader "available" to units moving into his Location?
No.
What of non-moving Commissars?
Yes.
Voici le lien de la collection de Perrzy Sez online - ce ne sont pas des réponses officielles, mais elles peuvent être néanmoins utiles : http://dicetower.com/ASL/PerrySez/Index.htm (http://dicetower.com/ASL/PerrySez/Index.htm)
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Mon Komsomolet a réussi à décrocher le canon dans l'usine suite à un ESB (voir plus haut). Malheureusement, j'oublie de le faire partir lors de ma Mph suivante (il y a plein de fumée, plein de pions, c'est le b....l).
Eric envoie son infanterie en CC.
Q: ce n'est pas une question car je connais la réponse, le CC est séquentiel (A11.31) et Eric attaque le premier, tuant le crew du canon AT.
C'est une grosse erreur de ma part de ne pas avoir bougé ce tracteur. En lisant A11.31, je découvre des choses que j'ignorais:
- le CC est séquentiel même si le vehicule est abandonné
- si chaque camp a un véhicule, c'est aussi séquentiel, avec l'ATTAQUANT jetant les dés en premier.
En écrivant cela, je découvre une erreur que nous avons commis: les slovaques auraient du faire un PAATC lors de l'APh (mais on avait pas vu ce damné tracteur dans le tas de pions jusqu'à la résolution du CC).
Un char slovaque entre dans l'usine via le vehicular entrance.
Q: Combien de MP dépense-t-il
B23.72: la moitié de ses MP comme dans tout building si l'hex est controlé par le russe (+bog check et risque de tomber dans la cave) par B23.41; ou au cout de 1 MP si l'hex est controlé par les slovaques
Q: combien pour aller d'un factory hex à l'autre:
le quart de ses MP et Bog check +1
Q: combien pour sortir par le véhicular entrance?
Idem que pour entrer
Q: combien pour sortir par ailleurs que le vehicular entrance?
Comme pour enter dans un building (1/2 MP allotment et risque de Bog dans le factory hex qu'il veut quitter).
Donc pour utiliser le vehicular entrance, il faut en contrôler la porte, sinon c'est un building classique.
J'ai toujours mon komsomolet dans l'usine
Peut-il sortir par un autre endroit que le vehicular entrance?
Non, car il n'est pas CT, il ne peut donc pas entrer dans un building. Conséquence, s'il veut sortir, il faut qu'il chasse les slovaques de la porte, ou qu'il reste dans l'usine.
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Une SSR permet de placer des shellholes de façon aléatoire sur la carte avant le setup.
Q:L'un des jets de dé place un shellhole dans un bois. Est-ce possible.
Non, B2.1 précise que les shellholes peuvent être placé en Open ground, dans les Brush, Grain et orchard. Les bois ne figurent pas dans la liste.
L'OB allié est composé de Free French
Q: Ils sont représenté par des British, mais sont-ils sujet au cowering?
Oui, par une exception à la règle A25.45
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La HMG bulgare tire en Mph et garde sa ROF, son CA est fixé.
Q: Peut-elle tirer hors de ce CA lors de la DFPh, si elle n'a pas épuisé sa ROF?
Oui. A9.21, le CA est fixé jusqu'à la fin de la phase.
Le wind change DR est 12: Gusts
Q: cela a-t-il un effet sur le placement de SMOKE durant le tour?
Non. B25.651. Cela affecte suelement la SMOKE déjà sur la carte.
son canon AT acquiert un de mes stug. Celui-ci sors de son CA (mais pas de sa LOS)
Q: l'acquisition peut-elle suivre?
Oui. C6.5, rien n'indique le contraire.
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J'ai une automitrailleuse US M8, elle avance sur une route, s'arrete dans un hex, tire en BFF avec ses MG. Elle redémarre, et va dans autre hex. Elle n'a pas encore tiré avec son MA.
Q: peut-elle tirer avec son MA depuis cet autre hex?
Non, par D3.51, dernière phrase. Si elle a tiré avec une arme en BFF, toutes les autres ne peuvent tirer en BFF que depuis ce même hex. Il y a 2 exceptions: l'OVR et si elle a gardé la ROF avec le MA.
Pour faire ce que je voulais faire (tirer avec les MG sur une première cible, puis bouger et tirer avec le MA sur une autre) j'aurais du tirer avec toutes mes armes sur la première cible, garder la ROF pour le MA, bouger et aller tirer depuis un autre hex avec le MA. Tel que je l'ai joué, je me suis privé du tir avec le MA.
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Je joue les russes, dans ce fabuleux (mais très long) scénario. J'ai un mortier de 50 avec un Bore sight sur une foret. Le squad qui le maniait a été démoralisé et a dérouté en laissant le mortier.
Un autre squad vient le récupérer.
Q: peut-il profiter du bore sight?
Non, par C6.43. Le bore sight ne peut être utilisé si l'arme est maniée par son "original crew/manning infantry".
Il est définitivement perdu si l'arme change de location, change de statut crest, est démonté/hooked/limbrered ou (dans le cas d'un AFV) change de VCA.
Donc dans mon cas, le nouveau squad ne peut profiter du bore sight. Mais si le squad qui maniait le mtr au début se rallie et revient en prendre possession, il pourra tirer avec le BS.
(mon problème est qu'il est devenu conscrit et qu'il n'a pas de leader avec lui, donc, peu de chances)
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Michel, tu leur expliques le coup du char Lance Flamme qui change son VCA (tir de canon) puis son TCA (tir au Lance Flamme) sur un AFV CE Motion dans de la White Dispersed ? Je veux dire, tu explique les modificateurs à appliquer au To Kill DR du Lance Flamme ?
Moi j'ai la flemme mais c'est assez surprenant (enfin pas surprenant, plutôt inhabituel vu qu'il n'y a pas de To Hit).
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C'est un cas qui s'est présenté à moi dans deux parties consécutives, RbF 29 contre Jerome et ASL115 contre Eric.
Un char a tourné sa tourelle, son TCA est décalé de 1 hexpine par rapport à son VCA. Pour tirer il change son VCA de 3 hexpine (il se retourne à 180°) et ramène sa tourelle dans l'alignement de son VCA.
Q: Quel est modificateur total du cas A au to hit (CA change)?
Réponse en D3.51: changement de VCA +5 (+3 +1 +1 car 3 hexpines), changement de TCA de 1 hexpine +1 (il est Fast turret), donc +6 au total.
J'ignorais, avant cela que le changement de TCA par rapport au VCA s'ajoutait aussi.
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Michel, tu leur expliques le coup du char Lance Flamme qui change son VCA (tir de canon) puis son TCA (tir au Lance Flamme) sur un AFV CE Motion dans de la White Dispersed ? Je veux dire, tu explique les modificateurs à appliquer au To Kill DR du Lance Flamme ?
Moi j'ai la flemme mais c'est assez surprenant (enfin pas surprenant, plutôt inhabituel vu qu'il n'y a pas de To Hit).
J'ai un Pz III à onze hexes du bord de la carte. Jerome fait entrer un KV-8 (char russe équipé d'un FT avec une portée normale de 2 hexes et doté de 10 MP et d'un blindage costaud), celui-ci avance de 9 hexes, s'arrete à 2 hexes de mon Pz III et s'apprete à tirer au lance flamme.
Q: Sachant que mon PzIII avec son 75* (HE only) ne peut pas percer le blindage du monstre, a-t-il une solution pour rendre le tir du FT moins efficace (eg: motion attempt, obus smoke, sD etc...)?
A22.34 indique que l'attaque du FT est résolue sur la HE&Flame TK table par C7.34. Il n'y a pas de ToHit
C7.34 indique que le blindage ne s'applique par aux attaquex des FT. le TK de base est de 8 à portée normale et de 4 à longue portée, augmenté de +1 si la cible est CE (ce qui est bëtement mon cas), +2 si OT, +3 si les deux.
Les autres facteurs (eg: ?/CX/SMOKE/Hindrance/TEM/AFPh-use) ne modifient pas ce TK.
Donc inutile de me mettre motion (pas de to hit), inutile de me couvrir d'un écran de fumée (elle n'arrete pas les flammes), je ne peux que prier pour qu'il fasse un jet de dé pourris. De 2 à 8 le PzIII brule, sur un 9 il est détruit, au dessus c'est raté.
Jerome tire un 4 et règle le sort du pz III.
Un autre tir du même genre au prochain tour fait s'envoler toutes mes chances de gagner la partie.
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Le buter avec un CH! (gros bol) ou avec un tir en AREA (assez gros bol)... Et le déliberate immo était-il possible? Je ne me souviens pas du TK 75 HE mais si oui ça ferait un TH de 4 (grosse cible), pas si mal... Les chances sont faibles pour toutes ces possibilités mais c'est mieux que rien.
Sauf erreur le tir de smoke est de toute façon interdit durant la MPh (seul le WP est ok)
Avec un sM il aurait été possible de lui ajouter un point de mouvement pour lui fausser sa manoeuvre haha !
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Avec un calibre de 75* HE Only on a un TK de base de 7 donc pas de possibilité de Delib Immo sauf à utiliser du H9 en précisant qu'on utilise la munition avec son TK de 13, c'est suffisant face au blindage de 8 (side) du monstre.
Comme il est grosse cible et que tu as eu la bonne idée d'etre CE, cela te faisait une DI sur un DR de 4 en tirant à 4hex pour eviter se faire cramer (et encore avec un DR coloré de 2 ou 3 pout toucher la caisse). C'est limite mais cela se tente.
Tu aurais pu etre joueur et faire la DI adjacent quand il s'arrete, et cela passait à DR6 (je crois que la range s'applique). Je ne sais pas si tu aurais gagné le gun duel (le russe aurait +5 de DRM et toi +5 egalement donc tir simultané). Tu aurais certes perdu ton char mais ainsi immobilisé il n'aurait pas pu detruire le second et tu aurais gagné le scenario (mais bon si on savait d'avance ce qui allait se passer, ou serait le jeu ,)
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Le blindage side du monstre est à 6 si on en croit la feuille du scénario (il doit s'agir d'une base de KV1S)... et donc le Delib Immo est ok.
Par contre la munition HEAT n'est dispo qu'à partir de janvier 43 (ce sont des roumains...) donc pas possible, sinon Michel aurait tirer direct pour buter.
Le char s'étant arrêter à deux hexes de distance, ça faisait 5 max mais il peut alors te brûler quand même. C'est pour ça que je parlais d'un DR4 afin de rester à distance de sécurité. Et effectivement le gun duel semble perdu d'avance, puisqu'il n'y a pas de DRM côté FT...
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Et effectivement le gun duel semble perdu d'avance, puisqu'il n'y a pas de DRM côté FT...
Je me demande, d'ailleurs s'il peut vraiment avoir lieu, car un FT n'est pas un Gun.
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Mon erreur fut de ne pas calculer la portée de son char, je me serais arrété un hex plus loin et je serais resté BU, il ne me détruisait le char que sur un 4 (c'est d'ailleurs le DR qu'il a fait, donc pas de regret), 2 hexes plus loin et il ne m'atteignait pas sans ESB.
Nous avons pris un KV-8 pour jouer ce scénario, car le pion dessiné sur la carte du scénario n'existe pas (pas plus que les T3 et T4 roumains - voir le sujet RBF29 erratas lancé par Jérome où nous mentionnons les imperfections dans l'écriture de ce scénario). Donc, dans notre cas, pas de DI possible car nous sommes en 42 et le Pz III roumain n'a pas encore de HEAT.
Ce qui me rassure, c'est que vos réactions me confirment que nous avons résolu le tir du FT contre un AFV de façon correcte (je n'étais pas sûr à 100% de ne pas avoir loupé un truc).
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En fait l'appellation T3 (nom roumain du Pz3) figure dans les notes histotique du véhicule / chapitre H ; je suppose que c'est pareil pour le T4.
HoB s'est fait avoir à ce niveau.
Au fait le FT porte à 3 hexes, non? Ce qui veut dire que à 1 ou 2 hexes il est plein pôt...
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oui, à deux hexes sont TK de base était de 8.
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Michel, je ne vois pas non plus pourquoi tu as autant rapproché le T4 venu agresser mon Blindé Lance Flammes (à deux hex là encore !), après la destruction de mon premier char ! Tu avais encore du temps pour sortir les troupes légères (camions, motocyclistes, infanterie ...). Et à 2 ou 3 hexes, ça ne changeait quasi rien pour toi, mise à part une plus grande vulnérabilité au Lance Flammes (et ça ce n'est pas un détail). Et si mon KV 8 faisait face à ton T 4 pour présenter son meilleur blindage, il ne faisait plus face aux autres troupes qui pouvaient défiler dans mon dos.
J'ai eu confirmation de Steven SWANN qu'il convenait bien de prendre un pion KV 8 (Blindage Frontal 11) et que les renforts soviétiques entraient sur un dé inférieur ou égal au numéro du tour.
Je recommande à tous chaudement le scénario RBF 29 Blocked Escape (durée de 6 à 10 Heures).
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Michel, ce tank lance-flamme est issu de Onslaught at Orscha (ou qq chose comme ça) et fait partie des pions fournis dans ce module HoB. Il a bien un blindage latéral de 6, et donc le deliberate immo était possible...
Il aurait été bon que le scénario précise ce point... quand on utilise un pion non standard, mieux vaut le dire clairement.
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Merci Philippe.
Il y a vraiment un problème d'écriture sur ce scénario, un éditeur devrait faire relire ses fiches de scénarios avant de les publier.
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C'est un petit scénario PTO sympa, opposant de l'infanterie japonaise à de l'infanterie US.
Une unité US se déplace en MPh, un mortier japonais tire dessus en first fire.
Q: le FFNAM s'applique-t-il au to hit ou sur l'IFT?
Il s'applique au to hit. C3.331 indique la liste des cas de la TH table ne s'appliquant pas au tir en Area. les cas J3 et J4 ne sont pas exclus lors des tirs en Area.
Un leader japonais doit passer un MC. Il tire 12 au dés.
Q: Que devient-il?
G1.41 un leader japonais subissant un casualty MC est mort (pas seulement blessé).
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Une unité US se déplace en MPh, un mortier japonais tire dessus en first fire.
Q: le FFNAM s'applique-t-il au to hit ou sur l'IFT?
Il s'applique au to hit. C3.331 indique la liste des cas de la TH table ne s'appliquant pas au tir en Area. les cas J3 et J4 ne sont pas exclus lors des tirs en Area.
L'exception serait en cas de Critical Hit, où le FFNAM s'applique au TH et à l'IFT...
C3.71"...FFMO and FFNAM (or Hazardous Movement) are not reversed and still apply (if applicable) in addition to the effects of a CH"
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Sortir d'un foxhole
En défense dans un foxhole, j'effectue un skulking dans le bois hors LOS juste derrière en pensant me mettre à l'abri. Eh bien je ne me souvenais plus que le fait de sortir du foxhole me côute 1MF et donc offre la possibilité a l'ennemi de tirer dans mon hex de départ à la MvtPhase.
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Sortir d'un foxhole
En défense dans un foxhole, j'effectue un skulking dans le bois hors LOS juste derrière en pensant me mettre à l'abri. Eh bien je ne me souvenais plus que le fait de sortir du foxhole me côute 1MF et donc offre la possibilité a l'ennemi de tirer dans mon hex de départ à la MvtPhase.
Pour cette raison, les foxholes peuvent être de véritables pièges pour les unités qu'elles contiennent. Si elle sont prises sous le feu d'une unité ennemie pouvant exercer beaucoup de FP, l'unité est coincée dans le trou sans possibilité d'en sortir lors de la Mph (du moins pas sans grand risque). Il lui faut attendre l'APh pour pouvoir sortir sans prendre un tir dans son hex.
L'idéal, c'est la tranchée. Mais il faut en avoir dans l'OB, on ne peut pas la creuser en cours de partie. Les tranchées peuvent être connectées entre elles, on peut passer de l'une à l'autre sans en sortir. Cela ne coute qu'un MF (au lieu du COT de l'hex). Elles peuvent aussi être connectée à des buildings, on peut donc utiliser une tranchée pour passer d'une maison à une autre en plaçant le pion trench dans la rue (si celle-ci n'est pas pavée). Elles sont aussi connectées aux pillboxes si on en a.
Cela dit les foxholes offrent certains avantages: si l'ennemi a de l'OBA, c'est une bonne protection, si tu dois défendre une position en terrain découvert et que l'adversaire à de quoi faire de l'OVR,c'est bien aussi, les foxholes permettent de dérouter en évitant l'interdiction, et en règle générale, un TEM de +2 c'est mieux qu'un TEM de 0. Le truc, c'est qu'il faut songer, lorsqu'on le place, à la façon dont les occupants pourront le quitter si necessaire.
Autre utilité du foxhole: si tu le places derrière un mur/haie, il n'y a pas de LOS entre le foxhole et l'autre coté du mur (sauf sur une unité ayant le WA). Lors du setup, tu places un squad dans un foxhole derrière un mur, il gagne un camouflage car hors LOS. Lors du premier tour, tu sors en AM en prenant le WA, tu ne perd pas le ?. Tu as ainsi une unité camouflée derrière un mur, qui ne l'aurait pas été si tu l'avais placée juste derrière le mur lors du setup( A éviter, bien sûr, si l'adversaire est en position d'envoyer une unité prendre le WA avant toi).
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Elles peuvent aussi être connectée à des buildings, on peut donc utiliser une tranchée pour passer d'une maison à une autre en plaçant le pion trench dans la rue
Heuuu, arrête moi si je me gourre mais seulement si une SSR le permet (comme dans Red Barricade par exemple) sinon une unité dans une trench dans la rue doit toujours dépenser le MF pour sortir de la Trench puis 2 autres MF pour entrer dans le Building.
Me trompe-je ?
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Exact, c'est une caractéristique des Cellars de RB.
Par contre, NRBH donc je ne sais pas si c'est une caractéristique exportable à toute ville équipée de Cellar par SSR...
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L'idéal, c'est la tranchée. Mais il faut en avoir dans l'OB, on ne peut pas la creuser en cours de partie. Les tranchées peuvent être connectées entre elles, on peut passer de l'une à l'autre sans en sortir. Cela ne coute qu'un MF (au lieu du COT de l'hex). Elles peuvent aussi être connectée à des buildings, on peut donc utiliser une tranchée pour passer d'une maison à une autre en plaçant le pion trench dans la rue (si celle-ci n'est pas pavée). Elles sont aussi connectées aux pillboxes si on en a.
La tranchée est aussi le seule moyen de grimper sur une colline couverte de bois ou de broussaile (ou de n'importe quelle autre cochonnerie) en évitant la-dîte cochonnerie : si vous possédez la tranchée (i.e si elle fait partie de votre OB ou a déjà été utilisée par votre camp), vous pouvez y rentrer via un HillCrest (en venant d'en bas) pour le simple coût de la tranchée x2 (soit 2 MF).
Si elle ne vous appartient pas encore: celà vous coûtera COT x2 (donc souvent 4MP si cochonnerie) +1 MF pour rentrer dans la tranchée.
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Par contre, NRBH donc je ne sais pas si c'est une caractéristique exportable à toute ville équipée de Cellar par SSR...
Les seules Cellars du corpus de règles standard sont celles dans lesquelles un véhicule peut tomber (B23.41).
Une SSR spécifiant l'existence de Cellars (tels ceux de Red B) se référera toujours à un des modules historiques en comportant...