Forum FFL-ASL
Discussions et questions-réponses concernant ASL => Stratégies, tactiques, trucs et astuces => Discussion démarrée par: Hill621 le 10 Septembre 2008, 16:25
-
Quelques hexagones à parcourir avant d'accrocher sa prochaine cible en LOS et bien trop de MP à dépenser pour y arriver.
Le delay, faites le avant de dépenser le dernier MP pour arrêter, pas après ! Ca évite de donner au défenseur un nombre trop important d'occasions de vous tirer dessus (surtout si ça ROF est élevé, style 57LL US ou 37L allemand).
-
Attention! Bien relire D2.17, un Delay MP ne peut être utilisé que par un véhicule stopped, la seule exception étant un véhicule effectuant un Movement Platoon ou bien l'impossibilité de rentrer dans un hex suivant par manque de MPs! Un Delay "automatique" existe aussi car un véhicule finissant sa MPh dans un hex est considéré comme ayant dépensés tous ses MPs restant dans cet hex.
Pour contourner le problème, on peut tout à fait dépenser plus que nécessaire pour rentrer dans un hex, mais cela impose d'annoncer la dépense en une fois (donc la technique du freeze en restant motion avec annonces successives des Delay MPs dépensés est irrégulière)
Dsl, je suis NRBH, donc je cite la référence de mémoire
Guillaume
-
C'est vrai, mais en fait on a peut-être la mauvaise habitude de déclarer toujours "Delay" pour comptabilser une dépense supplémentaire de MP .
Il faut dire que ce terme est très pratique pour signifier à l'adversaire son intention de temporiser le mouvement d'un véhicule.
8)
-
Les conseils que je donnerai sont:
-1 Ne pas annoncer le nombre de MPs dépensés après le stop (j'ai pris l'habitude de dire stop, sans plus, la dépense des MPs restants étant implicites), on a alors tendance à ne considérer que les MPs annoncés par l'adversaire, c vicieux, je le reconnais
-2: Beaucoup plus fairplay et plus sûr, prendre l'habitude de calculer les MPs nécessaires et dépenser les MPs "en trop" dans les hex hors LOS de l'adversaire (par exemple: 5MPs pour rentrer dans un hex OG au lieu de 1) pour finir pile avec le nombre de MPs nécessaires pour s'arrêter. J'encourage à utiliser cette technique même quand cela n'est pas indispensable, ça fait un très bon entraînement et limite (au pire) le nombre de shoots possibles par les armes à ROF de 3 (très maigre consolation, mais c toujours ça de pris) et au mieux entraîne des DRM supplémentaires pour le TH du défenseur grâce au "Restricted Aim"
Guillaume
-
oui, ce qui m'est arrivé contre Hill, 3 MP à parcourir pour 17 MP autorisé, donc je stoppe à 5 et il me plombemon beau T34 en IF et CH :-@
-
Pour contourner le problème, on peut tout à fait dépenser plus que nécessaire pour rentrer dans un hex, mais cela impose d'annoncer la dépense en une fois
On peut aussi payer le nombre de MP normal, puis faire pivoter le VCA de gauche à droite suffisamment pour atteindre le niveau de dépense de MP souhaité. C'est une technique à la con, mais elle n'est pas interdite - et le conducteur ne passe pas de TC de nausée. :-D
-
Attention ttefois : je ne suis pas certain qu'on ait le droit de faire la manip ci-dessous.
Un véhicule (non motion) qui commence sa MPh, dépense 10 PM à ne rien faire, puis 1 pour démarer et le reste pour se déplacer. En réalité il doit dépenser 11 PM pour démarrer... Finalement ce n'est que le pendant de la règle D2.18
-
Salut, c'est exact, il dépense 11MPs pour démarrer, mais je ne vois vraiment pas ce que cela change, dans les 2 cas il s'agit d'une cible immobile et le fait de pouvoir égréner une annonce de Delay MP (1,2,3...) ne me semble d'aucun intérêt dans ce cas
Guillaume
-
L'intérêt est évident lorsque le véhicule démarre (et delay, donc) hors LOS de son adversaire : il ne dépensera que le strict minimum sous le feu de l'ennemi. Hein Barns ? :-D
-
:faitpeur:
-
L'intérêt est évident lorsque le véhicule démarre (et delay, donc) hors LOS de son adversaire
Affirmatif. D'autant plus qu'il existe tjrs des LOS "qu'on a pas vues" mais que, comme par hasard, notre adversaire, lui, a vues et en profite pour nous plomber.