Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

The Hedgehog of Piepsk (D)

Invité · 8 · 5149

Fridtjof

  • Invité
Depuis un mois et demi je forme ma première "recrue", un francais de passage en Norvège. Former est
un bien grand mot puisque je n'ai qu'une petite dizaine de parties à mon actifs, mais apparemment
il a mordu à l'hamecon et envisage
sérieusement de s'y mettre à son retour en France. En attendant je profite de l'occasion pour
jouer contre quelqu'un d'humain, c'est-à-dire qui fait des erreurs contrairement aux tueurs du club
d'Oslo (http://www.pcbladet.com/asl/index.html).

Pour notre 4e partie on a choisi The Hedhehog of Piepsk, histoire de finir en beauté et de mettre en pratique les règles de HIP et d'OBA.

TOURS 1 et 2

Le premier tour est sans intéret puisque je rentre sur la carte hors LOS de sa zone de set-up. Les axes d'attaque me paraissent assez évidents: au nord la route est trop longue pour arriver aux objectifs de la carte 3 dans les temps, au sud ca manque de couvert, donc on passera au milieu, de chaque coté de la crete (groupes A au nord, B au sud).
Au deuxième tour, un SR tombe au beau milieu du groupe A, dans les bois. Il est converti (après 2 extra-chit!) en
Harrassing Fire, mais sans grand effet à part breaker 2 squads et stopper tout mouvement dans ce secteur. Pendant ce temps le groupe B avance sans mauvaises surprises. Apparemment la défense s'est concentrée dans le village.
« Modifié: 19 Juin 2006, 10:46 par Fridtjof »


Fridtjof

  • Invité
TOUR 3

Les emm... commencent avec un 12 dans la RPh. La FFE:2 est déplacée un peu au sud et touche la pile contenant ma MMG. Sur les MC je roule 12 et 11. Voyant ma route bloquée, je tente de passer en force de l'autre coté de la crete (voir sur la crete). Evidemment sa HMG (placée au 2e étage de 3M2 avec le 9-1) se révèle à ce moment-là et fait un carnage. En ajoutant un tir de sniper, je me retrouve à la fin du tour avec une dizaine de squads au tapis. Consolation, mon adversaire tire sa 2e rouge dans sa PFPh.

Situation à la fin du tour 3:

« Modifié: 20 Juin 2006, 10:36 par Fridtjof »


Hors ligne Philippe Briaux

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 4 293
    • +47/-1
...ce qui donne une magnifique vue des cartes relookées.


barns

  • Invité
oui, elles rendent bien en photos, les couleurs sont moins criardes et de plus L'aar de Fridtjof ( pas facile à écrire :-D) est sympa.


Fridtjof

  • Invité
TOUR 4

Dans la RPh un nouveau 12 réduit le porteur de la MMG. J'aurais du la récupérer avec le leader pour la passer à quelqu'un d'autre. Le groupe A, dispersé par l'OBA, reprend sa marche en avant. Quelques infortunés se font cueillir par la 2e mitrailleuse allemande, et le reste parvient à contourner la crete et arrive aux portes du village. 

Dans le groupe B, un squad tente un Dash suicidaire vers le batiment où l'ennemi s'est révélé (3). Il se fait séché par la HMG, mais fixe son CA et permet à ses petits camarades de poursuivre leur route vers le gros batiment M2. L'un d'eux se fait dégommer dans la DFPh, heureusement mon adversaire ne tient pas la ROF. A l'est du village (en bas sur la carte), je profite du seul angle mort de sa HMG pour m'infiltrer en T4, qui (o joie) est vide, alors que c'est un objectif! Du coup une bonne partie de mes troupes passeront par là.

Sa MMG se repositionne logiquement en 1 pour bloquer le groupe A.

TOUR 5

La MMG ne se rallie toujours pas. Dans la MPh le leader tente de l'arracher aux moujiks qui s'y accrochent mais échoue! Alors que le groupe A commence à traverser la rue, un nouveau squad se révèle (2).
Ayant pris assez cher comme ca, je me décide à monter un FG solide dans les batiments en bois et à attendre qu'il
breake pour poursuivre l'assaut.

Au sud, les éléments du groupe B qui ont réussi à s'infiltrer dans les bois près du batiment tentent d'y pénétrer mais se font repousser brutalement (un squad broken, un autre prisonnier). Au moins ca fixe le CA de la HMG et permet à un squad d'avancer en CC sur le point rouge de gauche. Je réussis l'Ambush, et réduit le squad allemand qui reste en Melee.

Le tour allemand est catastrophique pour les Popovs. La MMG roule un 2 sur un pile de 3 squads 1e ligne, la
 HMG enchaine sur un 3. Malgré 2 tirs à 20FP+3, le squad qui tient le batiment du milieu (2) refuse de breaker. Enfin, vient le moment de résoudre la Melee en cours dans le batiment de gauche (3) : je roule 4 (à 2 contre 1), mon adversaire roule 2, puis 1 sur la Leader Creation Table. Avec le 8-1, les résultats sont recalculés et il survit de justesse, en blessant son nouveau leader. Mon attaque est donc complètement bloquée, et l'arrière du champ de bataille est parsemé de conscrits Disrupted. Je dois avoir une dizaine de squads valides au total!
« Modifié: 21 Juin 2006, 16:11 par Fridtjof »


Fridtjof

  • Invité
TOUR 6

Deux erreurs successives de mon adversaire vont permettre aux
russes de revenir dans la partie. Dans la PFPh, le squad au 1er étage du batiment (2) finit par
casser. S'il avait été placé en bas, il aurait pu dérouter dans le village.
Ensuite, la MMG qui garde la route séparant le groupe A du village oublie de
poser une Firelane quand mon premier HS s'élance, et perd sa ROF. 5 squads
traversent tranquille et cueillent le squad (2) dans la RtPh.

Le groupe B, qui vient de passer deux tours à se faire massacrer pour occuper
la HMG, rallie les survivants et contourne le groupe de batiments M2 par
derrière. Enfin, ma MMG finit par etre transférée à une unité digne de ce nom
et va pouvoir reprendre du service.

TOUR 7

Le village est complètement investi par les russes, qui prennent le batiment
(3) et installent la MMG et la LMG au 1er. La MMG allemande se replace de
manière à empecher un rush du groupe A vers M2. Peu d'action donc dans ce tour.

Pendant ce temps, le groupe B (réduit à 5 squads) parvient à avancer 3 squads
 Concealed en CC sur l'arrière du batiment M2. Je rate l'Ambush et une Melee s'ensuit.
Dans son tour, l'allemand tire à 22 (+3) dedans, casse et ELR tout le
monde avec un 4, posant un petit problème de règle: on se retrouve avec un
squad allemand broken et 3 conscrits Disrupted dans une Melee, qu'est-ce qui se
passe dans la Rout Phase? Le squad allemand ne peut pas dérouter (car la Melee
existe toujours), donc les 3 conscrits se retrouve dans la meme Location qu'une
armed enemy unit et sont éliminés! :pleure:



Fridtjof

  • Invité
TOUR 8 et fin

Ce coup dur est adouci par un bon tir du groupe de soutien russe (3) sur la MMG
 allemande, permettant au groupe A de courir sus à l'ennemi. 3 squads
 allemands, une HMG et un 9-1 se retrouvent donc coincés entre les survivants du
 groupe B (un Comissaire et 2 squads) et tout le groupe A. La fin du scénario
 est épique. Les squads du groupe B, sans doute motivés par le comissaire et
 souhaitant venger leurs camarades, éliminent un squad et avancent en Melee
 pour le Stairwell du batiment M2, qu'ils gagnent puis reperdent quand la MMG
 allemande se rallie et envoie des renforts.
 
 Pendant ce temps, le groupe A s'élance à
 poil sous le nez de la HMG, dans l'espoir d'atteindre le batiment. Deux squads
 seulement et un 8-1 survivent au tir forain et rejoignent leurs camarades du
 groupe B dans le Stairwell. Puis ils montent les étages, le couteau entre
 les dents... Au deuxième ils se font arroser par la HMG, au tour
 10 un seul squad 1ere ligne + 8-1 peut avancer en CC sur la dernière Location tenue par
 l'ennemi dans ce batiment, encerclé et soumis au feu
 nourri des russes situés en (3) depuis 2 tours. Malgrè une danse rituelle
 en calecon devant la tour à dés, la Melee subsiste jusqu'à la fin et je perd
 la partie.


Fridtjof

  • Invité
Quelques remarques pour newbies:

1) je recommande chaudement ce scénario pour débuter l'OBA! Il y a tellement de russes sur la carte initialement que vous etes surs de toucher quelque chose. Lisez d'abord les 2 pages de règles histoire de l'avoir fait une fois, puis utilisez la Flowchart qui est très bien faite, et ne revenez au texte qu'en cas de doute. On a mis moins de 30 min pour comprendre le procédé.
2) c'était ma première "grosse baston", jusque là je n'avais joué que des scénarios type Going to Church ou Ranger Stronghold. Le feeling est complètement différent en attaque! Les décisions faites au début de la partie sont irrémédiables, pas question de ramener en catastrophe un leader ou une SW du groupe A au groupe B, il lui faudrait 3 tours pour y arriver. L'autre avantage est que la chance est lissée par la centaine de jets de dés nécessaire, nous sommes passés tous les deux par des moments de dépression intense (moi au tour 4, lui au tour 7) avant de terminer au couteau dans le dernier building.

Bref n'hésitez pas à vous lancer dans les parties ambitieuses, c'est pas du tout inaccessible et tellement meilleur.