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ASL Journal 4

Le Journal 4 est paru en 2002 et est nettement moins épais que son prédécesseur, du fait essentiellement, de la moindre quantité de scénarios.
Mais l'absence de quantité signifie telle absence de qualité? A voir

History of the Games: Carriers
Le sujet principal du Journal est là: Les Carriers, ces brouettes blindées de l'armée britannique.
Il fallait penser pondre tout un opus autour de ce petit engin et l'article présenté ici en est l'explication de texte.
L'auteur s'avère être Ian Daglish, disparu bien trop tôt (Putain de Navion!), dont j'apprécie particulièrement le style d'écriture toujours très agréable à lire.

En l'occurrence, Ian nous décrit aussi bien l'histoire de l'engin que son emploi plus ou moins doctrinale (moins que plus au final) et sa "traduction" ASL. Enfin on vous sert quelques rappels bienvenues sur la manipulation de ces AFVs si particulier!

Un article que j'ai grandement apprécié et sur un sujet au final assez original malgré la fréquence élevée d'emploi de cette bonne à tout faire de la British Army

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The Fine Art of Bushwacking

Un article s'attachant à détailler les probabilités de la réussite de l'ambush à ASL.
Si il peut paraître un peu roboratif sous certains aspects, il a le grand mérite de clarifier et synthétiser un exercice casse-gueule que tout joueur d'ASL expérimente en général au moins une fois dans une partie, à savoir le "J'y vais ou j'y vais pas?", suivi du tout aussi classique "P'tain, j'savais que je ne devais pas y aller!"

En l'occurrence les diagrammes fournis illustrent très bien les différentes situations.
Ensuite, l'auteur rappelle à juste raison que les drm d'ambush sont très peu fréquents et souvent constitutifs de l'unités (Lax, Berserk, Stealthy, leadership).
Il y a donc certaines unités qu'il vaut mieux éviter et d'autres, au contraire, qui vous mâche le boulot (les berserk par exemple!).
Le CX est aussi un facteur primordial, et on vous rappelle d'éviter l'ambush/CC dans ce cas-là (et pourtant, une connerie est si vite arrivée!)
Enfin, le meilleur facteur reste encore et toujours le concealment et son -2drm.

Enfin, on ne manque pas de vous souligner les gros avantages d'une embuscade réussie qui ne se limite pas seulement au -1/+1DRM, mais aussi et surtout à l'aspect Sequentiel et aux possibilités d'infiltration qui s'ensuivent.
Il peut même arriver que l'ambush vous permette de sortir du monde et d'avancer d'un hex gratos (comme un CC en bord de carte, au dernier tour, à côteé de la zone de sortie, la classe quand ça marche!)

Bref, un article synthétique bienvenue!
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Hall of Fame

Robert Wolkey nous cause du pays ASL et de ses idoles (au sens idôlatrie du terme): i.e. les tops du top of the best de la crème des scénars.

L'article s'attache à expliquer la méthodologie de la sélection et des résultats, principalement du fait que cette sélection était alors reconduite tous les ans (je ne l'ai pas retrouvé sur GS, mais en 15 ans, cela a pu tombé en désuétude) sur les sites de l'époque (GS, pas encore!).

La sélection se concentre sur les anciens scénars ASL (antérieurs d'au moins 5 ans, donc au moins 1997 en ce qui concerne 2002), mais cela permet d'obtenir des candidats solides.

A l'heure actuelle, cet article a surtout l'avantage de vous indiquer des scénars de qualité, souvent perdus au fond de votre ludothèque.
A noter aussi l'effort fait vis à vis des meilleurs scénars pour débutants:
Les lauréats sont:

Meilleurs scénars:
-A68 Acts of Defiance
-A25 Cold Crocodiles
-E Hill621
-A47 White Tigers

MEilleurs scénars d'initiation:
-T2 The Puma Prowls
-A The Guard Counterattack
-T1 Gavin Take
-ASL11 Defiance on Hill 30

Si beaucoup d'entre nous connaissent au moins de réputation ces scénarios. Cette liste pourrait être utile aux petits nouveaux.
A noter que l'initiative est intéressante et la procédure mise en place éprouvée, mais cela a comme défaut de nécessiter un auditoire non négligeable (au mois 100 votants AMHA)

Guillaume
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Spotlight on the Forgotten Vehicle

Un court article sur l'Indian Pattern Carrier.
ON se concentre sur l'historique méconnu du véhicule et on introduit son emploi (pas forcément confirmé historiquement, mais c'est fort probable dans un scénar du Journal 4.
A part ça? Ben à part ça, rien de plus! Mais c'est original quand même

Abandonned on the Edge of the World
Un article de Laurent Closier au sujet de la guerre en Indochine durant la seconde guerre mondiale.
A moins de posséder le Franc-Tireur n°1, il y a peu de chances que vous ayez déjà lu là-dessus dans le contexte ASL (ou alors le FT11?).
De ce fait cet article, très bien fait, est bienvenue? D'autant plus que les scénars traitant du sujet issu du FT1 sont repris dans le magazine.
Autre élément que j'ai apprécié, les 3 scénars apparentés au sujet sont cités dans le texte et replacés dans leur contexte. Genre d'initiative que j'apprécie particulièrement.

A noter que la situation historique est assez complexe, aussi bien du fait du conflit pus ou moins latent et qui s'étend au final sur 5 années, mais aussi de l'implication des forces thaïs dans un conflit ouvert avec la France. Bref, des situations inédites, exotiques, mais impliquant (dramatiquement) les troupes françaises.

A noter que je n'ai pas le souvenir de scénars sur ce théâtre dans Blood and Jungle de BFP pourtant assez éclectique. 
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Scenario Analysis: J24

Un article, un peu court, sur le brief de setup de J24 Smashing the Third.
Attention, ce n'est pas un Replay, juste un brief avec proposition de setup.

Malgré cela, l'exercice s'avère utile car les VCs peuvent faire peur au départ (accumuler 100VP, rien que ça!).
L'explication de texte permet ainsi de décomposer les différents moyens de "scorer" et vu la profusion d'AFVs, y a de quoi faire!
Ensuite, vient le temps des marrons (dans la gueule). L'auteur reconnaît que le scénar évoluera surtout en fonction des aléas du jeu, normal avec la masse proposée. Mais il rappelle surtout les avantages et inconvénients de chacun, ainsi que quelques axes d'approche.

Au final, et comme bien souvent dans ASL, ce qui fait la différence c'est l'infanterie!
Ne vous méprenez pas, les AFVs sont importants et même primordiaux, mais pour passer la barre, il vous faudra utiliser votre bonne vieille biffe.
Essentiellement pour nettoyer le terrain, i.e. éviter les mauvaises surprises aux AFVs et conquérir du terrain (VP Control) et ça, y a que le bonne vieille piétaille qui sait le faire correctement!

J24 est donc un scénar assez complexe, mais plus par le travail interarmes clé du succès que par les règles auxquelles il pourrait faire appel.
Un article court, mais intelligent en tout cas!
« Modifié: 31 Octobre 2017, 09:24 par Guillaume »
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A View from the Mound

Un éditorial signalant la montée en puissance de MMP et sa diversification.
En ce sens, c'est l'acte fondateur de l'évolution de cet éditeur qui passe de la sauvegarde d'ASL à celle d'éditeur plein et entier engerbant d'autres séries.
Du coup, les moyens sont revus et plusieurs projets prennent du retard. Ajouter à cela la mise en disponibilité de plusieurs membres de l'équipe (pour raisons pro) et on sent poindre la saturation des capacités.

Cela n'est pas pour autant négatif car quelques rééditions se sont avérés de vrais Best-Seller (ASLRB v2, Beyond Valor v2) et la réédition des british via FKaC mobilise alors pas mal de moyens et de trésorerie.
Avec le recul, on détecte alors la fracture dans l'approche du produit ASL par MMP. Le coût d'impression et la demande importante pour certaines références, la nécessité de réédition (ASL passe alors la barre des 17 ans, mais surtout de nouveaux joueurs arrivent) impose un nouveau business model à l'équipe.
On ne peut plus produire des modules simplement pour le plaisir, mais il faut aussi produire pour bien vendre.
Le rachat de The Gamers est aussi un coup de poker à l'époque.
2002 est alors, aussi, le développement plus important des TPP.
Beaucoup de modules alors annoncés dans cet éditorial ne sont toujours pas paru (Ortona, Red October), c'est dire!

Debriefing
Une compil des derniers errata de règles ou de scénars parus alors

TIPS for Learning ASL
Un condensé d'un article au sujet de la nécessité de jouer rapide, de ne pas trop se prendre la tête sur un détail si cela n'est pas d'une importance capitale, diversifier les partenaires (de jeu!), etc., etc. Il me semble bien avoir lu déjà cela quelque part!

Bloody OMAHA SASL
Une mission SASL... sur le débarquement à Omaha! Pas sûr que grand mode l'ai jouée!

Tigers on the Sturm
Une note de conception sur le Sturmtiger fourni dans Operation Veritable. Assez amusant à lire car simuler facilement ce genre de monstre de foire n'a pas dû le plus simple!

Hit 'Em High, or Hit 'Em Low
UN court article de 2 pages à peine sur l'emploi des Lt MTRs. Et ben, c'est du condensé bien foutu!
On vous fourni même les tables de tir des Modified TH! (Bien utile avec ce genre de bazar), des Final TH DR contre les vehicules en fontion de la disatnce et des DRMs et même la table de destruction des-dits AFVs en fonction des calibres et des DRs.
Tout cela ficelé avec les avantages et inconvénients de ces lance-patates, les particularités spéciales de certains modèles et l'efficacité contre les AFVS légers.
Pas mal tout cela, hein?

'Bolts from Above
Une règle ASL "for ze fun". En l'occurrence on vous simule la foudre frappant les troupes.
Mouais, comique à lire, mais une seule fois.
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Scenarios

Ils ne sont "qu'au" nombre de 12, mais présentent plusieurs points positifs.
Tout d'abord, les actions décrites sont inhabituelles voir originales.
Nombre de scénarios font la place belle aux Carriers: J66, J68, J72, J77 ou les associe avec d'autres engins british début de guerre (J67).
Un scénar emploie massivement l'Indian Carrier (J71)
3 scénars traitent du conflit en Indochine (J69, J70 et J76).
Enfin les 3 derniers sont sur des sujets plus classiques (Ostfront et Normandie), mais à part J73 "Tired and unsupported", ils jouissent d'une bonne réputation.

Perso, j'en ai joué 3:
-J67 Lawless Road, il y a 13 ans. Pas de souvenirs très précis de la partie que je jouais avec un newbie.
-J68 Unlucky Thirteenth: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11327.msg93740.html#msg93740 joué avec l'ami Barns
-J74 Priests on the Line: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10481.msg84994.html#msg84994 Excellentissime!

Conclusion
Un Journal plus condensé, mais très consistant, j'ai apprécié les articles, les scénars sont originaux et bien balancés dans leur majorité.
Ce millésime fut très apprécié et si vous avez l'occasion de mettre la main sur les scénars ou un exemplaire d'occasion (forcément) cédé à un prix correct, allez-y!
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T-Cards

Un complément pour vos parties ASL.
Cette idée originale d'adjoindre des cartes à effets style "Magic" nous vient de notre Mister T national.
De prime abord, je dois reconnaître que l'idée m'avait paru saugrenue.
Puis j'ai pu constater que les effets étaient bien "cadrés", ce qui évite les situations loufoques ou extrême.
Restait à savoir l'impact et l'intégration des cartes dans le jeu.

Une fois le bestiau reçu, j'ai été agréablement surpris par l'esthétique des cartes (cf photo ci-dessous provenant d'un joueur US).
La petite boîte fournie est vraiment très joli, mais ne résistera pas à l'épreuve du temps.
Pour sauvegarder vos cartes, il est conseillé de faire comme les Magics avec des "sleeves", je n'en ai pas trouvé de la bonne taille pour l'instant (dommage, Mister T m'avait cédé un paquet, mais c'est trop juste d'un poil en largeur).
Les illustrations sont bien à point, la police choisie est bien lisible et les textes clairs. La notice est succincte (difficile de faire rentrer plus grand qu'un post it dans la boîte, faut pas trop en demander), mais simple et bien foutue si on prend la peine de bien lire attentivement (distribution des cartes notamment).

Bon, c'est pas tout ça, mais ça tourne le bouzin ou pas? Faut bien l'essayer!
Ben, de ce fait, profitant d'un samedi après-midi en off pour cause d'astreinte de garde, j'ai eu l'occasion de croiser le fer avec notre Cartouche national sur un scénar très frenchy: J183 Real Barn Burner.
Pile poil la taille et les OBs nécessaires pour tester les cartes: pas de trucs trop compliqués, ni trop longs.
La grande question:
1/ "Les cartes ont-elles une influence sur le jeu?"
Ben oui, sinon cela n'aurait aucun intérêt!

2/ "Déséquilibrent-elles une partie? En renversent-elles le cours?"
Ben en fait, c'est là où j'ai été de nouveau surpris, les cartes vont plutôt avoir tendance à réguler le jeu au sens où elles gèrent "les coups du sort", c'est à dire qu'elles vont limiter ceux-ci soit en donnant une sorte de "joker" (mais jamais gratuit, faut pas déconner!), soit en faisant un pari (j'adore la carte "Wire Jamming" permettant de challenger un DR adverse, mais à condition de faire autant ou moins que celui-ci!), soit plus généralement en donnant un avantage dans certaines situations mais avec un léger prix à payer en contrepartie). il est difficile de résumer exactement.

3/ "ça s'intègre bien au jeu"?
Oui, parfaitement!

4/ "C'est marrant?"
Cela apporte un chrome supplémentaire assez jubilatoire, je dois le reconnaître. On en vient à calculer par rapport à ses cartes, mais aussi celles connues de l'adversaire.

5/ "On peut jouer cela tout le temps?"
A priori, cela s'emploie dans tout scénar "conventionnel", je suis plus dubitatif sur du HASL (déjà spécial) et les trucs vraiment originaux comme les débarquement. Le reste (y compris la nuit), oui.
Par contre, pas possible avec VASL évidemment et son utilisation en tournoi me paraît assez difficile à accepter.
Mais dans ces deux cas, ce n'est pas prévu pour ça

En conclusion je dois reconnaître que j'ai été assez conquis par le produit alors même que je ne suis pas un fan des cartes.
Mon scepticisme originel s'est ensuite mué en appréhension (attendant l'épreuve du feu), puis en appréciation de l'esthétique, de l'ergonomie et au final du bon fonctionnement du bazar.
Si vous cherchez quelque chose qui pimentera vos parties FtF, vous trouverez ici un produit assez tout-terrain, abordable et d'un emploi aisé.
Belle réalisation!
« Modifié: 21 Décembre 2018, 10:05 par Guillaume »
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ASL Journal 5

On continue le passage en revue du périodique made in MMP.
Pour ce 5è opus, MMP nous emmène dans les contrées sous-explorées du désert égypto-lybien (et nous gratifie ainsi d'une magnifique couverture).

A Line in the Sand
Justement, parlons-en du désert!
Avec cette mini-CG, Pete Shelling renoue avec la formule initiée dans le Journal 3.
LE choix cette fois-ci se porte sur la bataille d'Alam Halfa et nous transporte donc dans le DTO.

Ce choix est très surprenant car, à l'époque, il est devenu très compliqué de dégotter un exemplaire de WoA et donc des règles de désert et, de plus, le Map Bundle n'est pas encore sorti! La mini-CG s'adresse alors clairement aux grognards disposant du matos depuis quelques temps déjà et certainement aux nouveaux venus post an 2000!
A l'heure actuelle, cette orientation vers l'arche perdue s'est estompée car Pocket Rule Book et Map Bundle aidant, il n'y a plus que les marqueurs spécifiques (Sangars, Vehicle Dust, etc.) qui feraient défaut à un joueur tenté par le FtF. Avec VASL c'est encore plus simple!

Bref, au delà de cette particularité matérielle, la mini-CG s'avère plus simple que celle du même auteur sur Prokhorovka.
Les tableaux de renforts sont au nombre de 3, les choix sont volontaires lors de la mini-CG (et par random selection quand on joue les scénars "seuls") e il n'y a plus de "bonus/malus" entre les scénars. Enfin la victoire se joue sur le gain de la majorité (des 2/3 comme on dit en politique) des 3 scénars!
Ceci a une conséquence reconnue par l'auteur lui-même: il n'y a plus besoin d'arbitrer entre équilibrage de la campagne et équilibrage du scénar du fait d'événements indépendants entre victoire/défaite dans la mini-CG (pour parler en termes de probabilités).

Je ne l'ai pas encre joué. Fait dire que les afficionados du sable chaud et de la rocaille brûlante sous nos Panzer bronzés, ça court pas les rues!

Guillaume
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History of the Game: Frontal Assault

Un article de feu Ian Daglish.
Celui-ci profite de la parution d'un bouquin sur l'opération Bluecoat pour nous concevoir un scénar sur l'une des situations décrites.
De ce fait, nous avons récit historique et commentaire de conception, j'ai trouvé l'idée particulièrement intéressante.
De ce fait le témoignage historique vient alors en support de l'action du scénario et donne envie de jeter un coup d'oeil intéressé à celui-ci.
Ne l'ayant pas encore joué, je ne pourrais pourtant me prononcer sur la qualité du scénar.
Mais l'introduction via cet article est réussie

The Jungle Isn't Neutral

Un article de Mark Pit(bull)cavage sur l'art de venir se frotter à l'autre en PTO (oui, je sais, c'est chaud!)
Assez dubitatif au début de sa lecture (je le trouvais assez basique), il met en fait du temps à décoller.
Les trucs vraiment intéressants sont en fait abordés qu'en second: notamment la façon d'optimiser son approche pour gagner l'ambush.
Mark nous sert même quelques tactiques et, pour finir, un condensé des "pros and cons" des différentes nations pour ce cas précis en PTO.
Sur la forme, j'ai été un peu décontenancé car l'auteur a un style assez littéraire qui nuit, AMHA, à la clarté de la rédaction.
J'ai un peu de mal à discerner les différentes parties et les titres de paragraphe me sont parfois peu évocateurs "Tooth and Claw", "Hill and Dale", "Lead and I Will Follow".
Certainement un problème de maîtrise de la langue de Shakespeare de ma part, à relire plusieurs fois pour bien imprimer les infos car le style est loin d'être didactique.
« Modifié: 04 Décembre 2017, 15:30 par Guillaume »
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Hunting DUKWs and Buffalos

Un article analysant le scénar HS17 Water Foul (que je conseille fortement!).
LE choix de ce dernier est très pertinent tant celui-ci est original:
-pas de cartes, que des overlays simulant un terrain sous l'eau
-Se joue de nuit, mais version light (tout est Illuminated)
-Y a pleins de joujoux amphibies que l'on ne manipule quasiment jamais

L'article passe justement en revue ces particularités puis donne, assez classiquement, les "pros and cons" pour chaque camp.
A noter que ces parties sont très largement développées avec conseil sur la localisation des unités ou leurs marches d'approche et l'exposition des différentes possibilités. C'est vraiment très fouillé et ce serait même quasiment parfait si un défaut ne venait entacher ce bel agencement:
Le manque d'illustrations  :-@ !

Ben ouais, déjà que retrouver un hex sur une carte "classique" sans illustration, c'est pas évident, alors sur un assemblage d'overlay avec les coordonnées des OCEAN, merci!
Malgré ce point noir, et si vous voulez chevaucher un Buffalo nageant en pleine nuit, cela vaut largement le coup de planter le décor et de suivre cette article avec la carte à côté de vous (c'est faisable sous VASL puisque Barns et moi l'avions joué de cette manière).

Pour conclure, je livre une petite anecdote sur la partie que nous avions joué: C'est certainement durant celle-ci que j'ai inscrit mon record de ROF!
Avec un stack MMG+LMG, j'ai dû garder la ROF 7 ou 8 fois, dont la moitié avec LMG ET MMG (cdr de 1!)

Guillaume
« Modifié: 04 Décembre 2017, 15:30 par Guillaume »
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  • The last doomed partisan of paäle oblivion
il est conseillé de faire comme les Magics avec des "sleeves", je n'en ai pas trouvé de la bonne taille pour l'instant
Prends la dimension d'une carte en mm puis :
Le plus varié : https://www.swanpanasiasleeves.com/
Sinon : https://www.maydaygames.com/collections/card-sleeves (moins de références)

Note qu'une fois sleevées, tes cartes ne rentreront probablement plus dans la boîte fournie (plus luxueuse la pochette, plus épais le plastique).
-"J'ai conduit des tracteurs, des batteuses, et toi qui parlais de guerre, j'ai même conduit un char Patton."
-"Z'est bas ma marque brévérée..."
~Les Tontons Flingueurs
==
T1 Gavin Take
Tac22 Ils ont tiré sur Odessa...


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Prends la dimension d'une carte en mm puis :
Le plus varié : https://www.swanpanasiasleeves.com/
Sinon : https://www.maydaygames.com/collections/card-sleeves (moins de références)

Note qu'une fois sleevées, tes cartes ne rentreront probablement plus dans la boîte fournie (plus luxueuse la pochette, plus épais le plastique).

Merci pour l'adresse, je vais regarder cela.
J'avais déjà anticipé la prise de poids et de volume des cartes  ;-)

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Poor Bloody Infantry

Une autre analyse, mais celle de la CG Riley's Road du module Operation Veritable.
Là encore une excellente initiative étant donné les particularités de cette CG (retrait blindés la nuit, entrée assez large des troupes mécanisées allemandes, etc.)
L'analyse est là encore assez fouillée avec même l'étude des différentes options: agressive ou prudente.
On regrettera une nouvelle fois la seule et unique illustration, même si l'absence d'autres est moins gênante que dans l'analyse de HS17

On retiendra de cet article les conseils d'achats avec le dètaillage des avantages des options:
-Les Typhoon sont bons sur toute cible et sont omnipotents, donc un achat quasi-obligatoire
-Les Carriers sont chers, mais très utiles car donnent accès aux redoutables Wasps, sont des cibles difficiles à éradiquer, ils jouent donc très bien les trouble-fêtes. Et enfin ce sont les seuls engins à rester la nuit!
-Les Panther sont les plus rentables et les plus solides des blindés allemands
-etc. etc.

Comme le souligne le titre de l'article, et comme bon nombre de CG, l'infanterie joue le rôle principal dans la campagne, ne serait-ce que par le fait d'être la meilleure force pour contrôler le terrain et la seule à rester de nuit!
En ce sens, l'allemand a un avantage certain sur le canadien, infanterie plus nombreuse sur la durée de la CG, bon moral, bien armée et avec le petit point de FP supplémentaire par sqd de paras qui fait la différence en CC!

Bref, un article 'achement bien foutu, mais qui aurait mérité plus d'illustrations pour mieux suivre les conseils de setup.
« Modifié: 04 Décembre 2017, 15:30 par Guillaume »
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Bay Games 1994
Un article étonnant à plus d'un titre!
Celui-ci concerne en fait le Compte-Rendu d'une rencontre de 1994 (!) organisée autour de 4 scénarios de SL réactualisés par l'auteur (Jim Stahler).
A noter que cet article n'avait jamais été publié jusque là.

De prime abord, on pourrait se lamenter du peu d'intérêt de ressortir les antiquités du placard. Mais MMP n'est pas venu les mains vides!
En effet, les 4 scénars sont réédités concomitamment, 2 dans ce numéro d'ASL Journal (J78 et J82) et deux autres, plus petits, sont disponibles au téléchargement sur le site de MMP (Scénars W1 et W2) et depuis réédité dans "Turning the Tide" (U24 et U31)

Ensuite, une analyse très poussée des 4 scénars est effectuée avec illustrations à l'appui pour J78 "Fast Heinz" et J82.
Ceci est bienvenue tant ces scénars sont particuliers (à part J82"Pavlov's House", très classique) et particulièrement adapté à l'initiation ASL (ou au apssage ASLSK au Full ASL).

"Front in Flames" (U31) est très original car le scénar ne commence réellement que lors de l'entrée en LOS des protagonistes. Full Infantry, il se prête très bien à l'initiation des débutants et possède une forte rejouabilité

J82 "Pavlov's House" est un classique de la conquête de point d'appui en ville. Il a été adapté en HASL dans VotG qui n'a pas grand chose à voir avec la version classique décrite ici. L'auteur nous décrit par le détail les différentes possibilités et choix tactiques qu'il préconise.

J78 "Fast Heinz" est très déconcertant de prime abord et décrit pourtant une situation très fréquente dans les conflits: La tenue d'une position derrière un terrain fortement miné et avec un rideau de troupes très faible (2 sqds contre 17!!!!!!!!!!!!!!!!! :fear: ), mais il est bien équilibré vu la configuration tactique (et l'arrivée de la cavalerie). Il permet aussi de faire joujou avec un engin peu utilisé par ailleurs: le T37, on peut même tenter l'amphibie dans la boue, mais c'est très rock and roll!
L'article est très utile pour aborder ce scénario

"Traverse Right... Fire!" (U24) est un scénar tout véhicule se jouant entre troupes de reco (PzII contre BA10). Les modifs apportées ne semblent malheureusement pas suffisantes car le ROAR le montre très pro-soviétique. Faut dire que la puissance est de ce côté-là (TK et blindage) et qu'une égalité est au bénéfice des Rouges.
L'auteur décrit pourtant largement les avantages et inconvénients de chacun.
A noter que quelques points ne sont pas évoqués dans le corps de l'article:

1/ Au cas (fort improbable, mais bon) que le soviétique tente un rush CE avec ses ACs, l'IFE+CMG des PzII peut-être redoutables contre ceux-ci (9FP+2).
Néanmoins, aux vues des caractéristiques RST et la mobilité intrinsèque des ACs sur route, ce sera très rare.

2/ Les ACs popovs n'ont pas droit à l'ESB car non tracked (et sont la plupart du temps en Platoon Movement en plus!), mais là encore, pas de stress car le popov peut jouer la montre.

3/le PzII bénéficie du Multiple Hit au contraire des BA-10 et leur 45mm trop imposant. Cela est tributaire des DRs, mais croyez-mois, avec des Final TK# de 5 ou 6, ça peut vous sauvez la mise pas mal de fois!

Grosso-modo, le gros défaut du scénar est la possibilité de victoire popov sur égalité, celui-ci a le choix de se planter en plein milieu et d'attendre. Bon, les engins motion sont pris au hasard, mais cela ne laisse que la première Impulse au teuton pour faire la différence et rentrer dans le lard des ACs en croisant les doigts que cela se passe bien. Bref, le moins bon scénar des proposés.

Malgré cela, cet article est très bien fichu et n'accuse aucunement son âge. Il est aussi une bonne introduction sur les tactiques de base en s'appuyant sur de scénars dans l'ensemble, simples, mais efficaces.
« Modifié: 04 Décembre 2017, 15:30 par Guillaume »
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