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Les Scénars

Toujours dans la même veine, l'éditeur assure le steack dans ce numéro. Un seul est un peu plus original que d'habitude (SP155 Casualties cooks and corpsmen), le reste  regroupant des combats interarmes assez violent, plutôt axé fin de guerre. Bref, du Schwerpunkt pur jus!

De ce fait, pour en avoir joué 5 que le lot, cela fonctionne bien.  Si vous cherchez l'action, c'est la bonne adresse, pour l'originalité ou la diversité, il faudra tabler sur autre chose.

Les scénars joués le furent il y a longtemps

SP146 Terrify and Destroy
J'ai le souvenir d'une partie assez mobile malgré un terrain urbanisé, où le combat interarmes est primordial

SP148 The Bears of St Denis
Joué 2 fois, perdu avec le british (et surpris par l'efficacité de 436 d'un côté et démolis par les Stupa de l'autre) et gagné avec le même camp lors du Ring 2010:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,7586.msg57491.html#msg57491

SP152 Nova Buda Butte
Joué au Ring 2008, je suis passé à côté de la partie, même si le ROAR le donne clairement pro russe:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,4269.msg34998.html#msg34998

SP153 The Wrong Side of victory
Joué la même au ring, je passe là encore à côté de la partie, mais pour de sraisons différentes:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,4269.msg34994.html#msg34994

SP154 On the Road to Hell
Le premier scénar joué peu de temps après la parution du pack en janvier 2008
Je n'ai qu'un souvenir assez vague de la partie, jouée en VASL Live, en remettant la carte en place, j'ai un vague souvenir d'avoir ramé pour déplacer mes unités sans en prendre une.

A noter que je n'étais alors pas bien rompu à la coordination indispensable au style des scénars Schwerpunkt. Ceux-ci prônent la synergie d'action et laissent peu de chance à la maladresse, ne serait-ce que par un timing des plus comptés.
Néanmoins, je me rappelle pour tous un sentiment de tension tactique, un "thrill" que tout joueur ASL aime ressentir.
 
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Conclusion :

Ce numéro est un "vrai" Schwerpunkt, pur et dur.
L'article principal est sur l'organique et n'intéressera au final que peu de monde et le scénars sont du bien nerveux, plutôt fin de guerre et interarmes.
Pas de "gros" scénar, que du format tournoi. Enfin, il y a forcément du Tiger ou du Jagdtiger, point d'honneur que ce sont donnés les rédacteurs du fanzine pour chaque numéro.

On achète donc pour les scénars. 2 sont clairement déséquilibrés (SP145 "Reluctant Tiger" et SP152 "Nova Buda Butte"), d'autres sont moins bien appréciés, mais on trouve quand même quelques perles:
SP146 Terrify an Destroy
SP150 The Legrew Maneuver
SP153 The Wrong Side of Victory
SP154 ON the Road to Hell

Si vous ne cherchez pas nécessairement l'originalité, mais de l'efficace.(surtout si vous aimez les grosses bêtes) Ce numéro est fait pour vous
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Red Factories


MATOS

Le 3è module historique ASL sur Stalingrad. Celui-ci regroupe Red Barricades et la nouvelle CG/carte de Red October.
La boite est au gros format des boîtes ASL et est assez bien remplie.
Perso, la couverture ne me botte pas des masses. Elle est correctement dessinée, mais manque singulièrement d'âme, les visages sont neutres, elle est très loin de l'illustration d'origine de Red Barricades AMHA.

Les cartes sont en papier légèrement glacé, pas tip top, je préfère là encore le bon vieux papier mat d'antan, La config de la carte Red October est intéressante sur le plan tactique, les différents Hall ne seront pas facile à prendre, mais j'y reviendrai. Le reste du terrain est urbanisé, mais avec des wooden building majoritairement, à noter la présence d'une colline (Slag Heap), ce qui change un peu.

Le module vient aussi avec pas mal de planches, notamment d'unités, mais aucune nouvelle. La présence de nouveau marqueur est la bienvenue, sinon, (Motion Attempt, First Fire MA).

On notera aussi des overlays destinés à modifier la configuration du terrain en fonction de l'époque selon les destructions apparues entretemps.

Evidemment règles et scénars de RB sont repris et augmentés, voyons cela de plus près
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RULES

Red Factories reprend l'intégralité des règles de Red Barricades (non, sans déconner?) en les mettant à jour de plusieurs précisions (dont les tranchées connectées directement aux bâtiments qui semblent avoir soulever pas mal de questions pas le passé).
Il n'y a pas d'innombrables nouveautés liées à la carte de Red October, je n'en ai trouvé que 2 à l'impact certain et concernant les usines:

-Des Split Level Factory Hexes, certains hexes ont donc une taille supplémentaire et constitue donc des "tours de contrôle" potentielles

-Martinhoffen: l'un des complexes d'usine (le fameux Hall4 baptisé Martinhoffen par les Allemands) donna beaucoup de fil à retordre. Ancienne fonderie, sa construction s'est avérée particulièrement solide. Cela est donc représenté par un TEM de +6 contre tout tir indirect (pas de modif du TEM pour les tirs Direct, toujours +3 ou +4 si fortifié). La destruction à coup d'OBA ou de Stuka est donc fortement hypothéquée. De même plusieurs hexes sont définis comme des nids à sniper tant qu'ils sont contrôlés par les soviétiques. Ainsi tout SAN dr de 3 déclenche alors un sniper depuis l'un des ces hexes. Vous comprendrez alors l'impact de cette usine sur les combats, d'autant plus qu'elle occupe une position centrale sur la carte Red October.

-De manière plus anecdotique, des hangars légers sont situés non loin des usines. Considérés Wooden, ils seront vite rasés par les tirs d'OBA qui s'abattront dans le coin (nombre de scénars les représentent déjà ruinés selon la date)

A côté de cela, rien ne change: Sewer Movement, Fanaticism possible dans les usines, Stuka à profusion, les popovs Stealthy, le HtH, les SAN de folie, les Black Bars, les StuIG33 et les Factories Gutted. On vous donne même des Overlays pour faciliter l'altération du terrain en fonction des dates ou évolutions de la situation.

J'aurais quand même un regret, même si les unités ne sont pas employées en CG. Quelques scénars emploient des troupes du NKVD, mais aucun pion afférent n'est fourni, alors qu'on a un paquet de planches avec du monde dessus, mais quasiment que du déjà existant, quelques sqds NKVD auraient pu être facilement casés dedans AMHA. Car oui, les scénars doivent donc définir les gugusses comme tel (moral de 9, moral souligné, définis comme 2nd Line, Commissar lors d'un leader Creation).
L'ajout des règles de VotG n'aurait pas posé de problèmes non plus. Je trouve qu'ils nous ont un peu compliqués la vie sur ce coup-là.

A part cela, on est vraiment dans Stalingrad jusqu'au ras du casque

Guillaume
« Modifié: 02 Avril 2021, 18:12 par Guillaume »
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SCENARS

Là encore, le module ne vient pas les mains vides avec 21 scénars proposés. 2/3 pour de Red Barricades, 1/3 pou Red October.
Alors, évidemment, tout n'est pas inédit, loin de là, même si un lifting a pu avoir lieu.
On retrouve ainsi les 7 scénars originaux de Red Barricades, accompagnés de 4 autres issus de différentes publications ASL (RB8 à RB11) et enfin "seulement" 3 inédits pour la carte Red Barricades (RB12 à RB14)
Bien sûr, pour Red October, les 7 scénars proposés sont inédits. A noter que ces scénars sont de tailles assez modérée à l'exception notable de RO5 "Men of Steel" pendant de RB5 "The Last Bid" et qui se joue sur l'intégralité de la carte Red October. Sans surprise, ils sont très orientés "pure infanterie" dans la continuité de ceux de Red Barricades, exception faite des "gros" scénars évidemment.

Pour l'instant, je n'ai joué aucun scénar de cette nouvelle mouture. Par le passé, j'ai joué 3 scénars de Red Barricades (RB1, RB2 et RB4) avec à chaque fois un très bon souvenir.
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Campaign Games

Mère de toutes les campagnes, Red Barricades reste LA référence en la matière et pourtant, je n'en ai joué qu'une seule (la RB I) abandonnée dès la seconde date après m'être promptement fait éclaté mes troupes d'assaut. J'avais tout simplement rien compris au terrain!

Car c'est bien cet élément qui caractérise une CG: le terrain! Et celui des usines est particulièrement bien représenté ainsi que les combats acharnés de la part de l'infanterie, véritable reine des batailles dans ces CGs. Les blindés ne sont vraiment là qu'en appui... et encore, il est très compliqué de les manoeuvrer dans un tel environnement.
pour l'attaquant, le nivellement des forces est patent, squad pour squad, un 447 n'est pas tellement différent d'un 467 sur un tel terrain, peu importe le reste. Les MGs restent les éléments les plus facilement accessibles et les leaders allemands peuvent faire un temps la différence, mais les quelques caractéristiques données aux popovs (Stealthy, HtH CC, Sewer Movement, Fanaticism dans les usines, SAN élevé) liés à leur statut défensif (HIP et fortifs en prime) transforme vite la CG en une véritable dévoreuse de troupes.
Evidemment, on trouve des Pioniere, mais ils sont horriblement cher et trop peu nombreux (et pas à l'abri d'une balle dans la tête de la part de Zaïtsev).
Non, les meilleures options restent les appuis indirects: OBA, Stuka et maintenir un SAN important.

Alors ce module regroupe les 4 CGs existantes pour Red Barricades.

Red October en propose 3 à des dates différentes dont la RO CGIII se déroulant en décembre avec la reprise du terrain par l'armée rouge.
Pour les plus timbrés, on propose même une méga CG cumulant les RB et RO CGII (sur 5 dates seulement, mais vu les effectifs...) sous le titre de Red Factories. Il est alors conseillé de privilégier le jeu en parallèle par équipe (sans déconner?). Un truc à faire passer tout Monster Scenario pour un format apéritif!

Comme indiqué auparavant, et aux vues de la carte, les CG RO ne seront pas une partie de plaisir du fait du môle défensif impressionnant qu'est le Hall 4/Martinhoffen qui atténue pas mal la puissance des appuis indirects allemands avec son TEM+6 contre les tirs indirects (sans parler des nids à sniper que sont ses "chimneys" hexes)
Bref, il faut s'attendre à souffrir!

Dans tous les cas, le tout donne sacrément envie!
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Conclusion

Faut-il acquérir Red Factories? Comme il s'agit d'un HASL, il n'est pas indispensable comme d'autres Modules, même si certaines règles ont fini par "transpirer" dans l'univers ASL comme les Trenches raccordées.
A la question du style se pose aussi celle du doublon car Red Factories reprenant Red Barricades dans son intégralité s'est alors posé la question de son "rachat".
Perso, étant atteint de collectionnite, j'ai sauté le pas (et ne le regrette pas), ceux n'ayant pas Red Barricades n'hésiteront pas tellement non plus, en tout cas pas sur ce point là. Pour les autres...Ben déjà, Red October est sorti indépendamment entretemps, sinon la réédition des règles n'apportent pas vraiment de grandes nouveautés.
Même les quelques scénars réinjectés font pas lourd dans la balance.

Néanmoins, au-delà des contingences matérielles propres à chacun, le module est une très bonne mise à jour (et à niveau) de ce terrain mythique.
Si votre truc, c'est de parcourir les ruines un lance-flammes sur le dos sous des rafales de mitrailleuses, Red Factories reste un must et le triptyque constitué avec VotG sont les CGs urbaines par excellence.
Idem si les blindés vous sortent par les yeux, dans ces CGs, ils ne sont clairement pas à l'aise et les raids mécanisés doivent être extrêmement bien pensés sous peine de sanction sanglante. L'infanterie y reste centrale et l'OBA un allié bien plus efficace (bien que parfois capricieux).
Si tel est votre style, Red Factories est fait pour vous et vous assurera de très longues heures de jeu (oui, oui, plus que les autres environnements!)

Guillaume
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Hors ligne mont santo

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Quand on couple les modules C.H. et ASL on a une grande partie de la bataille a simuler le "Silo à Grain", "Valor of the Guard" avec le sud de la ville, "Kourgan Mamaïev" pour le centre et quelques structures proches,  puis "Red October", "Djerzinsky Tractor Work" et "Red Factory" pour le nord et les grosses usines. Ce qui fait au moins 10 cartes, et sans doutes plusieurs petites, j'ai dû en oublier surtout chez des petits éditeurs qui ont dû réaliser des cartes historiques.
Je me demande si C.H. n'a pas sorti un autre petit module sur une autre partie de la bataille?


Hors ligne Guillaume

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Je ne connais pas les produits CH sur Stalingrad à part celle du silo à grains qui, effectivement, est des plus riquiqui et facilement oubliable.
Au sujet des CGs de cet éditeur, le système platoon leader est loin, très loin, d'égaler celui de Avalon Hill/MMP et on est obligé de se le cogner pour plusieurs CGs pourtant intéressantes.

De ce fait, je ne me prononcerai pas plus avant sur CH sur lequel, il est vrai, j'ai un a priori assez négatif dès que l'on dépasse le cadre du simple scénar.
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Hors ligne Cyril

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Le silo à grain de CH me parait très anecdotique et sans scénario marquant. Par contre l'usine de tracteur est une vraie gemme en première édition: La carte est sublime, la première version avait de bonnes SSR et le peu de scénars (4 ou 5 de mémoire) était vraiment bien, super immersion et design. Le CG est platoon leader était impraticable. Ensuite la carte a eu milles vies au gré d'éditions multiples et douteuses (avec la carte rognée par rapport au début). Ça peu valoir le coup de chiner une vielle édition de ce matériel.

Pour ce red factories deux ans après le bilan est mitigé je trouve :
  • On est resté très près de l'original, les propositions de VotG n'ont pas été reprises ce qui aurait pu être intéressant notamment pour faire de la comissar house un vrai point fort comme la Pavlov house de VotG (les 628 NKVD, le concept de forteresse etc.).

    La carte est améliorée, les overlay d'usine gutted c'est sage mais beau et bien fait donc OK.

    • Les scénarios déçoivent vraiment : Les RB originaux sont très bons, j'aurai voulu un peu de neuf sur la partie RB. Ceux de la partie RO sont peu nombreux et pas vraiment glorieux (un monster, deux qui marchent pas, trois juste OK. Il faut remonter à KGP I pour avoir aussi peu à jouer avec un module historique et on a pas vu grand chose en scénar sur RO depuis.
      Ce qui veut dire au final que vu que les scénars RB sont archi connus le vétéran à pas grand chose à jouer sauf à basculer sur un CG
    • Le  gras du module est sur RO qui a plusieurs campagnes dont une avec le Russe à l'attaque ce qui est bien intéressant. Le gros du travail de développement de RO a semblé porter sur les CG qui ont l'air prometteur. 
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    N'ayant pas joué les scénars RO, je ne saurais dire, mais c'est vrai que l'on aurait aimé un peu plus dans la besace pour se faire la main.
    Je te rejoins sur la déception de ne pas avoir de règles reprises de VotG sur certains points.

    Quand à la distinction avec Red Barricades, cela n'en a pas la prétention et capitaliserait (un comble pour des popovs de cette époque, HUMOUR!) même plutôt sur Red Barricades... ce qui nous renvoie à la déception de ne pas avoir plus de scénars!

    Mais la carte donne un aspect très intéressant à la CG. La config met très clairement en avant le complexe d'usine красный октябрь (Krasny Oktiabr') avec la fameux Hall 4
    Ca doit être très épique comme objectif à prendre!

    Guillaume
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    Hors ligne mont santo

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    Par contre l'usine de tracteur est une vraie gemme en première édition: La carte est sublime, la première version avait de bonnes SSR et le peu de scénars (4 ou 5 de mémoire) était vraiment bien, super immersion et design.  Ensuite la carte a eu milles vies au gré d'éditions multiples et douteuses (avec la carte rognée par rapport au début). Ça peu valoir le coup de chiner une vielle édition de ce matériel.
    J'ai une carte et un module de Djerzinsky tw, mais si je me souviens bien c'est une des premières, d'ailleurs je viens de lire la page "desperation morale" qui lui est dédié et il semble peiner à faire le bilan de toutes les éditions. J'ai lu 15 scénarios, dont un "Sturm Party". Au moins pour la carte, à voire si l'on peut trouver des scénarios sur la toile.   


    Hors ligne Cartouche 7.62

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    Guillaume
    Ouais, ben bon macache pour avoir Red October indépendamment. Il aurait fallu que je le commande sur le site de MMP : j'ai essayé de passer par HEXASIM mais apparemment MMP refusait de le proposer aux revendeurs et maintenant il est "sold out".
    Encore une politique commerciale bien sympathique de cette chère compagnie. :-@
    « Modifié: 19 Avril 2021, 21:44 par Cartouche 7.62 »


    Hors ligne Phil D

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    Pour les scénarios sur la carte Red October, j'imagine qu'il en viendra quelques uns par la suite, genre Journal. C'est vrai que la variété, actuellement, est un peu légère, et pourtant la carte est intéressante. Avec cynemo75 on a déjà joué RO3 et on est en passe de finir RO1.

    Tiens, un point que je n'avais pas remarqué avant: les scénarios RO font la part belle à des troupes d'élite pour les Russes (ou à des NKVD, qui techniquement sont 2nd line donc pas Stealthy, mais ont un ML8 et même un ML9 une fois broken). Ça leur donne un punch assez sérieux, je n'ai pas le même souvenir des scénarios d'origine sur RB.


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    Gros paquet (Gilles de son prénom) sorti en 2020, CdG nouvelle cuvée pose l'éternelle question du briscard ayant sa collection déjà complète: j'achète ou pas?
    Car le prix reste conséquent, flirtant avec les 200 euros le plus souvent. Je ne vous spoilerai pas la conclusion et vais déjà commencer par le nouveau contenu.

    Donc grosse boiboîte avec un dessin bien réalisé (mais un peu maladroit dans la cohésion des détails). Si j'apprécie le drapeau bleu-blanc-rouge, même incongru, je suis assez circonspect par la cohabitation fusil Berthier/MAS-36 au sein d'un même groupe de combat ou section, même en tenant compte du bordel ambiant du moment.
    On constatera aussi que de la pelouse pousse en pleine rue des villes françaises de l'époque!!!!
    OK, je finasse.

    Côté matos, y a de quoi faire, que 4 cartes (mais pas celles contenues originellement dans CdG v1) dont celles pour la campagne sur papier glacé. Encore une fois, je regrette le papier mat d'antan qui était plus résistant. Là, j'ai peur des pliures assassines (même si j'ai vu pire comme matos sensible à cela ailleurs).

    On prend une triple plâtrée de scénars au passage (41) sur lesquels je reviendrai et enfin pas moins de 11 planches de pions. En regardant de plus près, 2 planches auraient pu être virée sans souci: celle des FFL et celle des troupes vichystes. Je ne vois aucun avantage à les employer par rapport à l'ancien système FFL/brit (avec Assault fire à partir de 44) et bleu franchouillard pour les Pétainistes adeptes de pastilles rafraîchissantes. Là, c'est du carton superflu qui fout en plus le bordel dans les scénars fratricides. Dommage...

    Sur les autres planches, c'est bien mieux, meilleurs qualités graphiques, c'est sûr, mais les joujoux pour la campagne font vraiment envie et on ne lésine pas sur les marqueurs new generation (comme les Debris par exemple) ou les renforts en tankettes belges nécessaires à jouer la campagne. Ca c'est bien.

    Bon passons à l'essentiel: les français vus à ASL par MMP:
    « Modifié: 01 Août 2021, 19:00 par Guillaume »
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