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Red Steel: German Use of Soviet Tanks during World War II

Un article somme toute assez court (3 pages) pour un historique succinct de l'emploi des engins de capture.
Cela m'est suffisant, à noter un effort sur les illustrations, de petite taille pour la plupart, mais nombreuses et en parfait accord avec l'article.
Problème récurrent des RbF, la présentation du titre est minimaliste, mais on commence à être habitué.
Sur le fond, on apprend au final peu de choses, mais à moins de faire un catalogue assez aride des unités équipées, je vois mal quoi raconter de plus sur le sujet.

Guillaume
« Modifié: 18 Septembre 2016, 21:13 par Guillaume »
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Slopes in ASL

Un bon article technique comme Chas Smith sait les faire!
Il choisit de plus un sujet écoeurant souvent les joueurs: Les Slopes! Les fameux "quasi-level" nous torturant les méninges pour savoir si on voit au-dessus ou pas, ou un peu, ou peut-être que quand je retire 1 et que je rajoute 3/4... Bref, une vrai prise de tête!! Même les Hillocks peuvent paraître plus simple!

L'article est bien réalisé avec des illustrations couleurs (bonne idée de réserver celles-ci à cet article, une bien meilleure gestion que dans le RbF3!!!)

Sur le fond, les 2 principes cardinaux à connaître sont:

-Les slopes n'affectent que les unités dans un hex directement en contact avec, ils n'ont aucun effet pour des unités dans deux autres hexagones respectifs

-C'est 3/4 lvl, on voit donc au-dessus des murs/haies et on ne subit pas d'effet plateau pour les lvl (si on est à lvl 1 à 2 hexes de la crest line, on peut voir au-delà de celle-ci par exemple).

Le moins intuitif reste quand même de ne pas voir à travers un orchard in-season quand on est up slope.
Bon, de toute manière, l'article passe en revue les différentes possibilités, illustration à l'appui, c'est la meilleure façon de visualiser et comprendre la problématique. Du coup, j'en viens à espérer de revoir un article sur le sujet aussi bien foutu!

Designer's Notes: Onslaught to Orsha

Mouais, je ne suis pas très convaincu par cet article. Je ne sais plus si OtO était déjà épuisé à l'époque de la sortie de RbF4, en tout cas je ne le possédais pas. Du coup l'intérêt est quasi-nul, au mieux on salive devant l'article en regrettant de ne pas posséder le module, au pire on le saute à pied joint.

Maintenant que j'ai OtO, je suis pas tellement plus avancé. effectivement quelques petites choses en plus sont pas mal. L'intrégration des SSRs et leur influence sur la tactique peut être intéressant, la ré-explication de certains points (qui m'ont pourtant paru clair dans OtO) ne m'ont pas tellement convaincu.

Enfin, le passage en revue de tous les scénars de OtO  8-O est soit trop (c'est quand même 20 scénars!), soit pas assez (les descriptions sont quand même succinctes et n'ont pas de réelles plus-values pour jouer les-dits scénars).

Bref un article qui ne me convainc pas, et encore moins avec son obsolescence depuis l'épuisement de OtO
« Modifié: 20 Septembre 2016, 18:02 par Guillaume »
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Chow in ASL: The German Gulasch Kanone

Un type d'article revenant régulièrement dans les fanzines ASL sur des règles "fantaisistes", en l'occurrence un délire au sujet de l'influence de la popote allemande si on l'employait à ASL.
Question de goût, on aime ou on n'aime pas. Perso, la répétition de ce genre d'article m'a lassé depuis longtemps et je n'y trouve aucun intérêt, juste de quoi gâcher de la place!  :-(

Scenario Analysis: RBF-17 Hotspot

Un article nettement plus intéressant avec une "étude de cas" comme on dit en clinique. Carte à l'appui (en couleurs!) pour le setup, c'est très bien!
Seul petit regret, on nous décrit que trop peu l'action de la partie elle-même (c'est même à peine évoqué!), dommage, cela aurait mérité plus que 2 pages!

HOB ERRATA and Q&A

Depuis la parution des errata sur le site de HoB (paru au même moment), ce rappel imposant dans RbF4 n'a plus aucun intérêt. A noter que RbF4 lui-même n'est pas couvert par de quelconques errata (idem pour Kreta). La maison-mère ayant été apparemment dissoute avant toute édition de ceux-ci.
« Modifié: 20 Septembre 2016, 18:03 par Guillaume »
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Les Scénars

Sur 14, je n'en ai joué qu'un seul, le RbF-45 "Lone Bridge over the Volga" avec Cartouche il y a quelques années et j'en garde le souvenir d'une grosse déception.

En effet, alors que le scénar nous promettait beaucoup et que le début de partie fut très enlevée, tout capota lors de la tentative de traversée du pont par Cartouche. Soit on a rien compris aux règles de dégagement des épaves, soit le scénar est plombé de ce côté-là (et je penche pour le seconde option).
En effet, la possibilité de bloquer très facilement le pont avec les trams empêche très (trop!) facilement l'allemand de faire passer des AFVs de l'autre côté (seul moyen de scorer 45VPs!!!). Or pousser les épaves avec d'autres AFVs est pas évident et très consommateur de MPs... et donc de possibilité de tir.

Le placement des Guns en enfilade du pont ou presque permet de résoudre assez facilement le problème.
D'ailleurs au passage on a pas compris la SSR "the AA Gun couldn't setup in a building", sans blague! Il ne peut de toute manière pas le faire (il n'y a pas de fortified Location)!

Bref, un gros sentiment de gâchis pour un scénar qui nous avait bien emballé au début pourtant!

Je ne saurais juger des autres, notez tout de même la présence de quelques scénars Deluxe, mais j'espère qu'ils ne sont pas bâclé comme celui-ci!
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Le matos

La carte Deluxe fournie a un intérêt très marginal du fait de son peu d'utilité en dehors du numéro, elle a, de plus, un aspect glacé assez peu agréable.

Les pions fournis auraient pu être une bien meilleure idée, mais là encore le "stand alone" du numéro relativise énormément leur intérêt.

Je mettrai de côté la bévue de l'impression ayant imprimé les pions devant-derrière. Perso, cela ne m'a pas tellement gêné, mais cela laisse un impression brouillonne.

Sur le fond, les les paragraphes pour le Chap H ne sont pas très compliqués à intégrer, seules les différentes version de T34 (utilisant ou pas le 76L teuton au bénéfice du 76L soviétique, etc.).
In fine, l'investissement en concerne que 6 scénarios, c'est bien dommage, on aurait aimé voir le développement de plus d'entre eux pour rentabiliser un peu plus les-dits pions.

dans le jeu, cela apporte in fine un certain chrome, mais rien de vraiment supplémentaire. Au final, une impression assez mitigé de tout cela, dommage.
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Conclusion
Un numéro qui est loin de m'avoir emballé malgré 2 ou 3 petites choses intéressantes: l'article sur les slopes est excellent, une analyse de scénar intelligente mais succincte et incomplète et enfin un sujet principal qui aurait pu être très gourmand.

Malheureusement, je reste sur ma faim, moins de la moitié des scénars font appel aux pions fournis et on vous rajoute du matos recyclé pour 2 scénars Deluxe d'un pack disparu. J'ai pas foncièrement quelque chose contre, mais j'aurais préféré plus de came à la place pour aller avec les pions du magazine.

De plus, la désillusion subie avec le seul scénar joué m'a quelque peu renfrogné, je le reconnais. Un scénar très prometteur tourne court sur une stupide question de règle mal négociée (ou explicitée si nous l'avons mal joué), c'est vraiment frustrant et énervant.

Bref, un numéro dont les scénars nécessitent, au bout du compte, le matos fournis avec, seuls 6 d'entre eux font appel exclusivement à du matos exogène (et encore vous avez un Deluxe, un sur carte Red Barricades (en plus de RbF44 avec engin capturé) et un dernier avec la carte HOB-V1). Bon avec VASL, on fait dorénavant des miracles, mais vous avez quand même besoin des règles de véhicules pour les pions nouveaux.

J'ai quand même l'impression d'avoir 2 moitié de packs de scénars agglutinés ensemble, soit l'investissement pour 6 à 8 scénars (si je compte les Deluxe sur la carte jointe) est un peu lourd, soit les 6 scénars restant sont trop peu nombreux pour ceux ne voulant pas se coltiner des trucs exotiques. Ca fait un peu fouilli.

A chacun de voir
« Modifié: 24 Septembre 2016, 15:34 par Guillaume »
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Special Forces I

Un pack des plus restreint que celui-ci avec quelques pages de règles, un demi-planche de pions pour les unités spéciales du LRDG et des SAS et 6 scénars (seulement!  :pleure: )

Special Rules
Les règles sont plutôt bien faites, les véhicules n'ont rien de vraiment difficile à assimiler, l'infanterie un peu plus!

-Les véhicules présentent surtout des caractéristiques en armement avec un max de MGs et aussi une certaine protection pour les Jeeps du SAS partially armored. Les autres particularités sont une facilité au désembourbage et surtout une possibilité de HIP systématique pour refléter les tactiques spécifiques aux forces spéciales.
Bien évidemment les Inherent Crews sont des pions SAS/LRDG selon la troupe.
Il existe pas moins de 12 types différents dont 10 pour le seul LRDG, ce qui est assez énervant, mais je vais l'expliquer plus loin.

-L'infanterie:
LRDG: se sont en fait des crews améliorés car il est vrai que le but principal pour cette unité est le combat à bord des véhicules, les ldrs agissent donc comme des AL (en plus de leur capacité en Infantry). Les MMCs ont une capacité fumi

SAS: un peu plus polyvalent, les SAS sont représentés par des HS aux capacités très spéciales: possibilité de tirer un SW de 1PP comme un sqd (donc de cumuler leur IFP avec pour une LMG), Smoke exponent là encore et bien sûr Stealthy, HoB amélioré, etc. Ils sont immunisés de Cowering, mais aussi toute unité alliée en stack avec eux!
Par contre, détail très important, ils ne peuvent en aucun cas se recombiner, ce qui est logique pour des forces spéciales entraînées à se battre en ordre dispersé.

A noter aussi la capacité pour tout ce joli monde d'utiliser les SWs capturées sans pénalités.

Je passerai rapidement sur la Lewis Bomb, une sorte d'ATMM à moitié foireuse (avec backblast!), limite anecdotique.

Comme indiqué, les règles sont au final assez simple à assimiler et plutôt bien foutue, on retrouve bien le feeling "forces spéciales"

Les scénars

Ce sont eux qui vont donner tout leur sens aux règles ci-dessus et il faut bien avouer qu'avec 6 scénars seulement, on reste un peu sur sa faim, j'en aurai attendu au moins 10 et même douze pour avoir quelque chose d'un tant soit peu consistant.

Le point le plus incongru reste tout de même que seul un scénar sur 6 concerne le LRDG  8-O , on se demande alors bien pourquoi HoB s'est enquiquiné à pondre des règles spécifiques et 10 (!!!) véhicules différents pour un seul et unique scénario! N'importe quoi!
Celui-ci reconstitue une attaque d'aérodrome, raison d'être du LRDG, mais on aurait aimé au moins un combat de rencontre avec une unité de la Sahariana quand on sait que cela a bien eu lieu. Peut-être que l'éditeur espérait sortir d'autres scénarios dans son fanzine, on ne le saura jamais.

Pour le reste, les scénars SAS sont plus ou moins diversifiés, mais, là encore, on aurait pu faire un peu plus.

J'en ai joué un seul avec Lionel en aller-retour et l'attractivité du sujet a vite laissé place à une grosse déception, le scénar s'avérant très difficilement jouable pour le SAS et même très basique: ça tire et on regarde le résultat!

cf le résumé ici: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10889.msg89180.html#msg89180

Conclusion

Un pack qui donne une impression de gâchis, des règles intéressantes et avec un bon potentiel, un sujet original et au final seulement 6 scénars dont un complètement loupé. Le LRDG étant quasiment laissé de côté en plus!
La disparition de HoB des écrans radars hypothèque tout développement ultérieur des règles de ce pack, à oublier donc et avec un certain regret pour ma part. Je suis effectivement un grand admirateur de ses 2 unités qui ont accompli des missions mythiques, mais aussi bien moins connues, mais tout aussi dangereuses de coopération avec les différents mouvements de résistance (citons aussi les Jedburgh Team à un niveau encore plus élémentaire)
« Modifié: 25 Septembre 2016, 20:20 par Guillaume »
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  • The last doomed partisan of paäle oblivion
ASL - Journal 2
1/Kakazu Ridge design notes (et règles)
Les choix fait par l'auteur sont assez éclairants sur la manière dont sont fait les choix pour un HASL. Le fait que ce soit une série de scénars est sympa mais montre que ce HASL a été publié avant d'avoir été achevé. Nombre des scénars évoqués dans l'article n'ont jamais vu le jour, hélas, et seul un pouillème de la carte a été utilisé. Le HASL semble fort complexe pour le débutant que je suis (les cave complexes me font complexer tant ils ont l'air complexes) mais j'ai hate d'essayer quand même. J'ai l'impression, aussi, que c'est pas mal de "fiddling", tous ces pions grotte, là.
C'est vraiment dommage que le gros scénario utilisant toute la carte (ou un CG couvrant tout l'assaut) n'aient jamais vu le jour.

2/ Pegasus Bridge design notes
Très intéressant mais on ne fait vraiment que survoler le sujet. Ce qui est intéressant, c'est dans les choix d'enlever des éléments pour des raisons de jouabilité. L'article de Curt Schilling a l'air bien, j'y reviendrai. Je n'ai pas ce jeu, alors je ne saurai en dire plus.

3/L'édito
Aptès toutes ces années, c'est assez amusant l'enthousiasme qui sourd de ce texte. Armies of Oblivion y est annoncé pour 2001 ainsi qu'un HASL sur Ortona. Cependant, on y trouve l'annonce des Starter Kit, qui apparaîtront seulement 5 ans plus tard. Comme quoi, ce n'est pas du vaporware, juste que les délais sont plus longs, bien plus longs, qu'envisagés.
-"J'ai conduit des tracteurs, des batteuses, et toi qui parlais de guerre, j'ai même conduit un char Patton."
-"Z'est bas ma marque brévérée..."
~Les Tontons Flingueurs
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T1 Gavin Take
Tac22 Ils ont tiré sur Odessa...


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Blood and Jungle

Passons à un nouvel édtieur... ou presque!

En effet Bounding Fire Productions correspond au transfuge d'une grosse partie de l'équipe de HoB ayant bossé sur OtO et les derniers RbF.

Si plusieurs habitudes se retrouvent, Chas Smith et ses copains nous offrent un package encore plus ambitieux!
On regrettera peut-être justement un packaging un peu léger pour tout le matos fourni!
Une simple pochette plastifiée pour, tenez-vous bien:

-Une carte géomorphique
-Une "double carte" (en fait 2 cartes s'assemblant entre elles un peu comme les HOB-I et II)
-2 ou 3 pages de règles pour les Navions essentiellement
-Une bonne dizaine de pages de Chap H pour les nouveaux engins et Guns fournis
-Un magazine de 58 pages
-47 scénarios  8-O !!!!!!!!!!!!!!!!!!
-176 pions 1/2"
-528 pions 5/8" !!!!!!!!!!!!!

Un sacré pavé! Allez, ouvrons la plage!

Guillaume
 
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Editorial

Chas, toujours sur tous les fronts, explique la genèse de BaJ et la fracture par rapport aux productions précédentes.

En effet, un module aussi imposant, d'autant plus pour un TPP, et sans être un HASL est tout de même innovant.
Le choix du PTO est ainsi discuté et s'avère pertinent.

D'une part Rising Sun sortait à peu près au même moment et, d'autre part, quitte à investir dans du lourd, autant le faire sur un sujet un peu délaissé (mais pas trop, le PTO a nombre d'afficionados, bien plus que d'autres "niches" ASL), la plus-value sur l'achat sera d'autant plus importante.

De même, le caractère diversifié du PTO lui-même permet de proposer des situations et des protagonistes très variés, bien plus que l'Ostfront ou le NWE (Nort Western Europe).

C'est d'ailleurs cet éclectisme qui a guidé l'équipe de BFP, en partant notamment de quelques exemples très particuliers (l'obusier de 240mm Jap notamment) et en multipliant les sujets, on arrive vite à 47 scénars (reste à voir leur qualité, mais j'en parlerai plus loin), bon dans le lot on a quand même une poignée qui sont des "recyclages" de HoB (j'en ai détecté 3 ou 4), mais cela n'a pas de grandes conséquences, MMP ou d'autre éditeurs font la même chose et cela permet aux joueurs n'ayant pas bénéficier des publications originales d'acquérir les-dits scénars.

Un autre sujet est abordé dans l'éditorial, celui des cartes fournis. Outre le fonctionnement de la carte DW-1 (Double Wide) séparée en 2 autres cartes (DW-1a et DW-1b), Chas revient aussi sur la nature urbaine de celles-ci.
En effet, les 3 cartes représentent toutes des secteurs citadins, ce qui peut étonner dans un module PTO. Perso, je trouve la démarche intelligente.
Tout d'abord, les villes représentées ont une forte connotation asiatique de l'époque avec beaucoup de bâtiments en bois et même des "huts" éventuelles, choses assez rares dans les cartes "officielles" parues jusqu'alors (ça a un petit peu changé avec les derniers Actions Packs). Enfin, force est de constater une offre déjà très importante en cartes de jungle, je ne suis pas certain de la plus-value d'une énième carte de ce style.

Donc bon point pour l'instant
« Modifié: 28 Octobre 2016, 10:59 par Guillaume »
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Pacific Terrain: The Law of the Jungle

Encore un article de Chas Smith et, franchement, je ne bouderai pas mon plaisir tant ceux-ci sont bien réalisés sur le fond!
Ben oui, car sur la forme, on a connu quelques déboires avec les RbF et des mises en page peu lisibles et souvent "mastoques".
Avec BFP, la situation s'améliore grandement!
Les titres sont enfin repérables, même si on fait encore dans la sobriété, on est loin des grades illustrations d'entrée qui sont bien utiles pour repérer les articles lors du feuilletage du magazine, mais on ne peut pas tout avoir.
Ensuite les paragraphes sont eux-même bien partagés par des libellés bien distincts, ce qui est nettement plus lisible.
Enfin, les très grandes illustrations couleurs (telles que l'on avait déjà connu dans RbF 2) sont un plus indéniable et permettent de suivre sans aucun problème les exemples décrits dans le corps du texte!

Sur le fond, le rappel sur le terrain PTO et sa dé-diabolisation est vraiment bien fait. J'ai ré-appris quelques petites choses pourtant évidentes: les Inherent Terrain de Dense Jungle et de Bamboos suppriment les haies et autres murs, un Gun ne peut pas être Emplaced dans du bamboo, mais peut s'y mettre HIP (mais pas du fait du Emplacement alors!).
Le seul petit bémol que je relèverai est l'absence de paragraphe sur les Rice Paddies. A priori, je pense à un parti-pris de l'auteur. Chas annonce clairement sa volonté de rendre le terrain PTO le plus compréhensible possible et insiste sur la fausse-complexité des règles (tout est relatif à ASL!) qui nécessite plutôt une habitude de "relecture" du terrain.
Je le rejoins complètement sur ce point, mais cela l'a apparemment obligé à laisser de côté le terrains les plus "chiants" du Chap G.
Pour les plages et autres débarquements, je comprends parfaitement, pour les Rice Paddies c'est dommage. J'admets leur très grande complexité du fait des variations possibles, de même je reconnais leur aspect assez annexe (il y a tout de même relativement peu de scénars l'employant, ni même historiquement, de théâtre d'opérations les ayant vus pratiqués). Malgré cela, ce terrain reste probablement l'un des plus mal expliqués ou compréhensibles du PTO (même les règles de Cave me paraissent beaucoup plus simples et claires). Un article aurait donc été bienvenu.

Bon je ronchonne, mais à part ce point pour grognard grognon, le reste de l'article est d'une très grande clarté et donne vraiment envie de poser les cartes de jungle et de rejouer la série des "Ghurkas Scenarios" de Schwerpunkt!

Bravo à Chas pour un nouveau coup de maître sur un article explicatif très bien traité, clair et magnifiquement illustré!

Guillaume
« Modifié: 28 Octobre 2016, 11:53 par Guillaume »
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PTO Characteristics

Petite compilation des différents trucs utilisables en PTO.
Aspect un peu chiant du terrain PTO (pléonasme!!!!!), la maîtrise de ceux-ci ouvre de très grandes opportunités.
En premier lieu le "Clearance" est un point très souvent oublié mais ponctuellement utile.
Je l'ai employé une fois dans du bamboo avec un certain succès (Cherry on the gâteau, un Walking Wounded travaille aussi bien qu'un sqd en pleine forme, un loophole dans les règles), ce qui permet d'aménager un passage ultra-rapide dans un terrain difficilement pénétrable... après faut avoir l'occasion de pouvoir le faire.
les explications et illustrations de l'article sont parfaits pour bien comprendre la chose.

"Fortifications", rien de bien décoiffant pour tout grognard qui se respecte, mais un débutant de PTO sera ravi.

"Detection", là c'est un peu plus subtil et même en étant expérimenté, il peut y avoir certains points que l'on oublie facilement. L'un des éléments des plus utiles est l'illustration de la detection qui permet de bien "voir" les possibilités et mécanismes, notamment de certaines combinaisons (HIP, Pillboxes, Emplaced Guns, etc)

"Recovery", un point souvent oublié. Chas rappelle une évidence, une SW abandonnée dans la jungle n'a qu'une chance sur 2 d'être retrouvée!

"Ambush", l'un de mes passages préférés, là encore grâce aux exemples. Alors, on y va ou on y va pas? Vous aurez déjà une base de travail pour prendre votre décision à l'avenir.

"Radio", ça marche carrément moins bien dans la jungle. Cela peut avoir une influence certaine sur la conception des scénarios.

"Fire Groups", Les grognards connaissent normalement l'écueil, les débutants ont intérêt à le maîtriser rapidement!

Ces différents paragraphes, bien qu'eux même accompagnés d'exemple pour la plupart des situations, sont suivis par un Tactical Example simulant une partie imaginaire en PTO permettant ainsi d'illustrer différents points de règle et leur mise en application.

En conclusion, une seconde partie d'article toujours aussi intéressante et surtout très axée sur la pratique du jeu. Un must en termes de pédagogie ASL!
« Modifié: 28 Octobre 2016, 18:34 par Guillaume »
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Axis Minors in PTO

Un article assez monolithique sur les alliés plus ou moins de circonstance de l'Empire du Soleil levant.
Heureusement la taille de la police d'impression rend la lecture plus agréable.

Sur le fond, l'article est très bienvenu car on parle alors de troupes virtuellement inconnues ou presque. Si les troupes thaïs peuvent rappeler quelque chose au lecteur français (on s'est un peu fritté avec), l'Indian National Army (INA) ou la Burmese Indepence Army (BIA) sont des plus obscures!

A côté d'un rapide historique de ces différents mouvements, on nous explique aussi leur transformation à ASL, même si l'ensemble des caractéristiques sont résumées dans une National Capabilty Chart très claire, mais un peu austère.

Si l'INA et l'armée du Siam ne donne pas vraiment lieu à des nouveautés (seulement pour des véhicules en ce qui concerne le Siam). La BIA et l'Indonesian Republican Army (IRA !) ont droit à quelques particularités. Il est vrai que la dernière a joué un rôle historique non-négligeable après-guerre.
Pour la BIA, on a essentiellement la possibilité de créer des Dare-Death Sqds en nombre et pour l'IRA des T-H Heroes!

Pour conclure sur cet article, si on met de côté une présentation encore assez austère et un peu pénible à lire, le fond est très intéressant et permet de jouer autre chose que le sempiternel Marines vs Nippons en PTO (entre autres!)
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Kachins Guerillas of Burma

Un article assez court sur des auxiliaires méconnus des troupes alliées dans les combats en Birmanie: Les Kachins.
Réputées pour leur furtivité et leur art de l'embuscade. Essentiellement employés sous l'égide de l'OSS Detachment 101, les Kachin semblent bien avoir menés la vie dure aux Japonais.

Si l'emploi d'armes lourdes et/ou modernes semble être sujet à caution (bizarre, l'une des photos fournis les montre tout de même armés de M1 Garand!), leur capacité à l'infiltration est unanimement reconnue.

En ce qui concerne ASL, les Kachins sont malheureusement présents (dans BaJ) dans un seule t unique scénario où leur extraordinaire capacités ne sont pas franchement exploitées (ils permettent à leurs potes de courir plus vite dans la jungle, youpi!), il aurait été de bon ton de les mettre un peu plus à contribution vu l'investissement dans la réalisation de Capability Chart dédiée.
Quand à l'absence d'armes collectives, je laisse les spécialistes trancher la question...

Pour l'article lui-même, il est intéressant, mais je l'ai trouvé un peu rapide-rapide sur certains ponts et aurait aimé un peu plus de précisions ou alors qu'il soit plus structuré car j'ai vraiment l'impression d'être passé à côté de quelques points à peine survolés.
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"A Recipe For Disaster" The US/Filipino Army in 1941-1942

Un article se penchant sur les troupes "US" ayant combattu dans les Philippines face à l'invasion Jap, on y passe bien entendu en revue les troupes philippines y étant rattachées.

L'article souligne le faible degré de préparation de ces troupes qui, pourtant, combattront relativement longtemps, il est vrai que la péninsule de Bataan fut très propice à la défense.

Au-delà de tout cela, les lecteurs un tant soit peu documentés n'y apprendront vraiment pas grand-chose.
La seule unité réellement auscultée du point de vue ASL est les Philippine Scouts... et encore.
Bref, un article qui aurait mérité un peu plus d'attention et de structure à mon sens.

Alligator in ASL

Un rapide historique sur les Amtracs et ensuite un passage en revue des différentes versions existant à ASL (y compris celle fournies dans BaJ) et à part ça... Et bien rien de plus!
Là encore, une étude sur leur emploi à ASL n'aurait pas été du luxe, une occasion manquée à mon avis.
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap