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J'ai joué en 2020

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LSSAH 19 The Tiger's Roar



Une importante force SS doit (20 blindés et 3 SPW) avoir plus de 25 VP que le Russe (CVP et building's VC's) 8 tours 3 cartes. Le russe possède mines AT et AP, pillbox, gun's de 45 et 76.

joué 2 fois en live contre Hill621, la première fois set up foiré de Hill621 et erreur de set up (gun  art dans un building, le dug in HIP, au T5 les T34 rentrent et se font dessouder par les chars SS.

Sur les 2 parties, les SS prennent le village à chaque fois, laminant par la puissance de feu le Russe, celui ci recule mais est acculé et se débande, les T34 rapide mais radioless, n'ont aucune chance face au Tigres et PIV en soutien.

Sur le 2° les T34 plus prudent tentent une manoeuvre de flanc, certains restent coincé (TC radioless, bog dans les bois), cerise sur le gâteau,  un T34 sur la colline ne voit pas le tigre perché à l'autre bout de la carte au level 2,  je tire en APCR,  chaleur et lumière du T34.

Un gros scénario sympa, çà peut vite virer à la cata pour le SS si  il es trop intrépide, prise de flanc des gun's AT du russe TK10 et 13  pour l'ART quand même.

C'est celui que nous préférons pour l'instant, attention prévoir au moins 8h de jeu facile !  on l'a bouclé en 4h environ Hill a  jeté l'éponge au T5 à chaque fois.

https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php
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LSSAH 20 Hood Ornaments

cartes 3 et 7 durée 6,5 tours plus de squads unbrokens Russes sur une zone de la carte 3

Une petite force SS (8 squads en tout)  avec 4 PIV , SPW 250 et camion chenillé AA de 37mm. contre 13,5 squads Russe avec 3 guns de 45 et une HMG.

Celui ci est marrant car le seul pont qui traverse la rivière peut s’effondrer sous le poids des chars  :-) en plus la rivière gelée, peut être traversée mais la glace peut céder.

Mes SS traversent sans trop de soucis la rivière, je me méfie des saletés de 45L (3 !) mais je prends en pince le village de la carte 3, Hill recule au milieu, tout le monde est dans un mouchoir de poche ! la puissance de feu du SS prend le dessus, les 45 se dévoilent mais ne voient pas grand chose surtout celui de droite, j'ai un PIV recall sous un tir de SAN, je suis un peu coincé car approcher de la masse Russe çà reste costaud.

j'ai la bonne idée de rentrer dans un gun placé dans un buiding pour approcher mon camion AA ( le premier a été détruit par un tir de 50mm mtr), mais l'idiot de PIV tombe dans la cave (colored 6) !

Pire le 45 fait un bon tir sur mon 9-1 avec un squad qui craque... en déroute il rentre dans un squad vicieusement placé HIP à l'étage, failure to rout !

Au dernier tour mes CC ne donnent rien, je perds.

Conclusion :


assez fun, je le rejouerai volontiers même si l'issue ne fait pas de doute, le bois de la mort à la fin.

4/1 en faveur du russe

https://www.jrvdev.com/ROAR/VER1/ShowScenario.asp?ScenarioID=1866

https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=58242
« Modifié: 25 Mai 2020, 20:53 par barns »
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LSSAH 21 The Brickyard


 carte 49 6 tours SS gagne si contrôle le building P7 sans perdre trop de VP's

Une petite force de SS soutenu par des PIV (3) doit prendre ce building

dubitatif face à 10 squads de Russe et 3 T34 en renfort.
L'assaut forcément frontal car pas trop le choix, en essayant de  ne pas tomber sur le 45L avec les SPW, bute contre la défense, mes SS refluent un peu,  mais je joue de malchance en perdant 1 PIV sur un bon TK de T34, puis un 2° enfin le dernier qui casse son MA.

Je jette l'éponge au T3 impossible de prendre ce building, Hill a retranché au moins du 30 FP, il lui suffit de grimper à l'étage et d'attendre.

Le moins fun de tous pour le moment. Sans surprise le ROAR le donne à 12/6 en faveur du Russe avec 5,3 de note.

https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php
« Modifié: 25 Mai 2020, 20:52 par barns »
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LSSAH 22 Usual Nerve

On revient avec du plus lourd, 2 cartes 10 avec l'overlay 6 et la 49,  7,5 tours le SS gagne si  le Russe est no good order dans  5 buildings de la colline dont un level 2.

Un peu plus de monde coté SS en infanterie 17,5 squads mais le Russe n'est pas en reste, 16 squads 2 HMG et 2 76l ART se rajoute 3 fortifieds !

Le SS set up first avec 2,5 squads lmg mmg 8-1 puis un renfort arrive de l'ouest avec 4 stugs et 10 squads. A noter 2 stukas tour 1 et 2. au T4 5 squads et 2 stugs et de SDKFZ 37L puis au T5 3 T34 rentrent.

Je décide d'être trèèèèèssss prudent, je fais un grand détour par le bois de la carte 10 çà se passe plutôt pas trop mal. Mes stukas ne font rien du tout ! pas de repérage pour l'un et lorsque au T2 je réussis à voir mes TH de bombe ratent.

Arrivé au pied de la colline je bute sur la défense, nous sommes au T4 mes renforts arrivent, et fonce au centre, les 2 guns sont dévoilés mais pas optimal, d'ailleurs ils ne font rien l'un rate son tir et crew break, l'autre ne voyait pratiquement rien à droite.

par contre ses 2 squads HIP's me bousillent du squad. l'un planqué avec 2x50mm mtr et l'autre dans le dos mes SDKFZ avec un ATR.

Les T34 rentrent tentent de m'empêcher d'avancer sur la colline mais ils  sont détruits, l'un en CC les 2 autres sous le tir des stugs je perds quand même un stug dans l'affaire.

au T7 c'est complètement la Bérezina au centre mes squads breaks tandis que ses gars se réfugient au level 2 du building sans compter les fortifieds avec HMG, bref impossible d'avancer, je jette l'éponge.


Conclusion :


Il est assez sympa avec de la manœuvre dans les premeirs tours  puis çà se joue à touche touche, le premier qui rit prend du 30 FP !

bof bof

ROAR 10/3 en faveur du Russe note 6,87 pour moi 6 max à jouer avec la balance 548 et LMG en plus.


https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=58244

T5 axe
« Modifié: 26 Mai 2020, 13:15 par barns »
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ASL243 The FRench Perimeter

un vieux scénario remis au goût du jour dans cdg2.

L'allemand (moi) a 11 tours pour prendre des batiments multiétages sur la carte 1 après avoir traverser la carte 3.
Il a 16 squads de la grossdeutschland (8 elites) appuyés par deux Pz IV appréciables pour leurs capacités fumigènes. En face une compagnie Francaise avec 4 canons et 3 R35 en renforts.

Le Francais (Manu) a déployé ses canons assez en avant et son infanterie dans les étages des maisons sur la carte 1.

J'arrive à me débarrasser des canons avec un peu de chance et en avançant prudemment (j'ai 11 tours !).

Mais je prend quelques tirs sur des mouvements un peu risqués qui me font perdre mn 9-2 et avec lui une grande puissance de ma puissance de feu. impossible ensuite de déloger les Francais des bâtiments . Je tente bien de m'infiltrer pour prendre des bâtiments dans le dos de la défense mais je manque de temps (un comble) et je dois abandonner au tour 10.

J'ai très mal joué et perdu logiquement (sous les quolibets de Manu) mais le scénario ne me laissera pas un grand souvenir.

Lionel
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FT71 The Last Circle

Joué en PBEM avec Pasqual.
URSS, périmètre extérieur de Stalingrad, début 1943.
La dernière couronne défensive allemande fait face à une poussée mécanisée soviétique.
Je joue l'ogre rouge et Pasqual le casque à boulons.

L'objectif pour l'attaquant est la prise de la majorité des bâtiments répartis sur les 2 cartes très ouvertes que sont la 16 et la 33.
Un bombardement préalable précède l'assaut.

Pour couvrir le maximum d'espace et limiter les effets du bombardement, les troupes allemandes sont réparties elles aussi sur les 2 cartes, j'opte donc pour une attauqe concentrée sur la carte 33 regroupant la majorité des buildings (6 sur 11).
Malgré ses précautions, Pasqual voit quand même le bombardement écrabouiller le groupe MMG + 8-1 dans un building de la carte 33, à part cela, seul un sqd craquera sous la pluie d'obus.
La guigne continue pour mon adversaire avec un PzIV qui casse son 75 dès le premier tir, je ne laisse pas passer l'occasion et submerge celui-ci avec 3 T34 tandis que les 2 autres se placent en couverture à la jonction des 2 cartes, appuyant un section avec la HMG. Le but est de couvrir l'intervalle et, pourquoi pas, dégoter le PaK qui pourrait être planqué dans le coin.

Le plan va bien fonctionner, aidé largement par le Dice Bot, le second AFV allemand succombant à un CH après avoir déclaré un duel avec 2 T34.
M'étant débarrassé a peu de frais (et beaucoup de chance) des 2 Panzer, j'use du freeze pour prendre d'assaut le hameau de la carte 33 tant que les troupes de la carte 16 ne sont pas encore là.

Au final, les déboires défensif depuis le début du scénar ont vite raison de la résistance allemande.
Le PaK assure quand même un baroud d'honneur en immobilisant un T34, mais j'ai réussi à bétonner la position sur la carte 33, envoyant même une force de couverture au centre pour bloquer toute contre-attaque allemande.

En conclusion, je pense quand même que le scénar ne laisse pas beaucoup d'options pour un camp ou l'autre si la situation s'engage mal.
Si la dispersion allemande m'a rendu service, une concentration majoritaire de celle-ci sur une carte prend le risque de plus souffrir sous le bombardement.
A noter aussi que c'était la première partie de Pasqual avec cette règle et l'apprentissage s'est fait à la dure (la fragilité des buildings notamment).

A l'inverse, si les premiers échanges flambent ou déciment les vagues soviétiques (on attaque à découvert sans possibilité de SMOKE), ce sera l'inverse.

Un scénar sui ne m'a pas plus emballé que cela.

Guillaume
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FT213 Up the Liri Valley

Joué contre Ptiléo, nous confirmons  le bien qu'on en dit.
Free french, j'ai placé ma défense en L et pris rapidement les hex J3 (en flinguant sa MMG, son squad et son 8-0 en protection au premier tir) et P8. L'idée étant de fixer l'allemand sur ces deux VP, objectif réussi. A droite, j'ai tenu la route 3 tours  avant de me replier sur les bâtiments "compte double", empêchant Pierrick de grapiller les 19 VPs nécessaires.
De façon assez incompréhensible, le stack allemand cassé au tir 1 est resté broken toute la partie en F4, à coup de DM à chaque tour, privant l'allemand d'un appui feu utile et de qqes VP (bizarrement, le bâtiment n'a jamais été contrôlé).
Au final, victoire mathématique française en fin de tour 4, trop peu de CVP's et potentiellement 13 ou 14 VP bâtiments possibles pour l'allemand.
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Oui ,j'ai encore une fois été trop let ,des 458 ça inquiète ,j'aurais du foncer ,quitte à perdre quelques hommes et accumuler des points de bâtiments à chaque tour ,un très bon scénar en tous cas .Les free french sont costauds en tous cas ,Lino Ventura à Tobrouk est arrivé là ...sans son taxi .


Hors ligne Lionel62

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Oui ,j'ai encore une fois été trop let ,des 458 ça inquiète ,j'aurais du foncer ,quitte à perdre quelques hommes et accumuler des points de bâtiments à chaque tour ,un très bon scénar en tous cas .Les free french sont costauds en tous cas ,Lino Ventura à Tobrouk est arrivé là ...sans son taxi .

Merci pour vos commentaires sur le scénario !
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un must ce scénario, tendu comme un string sur le c... d'une jeune fille de mauvaise vie dans les colonies pas vrai Ptitléo.
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LSSAH 23 his men

Avant dernier scénario du pack

2 cartes pleines 51/45 donc urbain à fond, logique Kharkov mars 1943 9 tours.

CV no good order russe (no crew) dans 6 buildings dont des gros à level 2 avec un CVP caps de 60 pour le SS.

20 squads environ de chaque coté pas moins de 8 gun's pour le Russe 45/76mm art et inf 8 MG's heureusement pas de HMG, pas de HIP's non plus.

Le SS a du répondant un OBA DE 105mm, 4 MMG qui set up sur carte, en renfort T1 10x548 et T3 11x548 pas mal de leader 2x9-1 et 3x8-1, 3 PIV et 4 marders plus fragile.

Avant le set up chaque joueur place 6 rubbles, je suis malin je place les rubbles sur les cages d'escalier des level 2 au moins çà empêche des fuites.

J'ai fais 2 kill stacks un de 4 MMG et l'autre 2 avec 8-1, attaque plein centre avec une section à ma gauche et les PIV puis attaque sur la droite avec les renforts T3 et les marders, çà a fonctionné pas trop mal, l'OBA a aidé mais difficilement premier chit RED, puis un FFE au T7 qui tombe bien, T8 red chit !

il a fallu finir à la pelle de tranchée et au freeze et la partie se termine au dernier tour Russe, j'ai eu peur car j'avais laissé bêtement le building 45U9 sans protection... 8)  au dernier tour, Hill621  fait un rush heureusement mes kill-stacks zigouillent les imprudents.

Pas mal de truc sur une partie longue, les DR's sont absurdes, du style un squad se précipite, tir d'un marder, touche et le squad HOB en 458 !
retir en IF pas de HE, pas grave tir en AP on ne sait jamais, hit d'un poil, snake 2 sur 2 FP =K/1 le squad roule 12 au MC !

Une grosse mêlée oppose un 447/crew contre 2 squads SS un HS 2 leaders dont 9-1 et 1 héros, c'est ma phse de tir défensif final, j'hésite je peux avoiner avec du 36 FP mais si je break mes gars, il sera le dernier dans le building si lui ne break pas et je perds, pour rigoler je tire snake +3 = 30FP (cower) 1 KIA   :-D dans l'affaire je perds 9-1 8-0 le HS, mais lui au moins break.

conclusion

4 parties enregistrées sur le ROAR, 2/2 je le vois plutôt pro axe, le SS balance du 16 FP tout de suite (2 squads et 2 LMG) et en advancing adjacent c'est du 18FP dur de tenir pour le Russe.

nous l'avons bien aimé.

fin du T9 Russe
« Modifié: 07 Juin 2020, 20:02 par barns »
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Cub Cub Hills (FT231), joué en PBEM contre Krokmitene - j'avais les Italiens.

Le bonheur: défendre le sommet d'une colline bien nue, avec des troupes largement protégées par des Trench et des Foxholes, contre un ennemi qui va devoir grimper 4 niveaux de colline sans la moindre couverture, et qui se retrouve à 6 de moral une fois broken. Oui, mais il faut le faire avec des troupes encore plus faibles (en bonne partie, des 346 Italiens, donc 5 de moral une fois broken), et des armes pas fiables (deux MMG, une LMG, deux canons de 65 - tout a B11).

Le Français gagne en contrôlant suffisamment d'hex de niveau 4 ou 5. La carte est la 80, qui s'étend sur 7 niveaux au total: de -1 à +5, avec comme seuls hex de couverture les Woods des cartes géomorphiques, et quelques Crags - rien d'autre. Il y a trois zones de niveau 4-5 sur la carte, seule la centrale contient assez d'hex pour atteindre les conditions de victoire. Je décide de mettre en gros 2 squads (sur 7) sur chaque flanc, 1 sur un plateau un peu en avant mais plus bas, le reste (2 squads et les deux canons) sur la zone centrale.

Crokmitene décide de partir à l'assaut au centre, et très vite ça se passe mal. Les LOS sont super longues pour mes Italiens sur les hauteurs, rien n'est à l'abri et les tirs à -2 se multiplient; les Français qui cassent sont obligés de redescendre vers les quelques hexagones de bois en bas de la coline. Assez rapidement, toutefois, j'enraye toutes mes armes sur le flanc Est; heureusement, ce n'est que temporaire, les plus importantes reviennent peu après. Entre Interdictions, redditions et Failure to Rout, les Français tombent comme des mouches et n'arriveront jamais sur les hauteurs. 

Le coup de grâce est donné par un malheureux 346 Italien qui... devient Berserk et dévale la pente pour aller massacrer le 9-1 Français et ses troupes; ceux-ci déroutent, se font interdire, les Italiens avisent un mortier à distance et courent vers lui...

Malgré la supériorité en nombre, qualité et matériel des Français, le scénario m'a semblé bien rude pour eux, ils doivent vraiment monter sans aucun couvert. Ils ont bien un mortier capable de poser un peu de fumée, mais il suffit d'un peu de malchance et cette seule source possible s'épuise... bon, en face les Italiens sont également hyper fragiles, tout ce qui casse aura un mal fou à rallier - c'est juste que, avec 5 tours pour arriver en haut et les mortiers français qui sont initialement démontés, l'attaquant me semble quasiment obligé d'exposer la quasi totalité de ses troupes à au moins deux phases de tirs à découvert avant d'avoir une chance de riposter.


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Cub Cub Hills (FT231), joué en PBEM contre Krokmitene - j'avais les Italiens.

Le bonheur: défendre le sommet d'une colline bien nue, avec des troupes largement protégées par des Trench et des Foxholes, contre un ennemi qui va devoir grimper 4 niveaux de colline sans la moindre couverture, et qui se retrouve à 6 de moral une fois broken. Oui, mais il faut le faire avec des troupes encore plus faibles (en bonne partie, des 346 Italiens, donc 5 de moral une fois broken), et des armes pas fiables (deux MMG, une LMG, deux canons de 65 - tout a B11)...

Merci pour le CR !
Lionel
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Chateau nebelwerfer, NQNG 5
joué en VASL live avec Ptiléo sur les cartes 42-41: bois, bocage.
L'allemand (Pierrick) possède de très bonnes troupes: 2 Panther (potentiellement 3) et 8 squads SS, face à un mix de 7 squads GI's, moitié baltringues, moitié Elite, 2 baz, un roadblock et un ATGun 57L.
Le but pour le SS, gagner le château carte 42 en 8 tours avec un CVP cap très bas: 15 points perdus et c'est la victoire US.
Au tour 1, un Panther se jette direct sur mon HS/Baz HIP, un petit coup de bazooka sur son arrière et 8 CVP d'engrangés. Même punition pour son squad de soutien: +2  CVP. ça commence bien. Je tente de capturer un 3ème Panther abandonné par SSR, détruit aussitôt par un tir au 75LL à quasi bout portant.
Les tours 2 et 3 voient une progression prudente des allemands (le CVP cap) dans les bois et les hameaux. J'en profite pour replacer mon AT Gun en le poussant sur 3 hexes (merci le ldr) et skulker un max derrière les haies normandes. Malgré tout, mes 546 cassent rapidement et une brèche se crée par les bois au nord en direction du château. Pierrick tient peut être sa victoire!
MAIS, il décide d'avancer son PzV au tour 4 et de passer le roadblock: il bypasse, tourne autour et se retrouve motion, exposé de coté, à portée de tir de mon canon antichar. Je réussis le TH, TK9, je roule 6: il est détruit, victoire immédiate US alors que l’allemand avait les cartes en main.
Si le scénario est surtout intéressant pour le placement en défense et la progression des Panther, la fin en mort subite est frustrante.
« Modifié: 08 Juin 2020, 13:10 par jmp »
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RPT138 The Chivres Shivaree

Joué en PBEM avec Hill621 dans le rôle du motard allemand en uniforme de cuir.
Je prends de mon côté les tankistes français (en uniforme de cuir aussi!)

Le scénar présente une configuration originale du fait de l'overlay n°7 représentant une route au milieu des marais.
Celui-ci crée donc une zone de transition entre les 2 villages. L'allemand gagnant si il dispose encore de troupes (hors crew) Good Order sur ou ADJACENT à la route principale de chaque village (l'un ou l'autre). pas facile avec seulement 2 sections d'infanterie motocyclistes et 2 automitrailleuses

Le Français doit juste prendre garde à ne pas perdre l'ensemble de ses blindés, il dispose de la même force d'infanterie (2 sections de 3 sqds), mais motorisée sur Laffly et appuyée par 4 blindés (2 B1bis et 2 D2).

Le pire pour l'allemand est que la moitié de ses squads commencent en Riders sur les motos et sa force est répartie équitablement entre les 2 villages obligatoirement

Je lance donc une attaque brusquée pour ne pas laisser le temps à ses gars de débarquer. Les chars se la joue donc agressifs, pas évident avec une vitesse des plus limitée, mais j'y arrive!
Etrillant la première position, je réussis à amener mon infanterie à pied d'oeuvre pour finir le boulot.
cela est vraiment nécessaire, car le temps est particulièrement compté pour le français dans ce scénar (4.5 tours)
Je fonce cheveux au vent sur la route au milieu des marais sans opposition de la part des troupes d'en face, trop peur de prendre les obus français sur la tronche!
Arrivé sur place, les chars doivent entamer là encore le boulot seul, mais c'est nettement plus ardu face à une infanterie planquée dans des bâtiments.
Mes Chasseurs Portés débarquent bien, mais seulement  à l'entrée du village, voir sur ou en avant du pont juste  devant. Il faut alors progresser pour atteindre les premières maisons.
Pas facile avec une automitrailleuse en maraude et l'infanterie pouvant profiter de LOS sympa sur la sortie du pont ou les abords de la rivière.

Ce seront là les combats les plus durs avec un bel exploit d'un sqd allemand réussissant à faire sauter le B1bis du chef de section avec une DC!
Malgré cela, les allemands doivent éviter les coups des forces françaises à bout portant ET revenir vers la rue principale.
Je joue là encore agressif, collant au maximum quitte à prendre des claques!

Son automitrailleuse tente bien venir mettre la pagaille, mais se mange un 75 qui la Shock pour la fin de partie (le B1bis a cassé son 47 entre-temps).
Pour le dernier tour, j'ai réussi à fixer les forces allemands et même à tourner la position grâce aux D2. Ma dernière impulse me permet de casser la tête d'un des sqds en bordure de route et de fixer le dernier avec les D2 et de le bloquer ensuite en CC! Hill jette alors l'éponge

Ouf! Malgré un plan s'étant déroulé a peu près comme prévu, nous sommes allés jusqu'au dernier tour dans cette partie!
Le Français ne doit pas lésiner sur son effort et prendre des risques pour y arriver sous peine de pédaler trop longtemps.
L'allemand est forcément malmené, et je vois mal la force initiale résister à la poussée française. Si elle réussit l'exploit, je pense d'ailleurs que le français perd alors le scénar!

Au final, un scénar tendu comme on les aime. Par contre, la configuration de celui-ci ne laisse entrevoir que peu de re-jouabilité.
En tout cas, on fait mumuse avec des D2 et les blindés sont bien employés dans la doctrine d'accompagnement française

Ci-dessous, la situation à la fin de la partie. Les 2 sqds allemands au centre de la carte sont en fait hors-jeu, l'action se concentrant alors sur le dernier carré   ;-)
Guillaume
« Modifié: 30 Juin 2020, 16:09 par Guillaume »
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