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J'ai joué en 2020

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J'ai oublié de vous présenter la photo finale
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Habbaniya Heights - G23

Un scénario ancien et exotique, qui ne pouvait que nous plaire à Franck et à moi.  Des Anglais (en vérité des Indiens) contre des Irakiens sur une carte de désert avec l'overlay escarpé contenant plein d'oueds.  Franck défend avec des Irakiens pas terribles (3-4-7 et 3-3-6), mais avec le support d'artillerie Anglaise de gros calibre (jusqu'à 114 !) et d'automitrailleuses pour le moins funky, représentées par des Roll Royce Anglaises avec des pétoires qui tirent en arrière de tourelle.  C'est beau, on aurait dit du Naud même si ça manque de SS conscrits.

Le scénario donne la victoire à 14 contre 1 pour l'Irakien.  À première vue, l'Anglais a du répondant : un 9-2, une MMG+HMG 21 squads de bien meilleure qualité que l'Irakien, qui aligne 25 squads avec un ELR de 1, autant dire qu'on aurait manqué de pions disrupt en le jouant en présentiel.  Mais le terrain est le meilleur ennemi de l'attaquant tellement il est coûteux et compartimenté.  Également, nous avons donné la balance à l'angais, qui fait baisser la NVR à deux.
J'ai eu une sacré chance que le vent se lève au premier tour, me permettant de couvrir de fumée mes axes d'approche, me déplaçant hors LOS des défenseurs qui ont pu garder leur No Move d'autant plus facilement.

Ça commence moyen pour moi : si j'arrive à m'infiltrer par les flancs (le centre me semble trop balaise et Franck a construit une forteresse imprenable en mettant ses trois canons en grappe vers le centre droit), mon 9-2 se perd et remonte tout en haut de la carte.  Un instant de fatigue me fait envoyer un stack bien gras en LOS d'un 3-3-6, le 1,5 à -1 casse tout le monde.  Mais heureusement pour moi, pendant tout le scénario je ne crois pas que Franck tienne un moral et j'arrive à contourner les défenses par le bord gauche de la carte en prenant soin de laisser un maximum de No Move sur les Irakiens.  Ces derniers ne sont pas aidés par la SSR qui ajoute un drm-1 au starshell dr.  Du coup, la plus grosse part des troupes de Franck ne bouge pas du scénario.

Une fois sur le plateau, je peux facilement contourner les défenses Irakiennes et prendre les objectifs sur les hauteurs. Franck se retrouve alors dans ma position et doit attaquer un terrain pourri avec des conscrits, alors que mes Anglais sont plus costauds que ses Irakiens.  Mission impossible et victoire Anglaise.  Mon adversaire n'a pas démérité, mais c'est la première fois que nous avons joué sur ce terrain.  À la seconde lecture, Franck aurait du mettre plus de monde sur les hauteurs et défendre quelques chemins obligés plutôt que de se placer en ligne.  Ça ne m'aurait laissé que peu de chances.
Mais on a pu sortir quelques points de règle peu courants et amusants:
  • mettre un mortier en crest status (possible dans un wadi)
  • faire rouler un véhicule dans un wadi
  • capturer un demi-squad en CC pendant que l'autre continue de se débattre
  • faire de l'escalade (climbing)
  • tirer adjacent sur une cible à deux niveaux d'élévation de différence (et donc sans PBF pour le tireur)
  • appliquer un DRM négatif sur la colonne 36 en raison d'un CH (qui vaporisera le HS de Franck en mêlée avec le mien, qui lui se contentera d'un 2MC)
Situation à la fin du tour 5 en attachement.

Nous allons maintenant nous diriger vers des terres tout aussi inhospitalières et sortir un grand classique … Red Barricades !
« Modifié: 24 Novembre 2020, 09:24 par benj »
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne barns

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l'Overlay est peu utilisé et assez technique avec des LOS bien nazes.
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Forsthaus clash
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https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=65283

Scénario du dernier Best of Friends joué en PBEM avec Prairial.

PRès de Sevastopol les Allemands doivent résister à une contre attaque menée par 16 squads de marins soviétiques (d'élite). Le combat se passe sur la carte FrFa que je trouve particulièrement sympa. les Allemands n'ont que quelques squads au départ mais reçoivent 4 squads en renfort ainsi qu'un Stug et un stuka.
L'Allemand doit reculer en ordre en infligeant des pertes aux marins. C'est un très bon scénario mais qui me semble un poil dur pour le Russe même dans cette version rééditée.
Dans notre partie un de mes hs allemand va bloquer moitié de l'OB russe pendant plusieurs tours ce qui amènera au final à une victoire Allemande.

Recommandé et rapide

Lionel
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Radio X-mas FT 256

Je le connais bien celui-ci, toujours aussi tendu, joué contre Krokmitène en live.
 Set-up de Krok logique, MMG au level 2, berge nord du stream tenue par 2 squads, le bois central défend le ford, et 2 autres squads ou dummys sur les ailes.
Attaque plein pot sur la gauche avec 1 2squads, 3 squad, LMG et 8-0 au centre pour gêner ses renforts.

Le plan fonctionne bien, même si le partisan de gauche tient plus que prévu sous le feu des hommes du MAS.
Plongeon dans le stream. Les renforts Américains viennent titiller,  surtout les chars,  il y a de la casse, mais j'arrive à grimper sur la berge nord plus ou moins en bon ordre.
Je commets une grosse boulette en grimpant sur la colline un squad (pas fais attention) sous le nez des Américains placés sur la route surélevée Krok ne me loupe pas  8).

Au T7 je dois sortir 7 VP's. J'ai jun 9-1 et 2 HS dehors et capturé le 9-1 Américain, -1 VP's à sortir.

Il me reste  le 10-2 sous le feu de l'infanterie Américaine et d'un sherman et 3 squads en position.
1 squad sort s'en problème, je décide pour filer un coup de main au 10-2, de balancer un smoke avec un squad : dr 6  :-@ :-@ :-@ il ne pourra pas bouger, grave car il est à 2 HEX de la sortie !
 je dois faire passer le 10-2, qui se fait allumer par l'infanterie Américaine, il tient, les mg's du sherman, il tient, le gun il craque.

Je ne peux sortir que un squad partie perdue.

j'aime beaucoup ce scénario.
« Modifié: 02 Décembre 2020, 11:26 par barns »
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Joué en PBEM avec Pasqual.
Issu du Rally Point 1, ce scénar relativement connu met en scène Hongrois contre soviétiques dans une situation moins classique que d'habitude (les hongrois attaquent!)

Je jouais alors le défenseur et la situation est assez simple: 2 zones de victoires existent dans lesquelles le soviétique doit encore avoir du monde. De ce fait, blinder l'une des 2 me semble la meilleure option.
La présence d'une colline dans l'une d'elle a déterminé mon choix.
La principale difficulté est la présence de 4 StuG en face contre seulement 1 puis 2 T34 côté soviétique, il faut donc chercher à réduire le potentiel hongrois le plus vite possible quitte à perdre le premier T34.

Pour l'infanterie, c'est un peu plus simple, le soviétique disposant de quelques armes d'appui utiles à ce petit jeu (MTR de 50 et MMG), il faut juste penser à ne pas rester trop longtemps.

Au final, la partie se  passera bien pour mes couleurs, l'attrition ayant fait son oeuvre face aux troupes hongroises. Le pilonnage des StuG permettant d'en détruire un et d'immobiliser un autre, les 2 restants étant un peu juste pour mener l'assaut final, d'autant plus que je me suis alors replié à contre-pente.

Honnêtement, je trouve ce scénar plutôt pro-soviétique. En s'arc-boutant sur la colline niveau 2 de la carte 3, on réussit à jouer de la longe pour pilonner les troupes entrantes, à skulker puis à organiser une défense à contre-pente.
Le hongrois aura un peu de mal à s'opposer à cette tactique si ses StuG sont incapables d'employer le fumi comme il se doit (détruit, pas de munitions, etc).

En conclusion, un scénar plus adapté au jeu live ou FtF qu'au PBEM car essentiellement basé sur le suspens et la réactivité.
En PBEM, le faible nombre d'options, surtout en défense, le rend un peu plus difficile à jouer de même que la réactivité nécessaire face aux tirs défensifs (ce qui a tendance à engendrer beaucoup de logs courts)

Je salue au passage le sang-froid de mon adversaire car il a su regrouper ses troupes et les organiser pour l'assaut final après les premiers tirs assez douloureux.
Bonne dispersion aussi de la troupe qui évite de prendre une baffe sur une grosse pile.

On est allé jusqu'à la dernière impulse, mais mon Fort Alamo a tenu.

Guillaume
« Modifié: 07 Décembre 2020, 11:54 par Guillaume »
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Q18 Take the crossroads
Joué vite fait en solo le dernier du Quick 6 III.
Un air de parenté avec OA16 "surrender or die", même portion de carte (17), même objectif (nettoyer le village), même opposants mais rôles inversés, un poil plus étoffé en troupes (douze squads US face à six Ge). A défaut de blindés, pas mal d'appui pour tout le monde: FT, DC, baz, 2 cal.30 et Mo de 60 pour les américains, contre 2 MG, 4 wires, qqes ?, deux bâtiments fortifiés et un canon de 75 qui s'avèrera indécent d'efficacité pour les défenseurs.
Comme on est en Normandie, les GI's bénéficient de lignes de bocage pour s'avancer près des maisons, mais ont un glacis en enfilade à traverser avant d'atteindre les premières maisons du hameau. Un bon placement du canon de 75 et des MG seront indispensables  pour bloquer toute attaque pendant 4 tours.
La maison fortifiée en première ligne ne tombera qu'au dernier tour après de nombreuses tentatives, merci les engineers US. il faudra du FT, 1 smoke + un lancer de DC à la popov pour venir enfin à bout d'un héros et un 467 et prendre ce bâtiment à 3 VP.
Heureusement pour les américains, ils auront réussi à contourner par le sud (bois) après avoir buté longtemps sur la MMG et son 9-1. Le repli des survivants allemands n'y fera rien, l'ensemble du village (sauf le canon de 75 et ses servants!) sera pris à revers en toute fin de partie au tour 6.
C'est dynamique mais chaud pour l'américain: prendre la première ligne de maisons est une vraie gageure malgré la pléthore de SW.
97 A desperate affair: Ptiléo
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Q18 Take the crossroads
Joué vite fait en solo le dernier du Quick 6 III.
Un air de parenté avec OA16 "surrender or die", même portion de carte (17), même objectif (nettoyer le village), même opposants mais rôles inversés, un poil plus étoffé en troupes (douze squads US face à six Ge). A défaut de blindés, pas mal d'appui pour tout le monde: FT, DC, baz, 2 cal.30 et Mo de 60 pour les américains, contre 2 MG, 4 wires, qqes ?, deux bâtiments fortifiés et un canon de 75 qui s'avèrera indécent d'efficacité pour les défenseurs.
Comme on est en Normandie, les GI's bénéficient de lignes de bocage pour s'avancer près des maisons, mais ont un glacis en enfilade à traverser avant d'atteindre les premières maisons du hameau. Un bon placement du canon de 75 et des MG seront indispensables  pour bloquer toute attaque pendant 4 tours.
La maison fortifiée en première ligne ne tombera qu'au dernier tour après de nombreuses tentatives, merci les engineers US. il faudra du FT, 1 smoke + un lancer de DC à la popov pour venir enfin à bout d'un héros et un 467 et prendre ce bâtiment à 3 VP.
Heureusement pour les américains, ils auront réussi à contourner par le sud (bois) après avoir buté longtemps sur la MMG et son 9-1. Le repli des survivants allemands n'y fera rien, l'ensemble du village (sauf le canon de 75 et ses servants!) sera pris à revers en toute fin de partie au tour 6.
C'est dynamique mais chaud pour l'américain: prendre la première ligne de maisons est une vraie gageure malgré la pléthore de SW.
On va voir cela samedi, je joue US contre ungern

Et d'accord avec toi, la carte 17 est fortement utilisée, ou alors je n'ai joué que des scénarios qui l'utilisaient !
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Hors ligne PanzerGG

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Q18 Take the crossroads

A mon tour de relater ce scénario
Joué contre Ungern. Je mène la charge avec l'US. Visiblement sur un dés chanceux, il se voit doté de plusieurs pions de concealment (dr secret+3 dans l'OB), et il y a du dummy dans l'air.
Par convention je désignerai Nord le haut de la carte/écran, bien que cela soit contraire au scénario, mais ce sera plus simple poiur vous relater les mouvements. :-$
Les fortifications et le canon vous sont montrés, mais naturellement ils sont HIP avant que je ne les voient ou que mes vaillants GIs y soient confrontés.

Je scinde mes troupes en deux axes d'attaque. Au nord, le big leader avec les deux mortiers et la MMG aura pour objectif de nettoyer le bois, placer les SW derrière le bocage pour arroser le village et les alentours. Si la progression se passe bien, prise ensuite du village à revers.

Au sud, l'autre leader a pour but de progresser en se servant de la protection du champ de blé et de prendre la maison en P2 (3VP) puis P2-P4 (2VP).

Les renforts au T3 viendront appuyer l'un ou l'autre des axes d'attaque.

Au sud :
N0 va se révéler être un HS qui disparaitra dès le premier CC au T1 en utilisant le leader CX pour arriver adjacent. Le canon tirera rapidement car je passerai une unité dans le bois en J0. Quelques déroutes ralentissent l'avance et nécessite que le 70 fasse demi-tour pour faire du rally dans les bois. Mais rien de grave et dès le T2 je viens titiller P2 qui s'avère être un Dummy. Par contre une lmg placée dans P2-P4 ralentira la progression, jusqu'à ce qu'un tir correct la mette en déroute et on ne la reverra plus de la partie. Ungern, fait glisser son dispositif un peu au sud derrière la haie et cela est suffisant pour ralentir la prise du building central car je n'arrive pas à placer de fumigène et ses tirs défensifs me font pas mal de dégâts au MC.

Au nord :
voulant forcer le placement dès le T2 de mes mortiers en position de tir derrière la haie, j'avance un peu trop imprudemment ce qui est immédiatement sanctionné par un squad placé en N8. leader va avoir un peu de boulot facilité par la maison en I8. C'est finalement un seul squad avec la MMG qui va s'avancer seul dans le bois et le faire reculer. J'en déduis qu'il y a plusieurs dummys dans le coin.

A partir du tour 3, les renforts vont se partager entre les deux axes d'attaque. Le canon devient inopérant et va tomber rapidement en CC. Le building central est pris, mais une partie des troupes déroute sur un tir et ma puissance de feu est alors trop faible pour luifaire du mal.
Contournant les Wire, je me glisse jusque O6 qui s'avère à nouveau un Dummy.

Au tour 4, les bois sont nettoyés et je suis alors en lisière pour arroser le village par le Nord. Par contre un squads GE a reculé et m'interdira de contourner le bois par le nord. Au sud même scénario avec un Germain placé en R2 qui m'empêche aussi le contournement par le sud. Les buildings les plus loins ne pourront tomber dans mon escarcelle.

Les immeubles fortifiés sont maintenant visibles à la fin de mon tour 5 , mais avec seulement 7VP, cela me parait bien délicat. Mes unités butent à avancer dans la rue principale. Il a néanmoins dû enfin dévoiler sa MMG qui est en R5 dans l'immeuble en bois fortifié.

Durant la DFPh du tour 5 German, un coup du sort comme ASL en a le secret fait basculer la partie en ma faveur alors que cela paraissait plié pour l'US. Je tire au bazooka sur R5 et je fais un snake. Ungern qui avait avancé son 9-1 dans cet hex pour accroitre la résistance du 467 fait une Random selection => Egalité !!

Les deux unités prennent un tir 16FP à -3 et je tire 1KIA, les deux meurent. Au tour 6 prise de R5 en MPh puis S6 en APh (plus défendu que par le pauvre squad broken avec sa lmg). J'enfonce le clou en balançant deux DC sur le dernier building fortifié que je prends ensuite en APh.

Bilan 12VP mais c'est très chaud pour l'US comme l'a déjà écrit jmp.



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Hors ligne barns

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ah bi ntiens en relisant 3.7 sur les CH, un sbake c'ets CH sur la table des LATW  8)

je pensais qu'il fallait strictement inférieur à la moitié du TH.

Comment va Ungern ?
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ah bi ntiens en relisant 3.7 sur les CH, un sbake c'ets CH sur la table des LATW  8)

je pensais qu'il fallait strictement inférieur à la moitié du TH.

Comment va Ungern ?

Il allait bien.....jusqu'au snake  :-D
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Un scénario du nouveau pack Suédois joué en PBEM avec Prairial.

5 squads Allemands accompagnés d'un Pz I et d'une AC doivent traverser moitié d'une carte boisée (carte 32) en face de 9 squads Suédois et Norvégiens.
Les Allemands doivent  avoir deux squads unbroken à l'ouest de la rangée K à la fin en 5 tours soit une progression de 13 hexes (il faut pas trainer !).

Les Chars allemands sont bloqués dans leurs déplacements par les bois / Ruisseaux  ce qui limite leur efficacité.  Je choisis donc une avance le long de la route plutôt qu'un passage à travers les bois sans support.

Cela fonctionne plutôt bien et j'arrive vers le tour 4 adjacent à la colonne K  (la ligne de Touch Down ) en ayant perdu un seul hs + un autre qui est resté en arrière.
MAis Prairial a rassemblé ses forces et m'attends - au tour 5  je n'arrive qu'a amené 1.5 squads sur la ligne K qui auraient dû de toutes façons résister à la contre attaque Allié.

Défaite pour les Allemands mais cela nous semble dur dur pour eux car le terrain contraint les attaques et il est difficile d'amener 2 467 sur les 5 de départ dans la zone souhaitée (chaque squad qui casse en fin de partie est perdu pour les conditions de victoires et les chars ne comptent pas).

Cela se joue vite, scénario sympa sans plus. Belle victoire pour Prairial !

Lionel


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En ligne Lionel62

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LE ROAR est à 1 victoire Allemande pour 2 Alliés donc c'est faisable avec les Allemands semble il :)
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Hors ligne Prairial

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Comme le dit Lionel, au milieu de la partie, je pensais l'affaire pliée et je voyais mal comment ralentir l'avancée allemande. Un placement initial assez moyen (j'ai dû dé-HIP une unité dès le tour 3 pour la replacer), une carte qui ne favorise pas les replacements me semblaient sérieusement contrarier les chances du défenseur. A mon sens la clef réside dans les (assez nombreux) renforts. S'ils peuvent arriver par la route, ils peuvent jouer un rôle important dans les deux derniers tours.
Partie étrange avec peu de tirs échangés mais une création de héros et un leader nordique lâchement assassiné par une balle perdue.
En furetant hier soir sur VASL je suis tombé sur la fin d'une partie de ce scénario : les Allemands avaient écrasé littéralement leurs ennemis pour l'emporter dès le tour 4/5. Je n'ai pas vu comment s'était déroulé le jeu auparavant et ce qu'a fait le défenseur par contre.


Hors ligne Guillaume

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OtO1 Down in the Hole

Joué en FtF ce dimanche avec Cartouche, ce scénar est très typé infanterie avec assaut de fortifs et appui d'artillerie.

Je joue l'allemand et n'en mène pas large avec un effectif deux fois moindre que mon adversaire.
La reco et le bombardement ne se passent pas trop mal, je n'y perds que le HIP de mon 50L et un hex de mines.

Je me suis positionné essentiellement à la jonction des cartes 17 et 19, m'adossant au second secteur boisé.
Une partie des troupes et fortifs se place en couverture en bas de la carte 19 pour éviter toute infiltration tandis que la carte 17 est laissée quasiment vide de monde, ne comptant que sur mes MGs pour contrôler par le feu.
Je me dis alors que la route est trop longue dans le coin pour me contourner... sauf que le soviétique à 8 tours pour faire le ménage!!!!

La partie va donc se dérouler dans le sens de mon adversaire et ce malgré des DRs parfois contraire (le classique FT qui fait Pschitt au premier tir par exemple).
mes mines vont jouer efficacement leur rôle en gênant pas très bien la progression adverse (je les ais placés sous mes fortifs créant ainsi des "choke points".

Malheureusement, mon mauvais setup (les gars en couverture ne vont rien faire et devront courir pour rejoindre le gros de la troupe au centre, mais trop tard) et une OBA de 70mm clouant toute réorganisation (impossible de sortir des trenchs et elle maintient mes gars DM )

L'arrivée tardive des maigres renforts ne changent rien et face à la masse soviétique pratiquement intacte, je ne peux faire vraiment illusion.
IN fine, l'intégralité de mon OB de départ sera détruit ou broken à la fin du scénar.

La raison fut simple: en ne couvrant pas la carte 17 comme il se doit, j'ai laissé cartouche libre de dérouler son jeu.
Bien plus découverte, la carte 19 pouvait très bien être couverte par le feu.
Je fatigue en ce moment, je commets décidément beaucoup d'erreurs d'analyse!

Faut que je me reprenne

Guillaume
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