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Berserk en bypass

Hors ligne Kodiak

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Une unité devient berserk à l'intersection 8AA1/2G1/2H0 suite à un tir de 2I4 en bypassant le bois en 2H0 depuis G1. Je vous passe les détails, il devient berserk... Mais où le mène sa folie sachant qu'il ne voit que 02I4.
De notre côté, nous l'avons emmené en CC sur la coline avec ses 8MF. Qu'en pensez-vous ?

« Modifié: 22 Juin 2021, 10:08 par Kodiak »
Kodiak


Hors ligne Robin Reeve

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Le  Zerker charge l'unité ennemie la plus proche dans sa LOS.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
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Hors ligne Kodiak

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Je me suis mal exprimé, ce qui m'interroge, c'est le décompte des MF pour monter la-haut, pour moi, il bypasse, 1, il devient berserk puis retourne en G1, 3, puis grimpe pour 8. Mais le fond de la question, c'est où se retrouve-t-il juste après être devenu berserk ?
« Modifié: 22 Juin 2021, 10:08 par Kodiak »
Kodiak


Hors ligne Robin Reeve

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Il continue sa route, tenant compte des MF* déjà dépensés - ici en contournant un hexside de plus l'obstacle.

*pas de MP pour l'infanterie.
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Hors ligne Philippe Briaux

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Le truc bizarre est qu'il se retrouve berserk en AA1/G1/H0 -donc au tout début de son bypass) mais il doit aller au moins jusqu'en AA1/H0/Z1 (initialement il était parti pour bypasser 2 hexsides). Et en AA1/H0/Z1 il ne voit plus personne, que fait-il alors ?
On a considéré qu'il se souvenait de qui lui a tiré dessus et qu'il pouvait alors faire marche arrière en bypass pour retrouver sa cible.
Je pense qu'on s'est planté et qu'il n'y a pas de marche arrière possible en bypass.
Je ne suis pas sûr non plus que le berserk est considéré comme ayant une cible quand il arrête son mouvement initial en AA1/H0/Z1. Ni d'ailleurs qu'il pouvait décider de ne bypasser finalement qu'un hexside sur les 2 initiaux.
Et ce berserk n'a aucune LOS sur son tireur à partir de H0, H1, Y1, I1... Le mouvement correct était donc probablement (en se disant qu'il se souvenait du tireur) : il bypass comme prévu de 2 hexsides, puis Y1-I1-I2, montée en bypass de I3 et là youpi il retrouve son tireur et il peut entrer dans son hex. Et finalement ça ne change rien à ce qu'on a fait.
« Modifié: 22 Juin 2021, 10:49 par Philippe Briaux »


Hors ligne barns

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Je n'aurais joué comme çà, une unité qui break ou pin sur un hexside lors d'un BP reste collé sur cet hexside jusqu'à la fin de la move phase.

Donc BP du premier hexside G1/H0/AA1 il devient bersek i lest donc sur cet hexside G1/H0/AA1

qui est en LOS ? le gugusse en haut

le bersek charge en BP par G1/H0 va en H1 et go vers le sommet

mais c'est idem que pour vous
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Hors ligne Philippe Briaux

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i lest donc sur cet hexside G1/H0/AA1

Mais ça, ça me semble impossible car G1/H0/AA1est le premier hexspine de son bypass, il ne peut pas s'arrêter là...


Hors ligne benj

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Je pense que la seconde solution de Philippe est la bonne.  Le berserk se souvient de sa cible et la charge une fois le mouvement de bypass de deux hexsides terminé (car dépense de 1MF seulement, le mouvement est atomique) il va en Y1 et continue sa charge. 

Ceci-dit, on doit pouvoir faire un « demi-tour » en bypass car rien ne précise un sens en A4.3, juste un nombre d'hexsides traversés.   Mais en l'occurrence, le mouvement annoncé étant deux hexsides, pas possible de faire demi-tour sur ce MF.  Donc j'imagine que l'Allemand pourrait annoncer un bypass « inverse », mais qui coûterait alors 2MF, plus long que l'autre chemin.
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Hors ligne PanzerGG

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Je pense comme Barns.

L'unité qui devient Berserk a le droit d'utiliser le By-Pass pour atteindre sa cible. A15.431 The charging unit must take the shortest route (in MF) to the enemy unit, including the use of Bypass

 Ce n'est pas comme si elle devenait PIN ou Broken donc avec un stop dans l'hex By Passé.

Donc elle continue son mouvement et atteint sa cible comme vous l'avez joué.
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne PanzerGG

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Je pense que la seconde solution de Philippe est la bonne.  Le berserk se souvient de sa cible et la charge une fois le mouvement de bypass de deux hexsides terminé (car dépense de 1MF seulement, le mouvement est atomique) il va en Y1 et continue sa charge. 

Ceci-dit, on doit pouvoir faire un « demi-tour » en bypass car rien ne précise un sens en A4.3, juste un nombre d'hexsides traversés.   Mais en l'occurrence, le mouvement annoncé étant deux hexsides, pas possible de faire demi-tour sur ce MF.  Donc j'imagine que l'Allemand pourrait annoncer un bypass « inverse », mais qui coûterait alors 2MF, plus long que l'autre chemin.

Le mouvement du Berserk est modifié immédiatement. Toujours en prenant A15.431  A unit which becomes berserk while still moving (i.e., not pinned or wounded) must use the remainder of its MPh to charge.
Je ne vois pas pourquoi, il devrait poursuivre son mouvement sur le 2ième hexside ?
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Phil D

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Si je ne m'abuse, lors d'un bypass de plusieurs hexsides (en une seule dépense: donc, mettons, 2 hexsides), les tirs peuvent avoir lieu dans n'importe quel ordre (on peut se faire tirer dessus au 3e vertex, puis au 1er vertex, par exemple). On est un peu à plusieurs endroits à la fois pour ce qui est du Defensive First Fire; en revanche, ce qui est clair, c'est qu'on est dans l'hex qu'on contourne. C'est d'ailleurs là qu'on se retrouve (sauf épisodes funky, genre bâtiment fortifié occupé) si le mouvement est interrompu (Pin/Break).

Par exemple sur le cas qui est décrit ici, je pense que le Berserk, bien qu'il se soit fait tirer dessus au 1er vertex, peut encore se faire tirer dessus au 3e vertex (typiquement par une autre unité) même s'il a été "interrompu" (et dans le cas d'un Pin/Break c'est explicite: il se retrouve dans l'obstacle après résolution de l'ensemble des Defensive First Fire).

Après pour ce qui est de décider de qui devient sa cible... intuitivement, je dirais qu'il doit compter ses MF depuis l'hex d'obstacle, mais en considérant qui comme cible "vue"? clairement, même l'unité qui a tiré peut être hors LOS si on considère la LOS depuis l'obstacle.

Une règle qui  aurait l'avantage d'être facile à appliquer, ce serait: tu détermines ta cible depuis l'obstacle, y compris si tu ne vois pas ton tireur. Une autre, ce serait: tu détermines ta cible en traçant ta LOS (et en démarrant ta charge) depuis n'importe lequel des vertices impliqués dans le bypass, en prenant le plus près.

Je dirais que ça mérite un Q&A un peu détaillé auprès de MMP :) Si personne ne veut le faire, je m'y colle.



Hors ligne Philippe Briaux

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Ceci-dit, on doit pouvoir faire un « demi-tour » en bypass car rien ne précise un sens en A4.3, juste un nombre d'hexsides traversés.   

En fait si, le demi-tour est impossible. cf l'exemple de A4.31.


Hors ligne Guillaume

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Je rejoins l'interprétation de Philippe, la dépense de MFs annoncée concernait le byp de 2 hexsides. La LOS pouvant se faire indépendamment sur les 3 hexspines, le berserk est omnipotent et voit depuis les 3 hexspines (c'est con, mais je l'interprète comme cela). Par contre son mouvement l'amène bien sur le vertex final du byp, mais il est alors berserk et doit charger.

Et c'est là où cela devient marrant car étant en H0/Z1/Y1, il a quand même une LOS depuis H0/G1/AA1 au moment de la dépense de MF ayant débouché sur son statut berserk, il a donc gardé en mémoire la cible initiale en I4, mais il a bien terminé son mouvement en H0/Z1/Y1 et doit donc charger vers I4 depuis ce vertex.

La physique et la logique ASL étant propre au corpus lex du rulebook (comme tout règlement ou loi d'ailleurs!)

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Hors ligne hell on wheels

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Questions d’un débutant….

Quelle est la Location si on considère le vertex 8AA1/2G1/2H0  ? Je pense AA1 puisque c’est la d’où vient le squad mais pas certain du tout…

Un Residual est donc placé dans cette location ! Et si l’ennemi le plus proche (celui que voit le Zeeker) l’oblige à (re)passer à nouveau dans cette Location (avec ou sans utilisation du BP!)  quel sera le DRM de l’attaque du Residual ?


Hors ligne Phil HIP

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Questions d’un débutant….

Quelle est la Location si on considère le vertex 8AA1/2G1/2H0  ? Je pense AA1 puisque c’est la d’où vient le squad mais pas certain du tout…

En bypass, il faut déclarer l'hex bypassé s'il y a doute (donc deux bois/building adjacents), avant le mouvement. Par défaut, c'est celui de l'Obstacle.
Cela permet de définir l'hex qui servira pour le calcul de la Range, l'Hex dans lequel tombera l'unité si elle échoue durant la traversée de l'Open Ground, et l'Hex dans lequel seront placés les RFP.

Autre précaution: il faut déclarer si le 1er MF fait un ou deux hexsides.. ce qui donnera 2 ou 3 LOS possibles à l'adversaire. Mais si tu t'arrêtes au premier hexside, l'adversaire peut comprendre que tu sors de l'hex bypassé ensuite, sauf si tu redépenses 1 MF pour continuer le bypass.
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
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Hors ligne Phil HIP

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Un Residual est donc placé dans cette location ! Et si l’ennemi le plus proche (celui que voit le Zeeker) l’oblige à (re)passer à nouveau dans cette Location (avec ou sans utilisation du BP!)  quel sera le DRM de l’attaque du Residual ?

Les Résiduel sont déposés DANS les hex/location, pas en Bypass.
Ensuite, quelque soit le type du mouvement, on applique le TEM du terrain (A8.2 Avant dernière phrase), la Smoke et FFNAM.

Je ne sais jamais si l'unité en Bypass se prend le FFMO quand il n'y a pas d'Hindrance par ailleurs. Ca serait logique.. mais un doute masaï !
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Hors ligne Phil D

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Je ne sais jamais si l'unité en Bypass se prend le FFMO quand il n'y a pas d'Hindrance par ailleurs. Ca serait logique.. mais un doute masaï !

Le FFMO ne s'applique que si aucune TEM positive ne joue (pas seulement, mais c'est une condition, non?), donc je ne pense pas qu'il puisse s'appliquer - par définition, le RFP est placé dans un hex qui est soit de bois, soit de bâtiment.

Edit: l'index confirme explicitement que l'existence d'une TEM positive annule le FFMO


Hors ligne Guillaume

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Le FFMO s'applique sur le tir originel lors d'un bypass.
A vérifier pour le residual, il se peut que le TEM s'applique sous certaine condition lors du bypass

Guillaume
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Hors ligne Lorenzo

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A vérifier pour le residual, il se peut que le TEM s'applique sous certaine condition lors du bypass


dernière phrase de A8.2
si vis pacem para bellum


Hors ligne Phil D

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Réponse de Perry sur le coup du berserk:

Citation de: Moi
Now assume a unit is attacked while in Bypass, and turns Berserk; it
then survives any First Fire, and must start its Charge. The question is
essentially about where it "starts" its charge from, and where it traces
its LOS from to determine its target.

Citation de: Perry
(d) From the furthest vertex reached.

Donc il est possible que le berserk se retrouve sans LOS sur un ennemi, et donc transforme son Berserk en Battle Hardening!



Hors ligne mont santo

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Le truc bizarre est qu'il se retrouve berserk en AA1/G1/H0 -donc au tout début de son bypass) mais il doit aller au moins jusqu'en AA1/H0/Z1 (initialement il était parti pour bypasser 2 hexsides). Et en AA1/H0/Z1 il ne voit plus personne, que fait-il alors ?
On a considéré qu'il se souvenait de qui lui a tiré dessus et qu'il pouvait alors faire marche arrière en bypass pour retrouver sa cible.


si je comprends bien il se trouve berserk en G1/H0/AA1 dont il doit se replier en G1 et à partir de là vérifier ses lignes de vues ?


Hors ligne mont santo

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Si je ne m'abuse, lors d'un bypass de plusieurs hexsides (en une seule dépense: donc, mettons, 2 hexsides), les tirs peuvent avoir lieu dans n'importe quel ordre (on peut se faire tirer dessus au 3e vertex, puis au 1er vertex, par exemple). On est un peu à plusieurs endroits à la fois pour ce qui est du Defensive First Fire; en revanche, ce qui est clair, c'est qu'on est dans l'hex qu'on contourne. C'est d'ailleurs là qu'on se retrouve (sauf épisodes funky, genre bâtiment fortifié occupé) si le mouvement est interrompu (Pin/Break).
En fait cela surprend si on mélange les vertex car ici sur le G1/H0/AA1 l'unité est visible de I4 et réciproquement et doit l'attaquer si le tir se fait pour le Vertex suivant AA1/HO/Z1 la ldv est cassée , donc par de tirs.
Si on procède logiquement tir sur le premier vertex avec 1pm> berserk> LdV sur I4>mvt vers I4.