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Königsberg - la revanche de l'ours

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Tour 7 allemand

Face à l'adversité, n'ayant d'autres choix que de se battre ou mourir, les soldats démoralisés dans le bâtiment technique ferroviaire écoutent les paroles guerrières du jeune cadre du NSDAP local et reprennent les armes. Encerclés, acculés à la Pregel, Grenadieren et HitlerJugend vendent chèrement leur peau. Les dernières bandes de mitrailleuses sont avalées par les MG42, les grenades sont prêtes à l'emploi, et chacun garde une arme blanche à portée de main. Les tirs ennemis sèment la confusion parmi les servants du nid de mitrailleuses dans le coin NW du bâtiment. A l'opposé, blessés mobilisés et jeunesses hitlériennes ne résistent pas aux tirs croisés des soviétiques et ne peuvent échapper à leur destin. La fin est proche.
Une escouade SS menée par un Unterscharführer quitte ses positions au pied de la poste pour tenter de dégager la sortie Sud du pont routier et donner ainsi de l'air à la défense. Le Panzer IV accompagne le mouvement, de même que le semi-blindé qui ne dispose plus que de sa MG de bord.

Les soldats situés sur la Vorststädt. Hospitalerstraße, Grenadieren, Pionieren, Volkssturm, servants sans arme lourde, ouvrent le feu sur les russes qui ont atteints les immeubles de l'autre côté de la rue. Dernier baroud d'honneur face à une horde surarmée et supérieure en nombre.
Plus à l'Est, ce sont les servants du quadruple de 20 qui se sacrifient pour couvrir le repli de leurs camarades : ils mettent hors d'état de nuire une équipe lance-flammes mais la proximité des assaillants les rendent vulnérables ; ils baissent la tête sitôt les premiers chargeurs vidés.

A l'Est de l'Alter Pregel, notre véhicule semi-blindé est rattrapé par les Faustniki un peu énervés par leur médiocrité antérieure : à peine la marche arrière enclenchée, le flanc du SPW est touché de plein fouet par une roquette qui le met en feu. Les servants de la MG42 abandonnent leur mitrailleuse, à court de munitions, et s'enfuient en courant par le pont Holz.

Dr de fin possible : 6. Ca devient de l'acharnement.

Débâcle. Le mot résonne dans tous les esprits des soldats et sous-officiers qui se battent pour leur survie au Sud de la Pregel. Nos deux ailes sont en dentelle, le centre ne tient que grâce à l'obstacle naturel que représentent la Kaiser Straße.
La prise du pont routier signifierait la fin de toute résistance au Sud de l'ile de Kneiphof. Constamment pris sous le feu de l'artillerie et des armes lourdes des bolcheviks, il est de toute façon quasiment inutilisable, sauf à prendre le risque de subir des pertes déraisonnables.
Le quartier du Tribunal (OO47) et de l'ancienne synagogue (JJ48) sont indéfendables par manque de moyens humains.

Situation à la fin du tour russe
« Modifié: 17 Octobre 2021, 11:57 par Hill621 »
Heiður , Hugrekki , Aga og Hollusta
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Vu que les tirs d'OBA dérivent parfois et de plus en plus souvent sur la tête de soldats amis, as-tu pris en compte le point de règle suivant pour l'OBA ?

C 1.54 FRIENDLY UNITS: Each non-heroic, non-berserk unit [EXC: an Observer within that Blast Area due to his Accurate placement/Correction of that FFE; units in Locations immune to OBA (1.5)] has its Morale Level, or that of its Inherent Personnel, lowered by one while within the Blast Area of a friendly HE/WP FFE or Bombardment.

Non !!!!
Merci pour la judicieuse remarque ! Fort heureusement (ou pas), la poisse allemande au moins sur ce TM est telle que de mémoire cela n'aura pas eu d'influence.
Mais encore une règle que j'aurais apprise ;-)
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Tour 8 russe

Incroyable. La batterie de 122mm continue de matraquer le pont routier : 5 black chit d'affilée !
Le black out perdurera donc jusqu'à la fin du TM sur le pont.

Concentration de tirs sur le bâtiment technique : des hommes démoralisés, des servants de canon d'infanterie, une équipe anti-chars réduite, un jeune fanatique nazi jusque boutiste. Les balles crépitent contre la brique, ricoche sur les murs intérieurs, perce les portes et fusent au travers du bouclier du canon. Rien ne résiste, les pertes allemandes s'alourdissent. dans un geste désespéré, le porteur de Panzerschrek tire dans l'alignement d'un couloir sur une escouade qui déborde la position : l'explosion est sans effet sur nos troupes mais le retour de flammes brûle le visage juvénile du jeune nazi et démoralise le groupe anti-chars tout entier.

Compte tenu du caractère très favorable de la situation, aucun risque n'est pris sur le reste du front. Mis à part pour neutraliser le canon de 20mm, les fusiliers se soustraient aux tirs ennemis. Les balles ne suffisant pas à faire taire le quadruple allemand, Mikhail s'élance dans la rue le PPSh à la hanche, son bras blessé pendant le long de son corps : il engage les servants allemands dans un corps-à-corps furieux. Les allemands crible le corps de notre héros de l'Union Soviétique (à titre posthume) mais ce dernier, dans un dernier cri hurlant le nom du petit père des peuples (si, si ! plusieurs témoins l'on entendu distinctement !), jette une grenade dégoupillée au milieu des fascistes qui se tordent de douleur autour de leur redoutable pièce.

A l'Est de l'Alter Pregel, les Faustniki victorieux poursuivent leur conquête aisée de cette partie de la ville.

Situation à la fin du tour russe
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Fin des haricots. Les drapeaux blancs se lèvent un à un le long de la Kaiser Straße. Quelques coups de feu retentissent dans les ruines occupées par les allemands, autant de signes ultimes de désespoir de la part certains soldats qui refusent la reddition.

Les pertes allemandes (après nettoyage de la carte) ont été de :

- 1 JagdPanzer (shocked par le mortier russe, il ne s'en remettra pas)
- 1 SPW 251/22
- 6 armes lourdes (2 AA 20mm, 2 canons 75, 2 MTR 120) et 8 crews 228
- 5 leaders (2 tués par l'OBA, 2 en CC, 1 par blessure mortelle)
- 25 squads (3,5 par l'OBA, 9 en CC, 3,5 abattus par des leaders politiques énervés, 9 en failure to rout ou MC casualty)

Les russes perdent quant à eux 15,5 squads et 5 leaders, ainsi que 2 chars.

Il ne reste plus au Sud de la Neuer Pregel que :

- 1 PanzerIV
- 1 SPW 251/22 au canon cassé
- 1 PaK40
- 2 canon AA de 88L
- 2 HMG
- 3 squads SS et 3 leaders
- 2 squads 838 et 2 leaders
- 11 squads de Volkssturm et 1 leader
- 3,5 squads de Grenadiers et 4 leaders
- 8 demi-squads de blessés
- 1 leader de la Hitlerjugend qui va se tirer une balle sous peu

Face à eux, les russes peuvent rassembler 40 squads au Sud de la Pregel, sans compter un nombre conséquent d'armes de soutien, canons de 76, mortiers de 82, Cal.50, et moult HMG/MMG.

Les allemands alignent en tout et pour tout 97 VP allemands au Sud de la Neuer Pregel.
Au Nord, les russes ont 40 VP déjà présents au Nord. Potentiellement, ce sont au minimum 66 TP que le camp russe pourra récolter pour le prochain TM. En terme de VP, il pourra facilement aligner le nombre de VP nécessaires pour emporter la victoire, que ce soit sous forme d'infanterie uniquement ou d'AFV (7 VP chacun).
L'acheminement de ces VP ne pose d'autant plus de problème que l'accès au pont Holz, à l'Est, ouvre un nouveau front.
La lutte est devenue tellement inégale qu'elle n'a plus de sens.

La CG aura duré 5 TM sur les 7 potentiels.
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A l'issue de la CG, seul le pont ferroviaire est tombé entre les mains des russes.
Le pont Höhe, qui enjambe l'Alter Pregel au Sud-Est, a été détruit par les allemands.
Cependant, les deux derniers ponts intacts sur la Neuer Pregel (Fahrer et Holz Brücken) sont sous le feu de l'ennemi, empêchant largement leur passage par d'éventuels renforts ou assaillants allemands, et sous la menace d'une attaque soviétique.
Le réduit allemand sur la rive Sud de la Pregel était donc virtuellement dans l'impossibilité de survivre face à la puissance des russes qui pouvaient soit éliminer les dernières poches de résistance, soit renforcer la rive Nord avec un minimum de combats, et dans les deux cas l'emporter sans effort ni pertes excessives.

Le constat de cette CG est brutal. Le joueur allemand aura beaucoup de mal à ne pas perdre. En se basant sur les seules conditions de victoire édictées, il aura déjà beaucoup de mérite à retarder l'inévitable.

Avant de parler de ce que qui pourrait rendre la CG plus attrayante pour un joueur allemand à tendance masochiste modeste, je partage avec vous mon avis sur ce module, et bien entendu, cela n'engage que moi.

Les +

- La griffe LoneCanuck : même si je reste extrêmement chauvin et que mon éditeur favori reste Le Franc Tireur pour la qualité globale et l'originalité de ses produits, je ressens toujours l'enthousiasme et l'investissement de l'équipe de LoneCanuck, et je le partage avec plaisir
- le matériel : la carte est vraiment belle, en tout cas pour mon propre goût, petite mais belle. Quelles petites imperfections peut-être sur les rues étroites et les entrées de "factories" mais rien de gênant pour le jeu. Les règles sont claires et peu nombreuses et ne présentent aucune difficulté pour les joueurs, quel que soit le niveau. Le background historique est court mais efficace, après tout ce n;est pas un bouquin d'histoire que l'on achète mais un jeu (mais personnellement il m'a laissé sur ma fin et du coup j'ai passé du temps à lire un peu plus sur le sujet)
- la situation choisie : pour ceux qui aiment l'Histoire et le combat urbain, Königsberg offre un contexte dramatique et symbolique indéniable. Se replonger dans cette parenthèse héroïque pour les uns, traumatisante pour les autres, permet de jouer différemment par rapport à une campagne lambda. Encore une fois, ce n'est que mon avis mais j'aime bien l'historicité, à minima tout du moins
- les pions originaux qui ajoute un chrome supplémentaire à un nouveau module : bon, c'est pas grand chose, juste des Hitlerjugend et des Volkssturm que l'on aura déjà pu croiser à Berlin (CH), ou des Faustnikii que même pas je savais que ça avait existé et puis des AOT, équipes d'observation d'artillerie dédiées à chaque module qui permettent, je trouve, de donner un peu plus de réalisme à cet aspect du jeu (oui parce que un coup j'appelle le 82 et juste après avoir raccroché j'appelle mon pote chef de batterie de Katyuchas, je trouvais ça flexible mais un peu abusif)
- la longueur de la CG : 7 TM ça commence à compter mais c'est tout à fait gérable et surtout, cela permet de monter une stratégie sur plusieurs dates ; comme pour les échecs, le plaisir est aussi de construire son jeu sur plusieurs coups/dates à l'avance

Les -

- la carte : oui je sais, c'est aussi dans les +. C'est vraiment pour chipoter (ou pas) mais quand on se lance dans ce genre de projet, je trouve (c'est mon côté psychorigide certainement) qu'un minimum de recherches permettrait d'obtenir un résultat plaisant et historique. A Königsberg en 1945, on parle encore en allemand, et du coup les noms des rues et les désignations des bâtiments majeurs méritaient d'être bien indiquées. Assurément, la très belle ile de Kneiphof est largement couverte sur internet et nombre de références littéraires existent sur ce petit bijou architectural. Mais les erreurs d'orthographe auraient pu être évitées et certains lieux notables auraient pu être indiqués au même titre que la Mairie ou l'hôpital.
- les VC de la CG : certes, le but de l'allemand n'est certainement pas de gagner la bataille, mais uniquement de retarder l'échéance. Tyrant's lair : the battle of Berlin (CH) est l'exemple le plus remarquablement mis en scène de la victoire en perdant.  A KBR, c'est juste quasi impossible. Quasi dis-je ! Ne pas oublier qu'en jouant en solitaire, on se prive des artifices les plus jouissifs du combat urbain, les HIP, les fortifications, les DC coincées derrière la porte, les champs de mines, etc... Avec cet atout, un défenseur habile peut donner plus que du fil à retordre à un assaillant imprudent ou trop présomptueux. Et vu les moyens qui sont offerts au joueur russe, un complexe de supériorité démesuré peut facilement monter à la tête
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Peut-on rendre la campagne plus attractive et moins One Way ?

A mon avis oui, et je m'étonne vraiment que LoneCanuck ne l'ait pas fait. Je suis peut-être mauvaise langue, mais le playtest a t-il suffisant ?
D'autant que la solution est simple, elle est dans le module : KBR1 Advance to the Pregel.
Ce gros scénario de 15 tours offre la possibilité de rejouer la bataille dans ce secteur sans s'investir dans la campagne. Pour ceux que cela intéresse, un excellent AAR https://warunt.blogspot.com/p/the-last-stand-konigsberg-april-1945.html montre qu'il est possible de tenir l'assaillant en échec si et seulement si...

Tout le monde (J'AI DIT TOUT LE MONDE ! :-@) se rappelle le module historique Kampfgruppe Scherer dont le joli village bucolique de Cholm était morcelé en "blocks" ?
Et bien le scénario KBR1 fait de même avec Königsberg et divise la ville, dans sa partie Sud de la Neuer Pregel en 53 secteurs + une foultitude d'objectifs (buildings et ruines) uniquement situés dans la zone ferroviaire.
Ce scénario donne 4 objectifs à accomplir sur les 5 énoncés. Un peu de suspens ne gâche rien, bien au contraire !
Et dans ces VC multiples que le joueur russe doit remplir, figurent la conquête de 32 ou plus de ces quartiers, mais également le contrôle des gares (ce dernier objectif est d'autant plus intéressant que de prime abord, ces bâtiments et ruines épars semblent indéfendables à terme alors qu'ils ont une importance primordiale pour le joueur allemand qui ne souhaite pas se voir débordé dès le premier TM).
Bon ben alors ??? Pourquoi ne pas l'avoir repris dans la CG ?

En effet, ces gains territoriaux imposés obligeraient le camp russe à ne pas focaliser uniquement sur la rive Nord de la Pregel, mais le force à faire un effort intellectuel pour consacrer une partie non négligeable de ses moyens à cet objectif.

Comme je le disais précédemment, la carte est "petite" et les options/stratégies ne sont pas aussi nombreuses qu'on peut en avoir à Budapest, Berlin ou à fortiori à Stalingrad.
L'idée "d'éclater" les VC sur toute la carte contraint les joueurs à faire du tourisme sur l'intégralité de cette dernière, et vu qu'elle est belle, on aurait tort de se priver.

Alors à mon avis, on pourrait envisager les VC suivantes :

The Russians wins at the end of any TM scenario by having more VP north of Neuer Pregel river than the Germans have south of Neuer Pregel river AND by achieving at least 4 of the following Victory conditions :

1) Control >41 City blocks in the German initial set up area
2) Control the Railyard (control of all the stone/wooden buildings adjacent to a railroad hex between hexrows L-Y
3) Control of the Artillerie-Wirstschaftgebaüde (building RR62)
4) Control entry hexes of all three bridges on the Pregel River (L41-L37, Z39-41, ZZ60-AA57)
5) Control of the Kneiphof Stadt Gerichtsgebaüde building (OO47)

Pour les touristes invétérés, je rajouterais volontiers le contrôle de l'ile de Kneiphof qui regroupe quelques unes des beautés architecturales de la ville de Königsberg, mais d'un point de vue jouabilité, ce serait uniquement pour un joueur russe qui aurait décider de se faire la CG en double deck bus 8)

Qu'on ne s'y méprenne pas. KBR n'est pas un module MMP dont la taille et la profondeur demeurent inégalées. Mais sans avoir d'ambition particulière, il se classe cependant parmi les très intéressants et vraiment agréables à jouer. Oui le défenseur souffre, mais cela rend ses choix plus pointus et cornéliens (attention toutefois, les erreurs se payent très cher ici). Quant à l'attaquant, même avec des moyens à disposition variés et presque pléthoriques, il ne doit pas prendre à la légère la présence importante de vieillards et de gamins dans les rangs allemands. Il commettrait là une gravissime erreur.
En repensant à ma CG, je me souviens que la gare de fret (O51) et le bâtiment technique (T42) ont tenu de façon inattendue aux assauts russes, que les combats sur l'Haberberg et sur la Borchertstraße ont été menés par des Volkssturm pugnaces qui ont subi de lourdes pertes.
Et que sur l'ensemble des TM joués, les russes ont perdus pas moins de 25 chars et canons d'assaut, 114 squads et 21 leaders. Ca fait réfléchir non ?
Les pertes allemandes cumulées s'élèvent à 81 squads (presque la moitié issus des rangs de la HitlerJugend et du Volkssturm), 7 véhicules blindés et... 24 leaders.

Je me suis énormément amusé sur ce module, j'ai joué des moments difficiles, comiques, hilarants, énervants, mais je me suis super fendu la poire. Deux mois d'immersion pour lesquels je tiens aussi à vous remercier du fond du coeur car le temps investi a été récompensé au centuple par vos lectures et vos encouragements.

Promis, après le Tiger Meet j'enchaine avec Inor, dans un style différent  ;-)

Salutations ludiques et sincèrement amicales à la communauté ASL française et d'ailleurs.
Et merci à Lone Canuck pour ce module historique.
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En ligne L'éléphant

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Un grand merci pour ces épisodes que j'ai lus régulièrement comme beaucoup d'autres. Bon, le scénario KBR1 dans mes priorités à jouer !


Hors ligne Lionel62

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Merci beaucoup pour ce compte rendu magnifique !

LA défaite allemande est inéluctable donc pour la victoire dans le jeu de campagne ne serait il pas interessant de compter les pertes russes (comme à Tarawa) ? PRendre la ville avec des pertes énormes pour les russes, c'est une sorte de victoire pour l'Allemand.

Dans tes CR j'ai été étonné par le nombre de chars FT pour les Russes. Tu as pris le max de chars FT ou il y a vraiment pléthore ?

Lionel
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Hors ligne Hill621

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Merci beaucoup pour ce compte rendu magnifique !

LA défaite allemande est inéluctable donc pour la victoire dans le jeu de campagne ne serait il pas interessant de compter les pertes russes (comme à Tarawa) ? PRendre la ville avec des pertes énormes pour les russes, c'est une sorte de victoire pour l'Allemand.

Dans tes CR j'ai été étonné par le nombre de chars FT pour les Russes. Tu as pris le max de chars FT ou il y a vraiment pléthore ?

Lionel
Merci à tous les deux.

Excellente idée ! Genre un rapport de 1,5 pour un ? Ou un niveau de CVP à ne pas dépasser ?

Pour les FT, j'avoue avoir ouvert de grands yeux en consultant la liste des RG : 3 compagnies de chars lance-flammes pouvant être acquises au cours de la CG !
Cela représente au minimum 9 chars (si les 3 Cies sont Depleted) et jusqu'à 15 chars FT (Cie full), soit des OT 34-M43 soit des OT 34/85 !
DR 8- full, 9+ depleted.
Personnellement, mes tirages ont donné 2 depleted et une Full. Poisse. Et tous des OT34-M43.
10 sur les 11 ont été détruits. Avec une portée de 3 hexes et une puissance de 32/16FP, ça peut paraitre monstrueux mais les Panzerfausts sont réellement une arme anti-chars individuelle redoutable. Il suffit qu'un PaK40 ou un 88 ait une LOS en enfilade dans une rue pour la rendre particulièrement dangereuse pour tout véhicule blindé.
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Hors ligne Lionel62

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Merci à tous les deux.

Excellente idée ! Genre un rapport de 1,5 pour un ? Ou un niveau de CVP à ne pas dépasser ?

Pour les FT, j'avoue avoir ouvert de grands yeux en consultant la liste des RG : 3 compagnies de chars lance-flammes pouvant être acquises au cours de la CG !
Cela représente au minimum 9 chars (si les 3 Cies sont Depleted) et jusqu'à 15 chars FT (Cie full), soit des OT 34-M43 soit des OT 34/85 !
DR 8- full, 9+ depleted.
Personnellement, mes tirages ont donné 2 depleted et une Full. Poisse. Et tous des OT34-M43.
10 sur les 11 ont été détruits. Avec une portée de 3 hexes et une puissance de 32/16FP, ça peut paraitre monstrueux mais les Panzerfausts sont réellement une arme anti-chars individuelle redoutable. Il suffit qu'un PaK40 ou un 88 ait une LOS en enfilade dans une rue pour la rendre particulièrement dangereuse pour tout véhicule blindé.

Si tu ajoutes un ratio de pertes cela oblige à compter aussi les pertes allemandes, pour limiter le coté 'administratif' je pense que tenir compte juste des pertes russes serait préférable. Pour faire simple un niveau cvp (élevé) à ne pas dépasser est toujours sympa et évite par exemple d'aller à l'attaque avec des équipages de chars détruits .

Pour les chars FT, quelqu'un connait leur proportion en 1945 ?

Lionel

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Hors ligne barns

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Pour les chars FT, quelqu'un connait leur proportion en 1945 ?


Il y aun gus sur le forum qui doit savoir çà, je ne dis pas le nom.

le CVP cap à Tarawa CG3 sur totue la carte c'est 804...
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
Ste Mère Eglise Américain vs Hill621 axe
CG Smith ridge Coréen vs Julien Marines
FT322 last deseperate gamble


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le CVP cap à Tarawa CG3 sur toute la carte c'est 804...

Le cimetiere d'Arlington en somme...?
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Hors ligne MECHIN Christophe

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Salut,

Bravo pour tout ce temps, j'ai apprécié attendre le lendemain pour voir la suite....
Evidement, la fin de la série était connue d'avance.

Les Russes ont énormément de choix, mais , bon, c'est logique à cette période de la guerre.
Pour l'Allemands, c'est prendre des coups et subir...
Par contre, à la lecture de tes comptes-rendus, je me suis posé les questions suivantes :
1 - La batterie de roquette de 150mm allemande : Vraiment trop risqué en milieu urbain contraint, sauf à envoyer les roquettes loin en arrière... (ou sur un passage de bateau) ?
2 - Pourquoi ne pas faire sauter le pont au Nord dès le début pour éviter la traverser, car le pont est vraiment près de la zone d'entrée, ou en tout cas, atteignable en passant loin de toute menace - ce qui s'est passé avec les chars montés par une flopée de russes ?
3 - Lors de tes "défenses" allemandes, tu contre-attaques souvent, ce qui a été payant, mais est-ce une bonne stratégie lors d'une guerre d'attrition ?
4 - Tu privilégies beaucoup le CC, qui est souvent "quitte-ou-double" avec élimination "rapide", et au pire, bloque les intervenants pendant un ou plusieurs tours, ne faudra-t'il pas éviter ce genre d'affrontement ?
5 - Souvent en défense, on "skull" pour éviter de prendre des coups, n'aurait-il pas fallut attendre un peu plus en arrière, en reculant "plus tôt" dans les TMs, car après, il n'y a vraiment "plus personnes" en second échelon sur une telle largeur du front...

Bon, je sais, on ne refait pas la bataille, mais cela aurait-il permis de gagner le peu de temps qu'il t'a manqué (pour l'Allemand), non ?

Et encore merci pour ce roman épique et imagé !!
On n'a toujours pas de nouvelle de Valia ?

Christophe
Traducteur du French ASL Rules Book - C'est mieux en français... Sauf en 40, bien sûr !


Hors ligne Hill621

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Salut Christophe,

- les roquettes c'est en effet risqué en milieu urbain, mais tellement rentable au vu du bénéfice/risque. En attaque c'est plus facile à gérer : les premières lignes placent leur ligne de départ un peu plus en retrait qu'à l'accoutumée (avec un PreReg la distance d'égarement est divisée par deux donc on table sur 2-3 hexagones pour se donner de l'air, en sachant que cette distance est "récupérée" entre FFE1 et FFE2. En défense c'est plus aléatoire (pas de PreReg par exemple, à moins d'avoir planifié une contre-attaque) mais je la gardais pour colmater une brèche. Evidemment, ASL étant ce qu'il est, la dernière initiative de ce genre s'est mal passée... mais bon.

- le pont ferroviaire est une espèce de piège à cons. Il attire indubitablement l'attaquant, mais il est super facile à défendre. D'ailleurs, il n'a pas été capturé en assaut direct mais par retrait des allemands. Il est sous le feu des AT de très loin, on peut le plomber de mines AT/AP judicieusement placées pour que l'infanterie et les chars aient du mal à ne pas se prendre les unes ou les autres, et la sortie Nord est à découvert. Les fumigènes ne sont pas éternels et du coup un timing très serré ne permet pas de retard, sous peine de retrouver les assaillants à poil sur le pont ou à sa sortie qui ne manquera pas d'être défendue avec acharnement. Mais la tentation est hyper forte ! Vu les pertes qui peuvent être infligées dans un tel combat, j'ai personnellement renoncé, mais il serait intéressant de tenter le coup.

- les contre-attaques. A mon sens, une bonne défense se doit de prévoir autant que possible des contre-attaques. Identifier les points d'appui qui peuvent être lâchés et ceux qui doivent tenir, tenter de reprendre ces derniers s'ils tombent ou soulager la pression par une attaque de diversion, etc. Constituer des réserves est toujours le plus complexes dans ce cas là mais ça se gère. D'autant qu'une contre-attaque aura une chance d'obtenir des résultats que si elle est centrée sur un leader au moins et que c'est justement une denrée rare. Mais je pense que oui, c'est rentable. Il faut savoir s'arrêter, aussi bien quand on est victorieux que lorsque l'on sent que ça tourne en eau de boudin, mais avec l'habitude ça le fait.

- les CC. Mea culpa. C'est une gravissime erreur de ma part, et je le sais. Tu as entièrement raison. Il ne faudrait pas céder à la tentation sachant que dans ce type de combat, un seul s'en sort. Et le défenseur ne peut vraiment pas se permettre de parier sur un jet de dés. Je l'ai appris aux dépends de la défense, c'est clair. Cela me servira de leçon et j'éviterai à l'avenir de provoquer ce genre de rencontres. Après, j'avais la mauvaise excuse du quitte ou double ou pire, du y'a plus le choix. Pour le russe, c'est beaucoup moins grave et c'est même recherché car cela règle un problème épineux.

C'est peut-être idiot de ma part sachant qu'il ne s'agit que d'un jeu, mais je gère toujours ces petits pions colorés comme s'il s'agissait de mes gens. Pour les deux points précédents, cela me fait "doser" mes actions. Ce que certains feraient sans vergogne, je renoncerais à le faire car le risque n'en vaut pas la chandelle. Et puis quelque part cela donne un petit chrome de "réalisme" en plus. La guerre, ça tue.

- Remarque très pertinente pour le cas où le terrain le permet. Plus compliqué lorsque les lignes de défense dépendent les uns des autres et que certains point sont indispensables à la cohésion et à la résistance dans le temps. Ainsi pour la zone ferroviaire : si on la lâche trop vite, ce sont deux pont qui sont mis en danger et tout le centre qui risque de devoir reculer prématurément. La défense est complexe à planifier dans le temps. Autant à Berlin par exemple il est facile et très amusant de prévoir et constituer les lignes de défense successives plusieurs Dates à l'avance, autant la petite carte de KBR et la cohésion urbaine de la ville ne permettent pas trop ce genre de trucs. Au mieux, on peut envisager 3 lignes de défenses mais en sachant qu'elles ne pourront tenir que si tout le front tient. Pour résumer, si le russe est agressif, la bataille peut être gagnée en 4 TM sous peine de voir des poches se constituer ou la ligne s'étirer en méandres indéfendables par manque de moyens humains.

Le temps. Tu as tout à fait compris que c'est la denrée rare et essentielle pour l'allemand. Et là où j'en ai perdu, c'est en ne le prenant pas pour mieux fortifier et défendre la rive Nord-Ouest, là où les russes ont tenté leur débarquement. Deux causes à cette erreur qui m'a valu de perdre un TM au moins :
- les urgences à gérer ailleurs
- ma méconnaissance des règles des bateaux et autres transports fluviaux : c'est facile en fait de foutre des bateaux à la flotte et de pagayer sur 2 tours ! Pas le temps de faire quoi que ce soit en si peu de temps pour s'y opposer... J'ai grave déconner. Et puis la chance des ruses sur la synchro de l'attaque, entre bombardement de saturation, couverture fumigène et attaques de diversion.

Réflexion finale. Ne pas oublier que j'ai joué cette CG en solitaire. Je me suis donc privé, même en "faisant semblant", d'un outil très efficace et indispensable en défense : les HIP et autres pièges à cons. Cela ralentit toujours un attaquant prudent (searching) et cela calme un impudent (DC, MG/guns HIP).
Du coup, je la referai un jour contre un vrai joueur, avec l'avantage de connaitre le terrain  ;-)
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Hors ligne MECHIN Christophe

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Salut,

Merci de tes réponses... et surtout un GRAND MERCI, pour tes comptes-rendus qui étaient MAGNIFIQUES !!!
Continues à nous régaler avec ces belles parties....

Christophe

Traducteur du French ASL Rules Book - C'est mieux en français... Sauf en 40, bien sûr !