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regles de nuit 'light'

Hors ligne Lionel62

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Bonjour,

Beaucoup de combats commencent la nuit et continuent après que le jour soit levé. Pour un projet que je débute, je cherche une méthode élégante pour simuler cette période du levée du jour autrement que par une simple LV hindrance de +1 ou +2.

Je trouverais même bien que le RB ait quelque chose de prévu pour simuler ces combats dans la pénombre.

Par exemple dans YASL 06 que je joue en ce moment avec Prairial, il y a une règle un peu plus complète :
A +1 LV hindrance for Dusk is in effect at all ranges for game turns 1-3; this increase to a +2 on game turns 4-6 (EXC : the lv hindrance is NA in locations that are/in adjacent to a burning wreck or terrain blaze).

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Lionel
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Hors ligne barns

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à la volée,

tir en area sur les unités qui n'ont ni bougé, ni tiré (ou en opp).
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Hors ligne Lionel62

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Peut être garder les regles de nuit pour les tirs et la gestion des ? mais avec une NVR plus grande ?

Et par rapport aux règles de nuit, enlever les No move et Cloaking, ce qui simplifie nettement les choses.

Questions : Les fusées éclairantes sont elles encore utiles quand le jour est en train de se lever ou de se coucher ?

Lionel
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Hors ligne barns

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oui, j'avais çà en tête garder les règles de nuit sans la gestion des no move cloak, en pénombre les fusées sont utiles mais vu la peu de quantité par groupe de combat, elles sont utilisées de nuit, baisser le dr d'utilisation à mon avis.
« Modifié: 30 Novembre 2021, 19:33 par barns »
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En ligne Phil D

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Je manque d'expérience en jeu de nuit (c'est le moins qu'on puisse dire), mais les règles de nuit "complètes" changent du tout au tout, je trouve, la physionomie du jeu - on se retrouve à jouer `a un nouveau jeu, ASLN, auquel on ne comprend pas grand-chose les premières parties.

À l'inverse, les règles à base de "LV hindrance" changent très peu de choses, c'est vraiment mineur.

Il faut voir ce que tu cherches à faire dans ton projet: est-ce que c'est juste du combat avec faible visibilit´e, ou est-ce que tu veux une situation où il reste les incertitudes du combat de nuit, avec le cloaking, la conservation facilité du camouflage, les règles de déroute modifiées...

Peut-être (et là, il faudrait quelqu'un de plus à l'aise avec les règles que moi) que tu peux avoir un "day visibility range" en dessous duquel tu n'appliques plus les règles de nuit. Par exemple, à 2 hex:
- tu vois toujours l'adversaire s'il est à au plus 2 hex, même si tu es illuminé et lui pas
- la perte de camouflage redevient "daylike" pour une LOS à <= 2 hex
- il y a certainement d'autres trucs auxquels penser

Et si tu veux vraiment du combat de nuit qui se transforme en jour (pas sûr que ce soit une super idée): tu mets une SSR qui augmente automatiquement le NVR, et quand il atteint X, pouf, c'est le jour. Mais c'est peut-être un changement trop brutal.


Hors ligne barns

  • Tanguero
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pas mal la distance daylike

par contre nuit/jour trop brutal à mon avis
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En ligne Phil D

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pas mal la distance daylike

La vraie question, c'est où est le bug dans une telle règle? Quels détails il faut réécrire pour éviter des effets pervers? (je n'ai pas assez les règles de nuit en tête)

Citer
par contre nuit/jour trop brutal à mon avis

Oui, à l'échelle de la durée d'un scénario c'est sans doute bancal.


Hors ligne Lionel62

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Pour revenir à ce sujet je joue en ce moment 'Hein Olshana' avec Prairial. Ils simulent l'arrivée de la nuit en donnant une LV hindrance de +1 puis +2. Mais dans les faits cela fonctionne pas bien, quand il y a un +2 on peut pratiquement plus se tirer dessus et courir à découvert n'est pas dangereux.

Des règles de nuit sans No move/Starshells et Cloaking seraient beaucoup plus efficaces et pas compliquées. U

Lionel
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Hors ligne cynemo75

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Et quid d’un flash qui disparaît comme une dispersed smoke : une unité tire et prend le flash et devient donc visible prenant un tour complet ce qui annule les LV Hindrances ?
On pourrait aussi imaginer que l’attanquant perd son gun flash quand il bouge, ce qui avantage l’attaquant comme dans la réalité d’ailleurs ?

Donc les LV hindrance te protège jusqu’à ce que tu tires et pour le défenseur contre l’attaquant qui bouge, tu as quand même le FFMO et le FFNAM que la LV hindrance n’annule pas.