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[ASL SK] Premier contact à Vierville

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Ah oui !!!! C'est moins aride que le RB et fort bien explicité mon cher  8)

Oh... merci beaucoup ! Mais cela reste bien moins narratif que ton (chef-d')oeuvre. ;-)
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


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Tour 1, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Comme déjà mentionné, le système ASL n’est pas un pur "mon tour / ton tour". La Defensive Fire Phase (DFPh), entre autre, est là pour le prouver en permettant au joueur dont ce n’est pas le tour actif (le Défenseur) de tirer avec ses unités ; on note que le système donne un avantage au feu défensif qui peut s’effectuer à plusieurs reprises durant le tour adverse (en MPh et en DFPh). Il est même possible pour une unité menacée de multiplier les attaques alors qu’un adversaire lui met la pression ce qui est à la fois logique et crédible. Monter à l’assaut sur une position défensive n’est pas une mince affaire et la mécanique le simule, à mon sens, plutôt bien !

Reste que pour tirer, il faut une ligne de vue et les américains n’en ont pas ! Le squad marqué d’un "First Fire" a bien l’unité démoralisée en ligne de vue mais ayant tiré à la phase précédente, elle ne peut cibler pour cette phase que des unités ennemies adjacentes à sa position.

Il n’y a donc pas de tir défensif de la part des soldats américains, et le marqueur "First Fire" peut être retiré.

Tour 1, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Au tour de l’Attaquant de tirer ; toutes ses unités qui n’ont pas tiré durant la première phase de feu (PFPh) sont éligibles pour conduire une attaque à demi FP (avec quelques avantages pour les unités capables du "tir d’assaut" ; souvenez-vous, celles qui ont leur FP souligné comme nos paras américains et allemands !).

Mais ici, toujours pas de ligne de vue sauf pour le groupe de combat allemand "brisé" (et donc qui ne peut pas tirer !).

Pas de tir durant cette phase !

Tour 1, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

C’est sans doute la phase la plus technique du jeu et la maîtriser correctement demandera quelques parties. Retenons simplement qu’une unité "brisée" ne peut rester dans un hexagone adjacent à une unité ennemie en bon ordre, de même qu’elle ne peut rester en terrain découvert si elle est à portée normale et dans la ligne de vue d’un squad ennemi en bon ordre. Dans ce(s) cas, elle reçoit un marqueur "Desperation Morale" (DM) et doit dérouter ; elle doit gagner l’abri le plus proche (un bois ou un bâtiment). Et ce faisant, elle ne doit pas se rapprocher d’une unité ennemie connue (c’est-à-dire qu’elle voit, mais ceci a surtout de l’importance dans le jeu "complet" avec la possibilité d’avoir des unités cachées) qui a une ligne de vue sur elle.

Il y a vraiment beaucoup de petites choses à savoir sur la déroute et je ne vais pas me lancer dans une liste exhaustive. Nous allons juste résoudre le cas qui nous intéresse et oui, cette phase est commune aux deux joueurs !

En l’occurrence, nous avons un groupe de combat allemand qui est en situation de "Desperation Morale" et en terrain ouvert. Il n’est toutefois pas à portée normale d’un squad adverse susceptible de lui tirer dessus, mais le marqueur "DM" reçu ce tour l’autorise à dérouter s’il le souhaite ; ce que nous allons faire pour le mettre à l’abri ! Il dispose de deux bâtiments (I2 et H3) à proximité (même distance, 2 MF pour y rentrer) ; seulement voilà, atteindre I2 le rapprocherait de l’unité américaine en N2 dont il ne peut ignorer la présence et qui a une LoS sur lui. Les allemands démoralisés se réfugient donc en H3, et ce bien que cela les éloignent du leader susceptible de les rallier ! Verdammt !


Tour 1, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Bien qu’ils se soient arrêtés un hexagone derrière les objectifs initialement fixés pour éviter un tir défensif des américains, je vous ai dit que les allemands atteindraient leur position. Et voici pourquoi...

L’Advance Phase (APh) est la phase de ceux qui aiment se déplacer en toute sécurité ! Chaque unité de l’Attaquant peut se déplacer d’un hexagone et ce sans risquer de prendre une balle. C’est aussi le seul mouvement qui permette de pénétrer dans un hexagone occupé par une unité ennemie et donc d’engager un corps-à-corps.

Les soldats allemands rejoignent donc les hexagones assignés au début de la manoeuvre et referment la nasse sur la colonne américaine.


Tour 1, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Ai-je vraiment besoin de vous expliquer ce qu'il s’y passe ? Toujours est-il qu’il n’y a pas de corps-à-corps pour ce premier (demi) tour.

Voilà qui conclut le premier tour allemand qui s’est relativement bien passé ; les soldats ont atteint les positions demandées sans trop de casse, si l’on excepte ce groupe de combat pris sous les tirs américains et qui a dérouté. Les paras de la 101st sont encerclés !

Voyons maintenant comment ces derniers vont réagir !
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O’Brien jura en comprenant la sourcière dans laquelle lui et ses hommes étaient désormais piégés. Les allemands occupaient des bâtisses tout autour de ses gars et s’ils avaient jusqu’ici plutôt manoeuvré (et habilement !), nul doute qu’ils ne tarderaient pas à ouvrir le feu ! Bien sûr, le sergent savait que d’autres hommes du 506 étaient dans les parages et nul doute qu’ils ne tarderaient pas à venir les soutenir ; mais encore fallait-il tenir jusqu’à ce qu’ils arrivent !

Tour 1, américain : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Les renforts américains sont déjà là, sous la forme de trois unités de parachutistes et d’un bon leader (8-1). Ces derniers arrivent par le nord et comme nous l’avons vu précédemment, nous devons les pré-positionner sur leur point d’entrée durant cette phase.

Les américains décident de se scinder en deux groupes. A la tête d’un squad, le leader s’avancera le long de la route au nord-ouest et tentera d’atteindre l’entrée nord du village (peut-être les maisons, peut-être le verger, j’hésite encore !). Les deux autres squads progresseront le long de la route au nord-est et viseront clairement le bâtiment isolé au nord-est de Vierville (en R7) qui offre un excellent contrôle sur les axes menant au bourg.

L’une comme l’autre, ces deux forces s’exposeront à des tirs défensifs allemands en terrain découvert mais il n’y a pas vraiment le choix ; l’approche nord du bourg offre peu d’abris et il faut foncer pour aider les copains !

Qui dit Phase de Ralliement dit... ralliement !

Comme je l’ai expliqué, certaines unités peuvent "s’auto-rallier" (le fameux "self-rally") ; pour cela, elles doivent avoir une valeur de moral encadrée dans un carré sur leur face "brisée"... ce qui n’est pas le cas de nos allemands de 2ème ligne comme vous pouvez le constater !


Comme ils n’ont pas non plus de leader empilé avec eux pour tenter de se remobiliser, ils ne peuvent que rester "brisés". A noter que l’Attaquant dispose, lors de cette phase commune, d’une tentative d’auto-ralliement "gratuite" sur une de ses unités "brisées". Malheureusement, c’est le tour des américains, donc l’allemand est "Défenseur" pour cette séquence.

Notez aussi que j’aurai pu, lors de la Phase d’Avance, détacher mon leader (7-0) pour commencer à le rapprocher du squad en difficulté. Mais je pressens que l’action va se passer plutôt vers l’entrée du village et c’est là-bas que je vais avoir besoin d’hommes qui ne flanchent pas !

Ce malheureux groupe va donc devoir se rallier tout seul pour le moment ; à défaut de pouvoir le faire immédiatement, ils perdent au moins leur "Desperation Morale" à la fin de cette phase.

Tour 1, américain : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Bien que la priorité des américains soit de se mettre à l’abri pour éviter de servir de cibles au milieu de la rue principale, la manoeuvre est compliquée, notamment à cause de la présence des hommes de l’Oberleutnant Freitag, déjà sur l’un des objectifs et à courte portée des "aigles". Tout mouvement dans sa direction (et il y en aura forcément puisqu’il faut le déloger de là rapidement !) signifie arriver dans un hexagone adjacent et s’exposer à un feu défensif dévastateur (tout tir à bout portant, c'est-à-dire sur un hexagone adjacent, permet à l’attaquant de doubler son FP !).

A contrecoeur, O’Brien donne l’ordre au demi-squad d’ouvrir le feu sur les allemands ; il est conscient que par cette action, il "sacrifie" probablement ces hommes (ils ne pourront pas se déplacer et vont rester à découvert !), mais si au moins ils peuvent faire baisser la tête aux teutons, ils rendront un grand service à leurs camarades !

La puissance de feu du demi-squad est de 3, sans modificateur puisque la cible est à 2 hexagones de distance et que la portée normale des (demi-)paras U.S est de 3. En revanche, les allemands sont dans un bâtiment en pierre qui leur confère une excellente protection ; +3 au jet de dé (le "TEM", pour "Terrain Effects Modifier", que nous n’avions pas encore vu). Il va falloir "rouler bas" pour espérer faire quelque chose !

C’est un 9... qui devient un 12 avec le modificateur. Aïe, aucun effet !

Les balles ricochent sur les murs extérieurs de la solide bâtisse normande... et O’Brien pousse un nouveau juron !

Le 3-3-7 américain reçoit un marqueur "Prep Fire" pour indiquer qu'il a tiré pendant cette phase et ne pourra pas bouger durant la prochaine ; les paras ne font pas d’autres tirs voulant conserver leur capacité de mouvement...

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Tour 1, américain : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

Il est temps pour les "aigles" de tenter de sortir de ce nid de guêpes, mais cela ne va pas être une partie de plaisir ; on respire, on serre les fesses... et let’s go !

On commence par le carrefour à l’entrée ouest de la ville ; un groupe de parachutistes américains se réfugient dans le bâtiment situé au sud du croisement (M4). Comme ils n’ont qu’un hexagone à parcourir et que cela ne consomme pas tout leur mouvement (le coût est de 2 MF pour un total de 4), ils peuvent déclarer un "Assault Movement" qui leur permet d’annuler le FFNAM. Et comme en plus ils gagnent un abri, ils annulent également le FFMO. Malgré cela, les allemands positionnés dans le bâtiment situé quasiment en face déclarent un tir défensif ; normal, ils s’étaient mis là pour couvrir justement cet objectif.

Malheureusement pour eux, un angle de l’imposant édifice situé à côté de la position américaine coupe leur ligne de vue ! Non seulement ils ne peuvent pas tirer, mais en plus leur premier tir défensif est consommé (le stack reçoit un marqueur "First Fire") !


Cette "erreur" allemande ouvre la voie au premier groupe de renforts U.S qui peut dès lors foncer le long de la route nord-ouest et atteindre les vergers à l’entrée du village sans essuyer le moindre tir (si les allemands positionnés à l’ouest de Vierville voient bien les américains arriver, ils ne peuvent bénéficier d’un "Subsequent First Fire" car ce dernier ne peut être effectué qu’à portée normale ; les "aigles" sont trop loin !).

Les deux autres groupes de combat U.S qui progressent par la route nord-est s’engagent l’un après l’autre sur le chemin (autant ne pas offrir une "pile" à cibler). Alors qu’ils approchent du carrefour à l’entrée du bourg, les hommes de tête sont pris pour cible par les éléments du 1058ème Grenadier-Regiment qui couvrent cette approche.

C’est un tir à portée longue (possible car il s’agit du premier tir défensif) et le FP (4) du squad est donc divisé par deux (2). En revanche, il n’y a pas de gêne sur la ligne de vue et les américains s’avancent en terrain découvert (FFMO) et sans précaution (FFNAM) ; -2 au jet.

Et les dés donnent un 4 (double 2), ce qui signifie plein de choses intéressantes !

Un double sur un jet d’attaque sur l’IFT (la table de combat pour l’infanterie, rappelons-le) par un groupe de combat qui n’est pas empilé avec un leader signifie que l’unité "cower" (qui ne se traduit pas par "couardise" contrairement à ce que l’on pourrait penser !) ; en substance, une partie des hommes sont paralysés et/ou pensent avant tout à planquer leur miche plutôt que de faire feu. On réduit donc la colonne de l’attaque d’un cran (ici, on décale de la colonne "2" initiale vers la colonne "1" !). Peut-être plus enquiquinant encore, le squad qui "cower" passe directement en "Final Fire" (et ne peut donc plus effectuer de tir défensif sauf si un ennemi vient directement menacer sa position ; en terme de jeu, une unité qui pénètrerait dans un hexagone adjacent !). C'est plutôt un nouveau coup dur pour les allemands !

Néanmoins, un résultat final de 2 (4-2) même sur la première colonne, cela produit un effet ; 1MC. Soit un jet de moral avec un malus de 1. Les américains ont 7 en moral et lancent un... 7, qui devient 8 avec le malus. Le groupe de combat de tête est "brisé", mis sous "Desperation Morale", et interrompt son mouvement !

Le tir allemand ne laissant pas de "FP résiduel" (colonne de résolution (1) divisée par deux (0,5) et fraction arrondie à l’inférieur), le deuxième groupe de combat peut quant à lui s’avancer sans crainte jusqu’aux premières maisons en passant par le même hexagone que son infortuné camarade.

Pour le moment, les paras de la 101st s’en sortent honorablement, mais il reste les deux mouvements les plus risqués.

Le groupe de combat mené par le Sergent O’Brien s’avance dans la demeure qui fait immédiatement face à celle occupée par les éléments du 1058ème menés par l’Oberleutnant Freitag ; les soldats ennemis sont si proches que l’on peut distinguer la couleur de leurs yeux !

La bonne nouvelle pour les américains (il y en a quand même quelques-unes !), c’est que n’ayant qu’un hexagone à parcourir, ils peuvent effectuer un mouvement d’assaut comme nous l'avons vu précédemment et ne terminent pas dans un terrain "ouvert". La mauvaise nouvelle (il y en a pas mal !), c’est que les allemands sont à bout portant (hexagone adjacent) et doublent leur FP (4, qui passe à 8 ) et, étant empilé avec un leader, ce dernier peut diriger le tir et ainsi faire bénéficier ses troupes de son modificateur de commandement (ici -1). Ce qui nous donne un tir FP 8 avec un DRM (modificateur) de +2 (+3 pour la maison en pierre, -1 pour le leader).

Et c’est un double 5 (soit 10 !). "Cower" me direz-vous car vous avez bien écouté la leçon précédente ! Et non vous réponds-je, car le tir est mené par un leader donc personne ne flanche ! Néanmoins, un résultat final de 12, même sur la colonne d’attaque 8 ne donne aucun résultat, si ce n’est un "residual" qui n’aura pas d’impact sur la suite de la séquence (aucun autre squad U.S ne devrait passer par là).

O’Brien est sauf pensez-vous alors ! Eh bien que nenni !

En effet, comme le déplacement de l’unité américaine coûtait 2 MF, elle peut à nouveau être prise pour cible par les hommes de Freitag qui ne vont pas se gêner pour le faire ! Pour ce "Subsequent First Fire" (un deuxième tir défensif par le même groupe), il faut que l’unité visée soit la cible la plus proche, ce qui est le cas ici, et qu’elle ne subisse pas plus d’attaques de la part de la même unité que le nombre de "points de mouvement" dépensé (c’est là encore le cas ; 2 MF dépensés pour deux attaques subies). Comme il s’agit des mêmes acteurs pour cette attaque (même squad, même cible), le squad leader apporte à nouveau son bonus de leadership.

Le FP (4) des attaquants est divisé par deux (souvenez-vous ; un seul tir à plein potentiel par tour de joueur) mais également multiplié par deux ("Point Blank Fire" ; tir sur une cible adjacente). Le DRM est toujours de +2.

Les dés donnent un 9, soit un résultat final de 11 ; rien à nouveau ! Le Sergent O’Brien et son groupe ont réussi à se mettre à l’abri sous le feu ennemi. Good job ! A noter qu’aucun "Residual Fire" ne vient s’ajouter à celui du tir précédent, ces derniers ne se cumulant pas (mais un "residual" plus puissant peut se substituer à un autre !).

Reste un déplacement (et les tirs défensifs qu’il va engendrer) à résoudre.

Le dernier squad américain encore dans la rue va chercher l’abri d’une bâtisse au sud-est de sa position (K6). Il s’agit là encore d’un mouvement d’assaut pour se mettre à couvert dans un bâtiment en pierre. Ce mouvement se fait en ligne de vue de deux groupes de combat allemand qui vont donc pouvoir tirer une première fois en "First Fire", puis une deuxième fois en "Subsequent First Fire", les paras américains dépensant 2 MF, étant la cible la plus proche et dans leur portée normale de tir (les trois conditions pour un "SFF").

On commence par le "First Fire" :

Pour le squad de 1ère ligne (4-6-7) ; FP 4, TEM +3... roll 6 (double 3 !). C’est donc une nouvelle fois un "cower" pour les allemands sans leader qui basculent immédiatement en "Final Fire". Un résultat final de 9 sur la colonne "2" (à cause du "cower") ne donne aucun résultat (à part l’habituel "residual", ici de 1 FP).

Pour le squad de 2ème ligne (4-4-7) : FP 4, TEM +4 (il y a en effet un verger qui gêne la ligne de vue)... roll 7. Un résultat final de 11 qui ne donne aucun effet.

On poursuit par le "Subsequent First Fire" :

Le squad de 1ère ligne ne peut tirer à cause de son "cower" lors du premier tir (il a basculé directement en "Final Fire").

Pour le squad de 2ème ligne (4-4-7) : FP 2 (il s’agit d’un "Subsequent First Fire", donc à demi FP), TEM +4 (pas de modification depuis le tir précédent)... roll 11, pour un résultat final de 15. Rien !

Les parachutistes sont à l’abri et ce sans casse à l’exception d’un squad "brisé". On peut dire que leur manoeuvre s'est relativement bien passée !


D'un point de vue mécanique, ces multiples tirs défensifs peuvent un peu dérouter de prime abord, mais ils sont assez simples à mémoriser en pratique. Un premier tir "libre" (full FP, pas de restriction), un deuxième tir plus limité (demi FP, portée normale, cible la plus proche), et un (des) troisième(s) tir(s) possible(s) que l'on n'a pas vu ici (le "Final Protective Fire" ; uniquement sur une cible adjacente et avec possibilité de "breaker" pour le tireur).

Cet enchainement restitue plutôt bien d'une part la difficulté de progresser "sous le feu", face à des adversaires positionnés et prêts à tirer, et d'autre part la nervosité qui gagne les défenseurs en voyant les assaillants se rapprocher malgré leurs tirs. Mention spéciale au "Final Protective Fire" où, comme je le disais, le défenseur peut "rompre" sous l'effet d'une trop forte pression !

Sans même l'avoir expérimenté, on imagine assez bien l'effet "boucherie" que pourrait avoir une "vague humaine" lancée sur une position retranchée, avec des défenseurs qui finiraient par épuiser tous leurs tirs défensifs face à des assaillants très nombreux et ayant peu de considération pour les pertes.

C'est (une fois de plus) d'une grande crédibilité dans le rendu et d'une belle finesse dans le gameplay.

Enfin, pour ceux qui s'inquiéteraient de trop nombreux tirs défensifs, souvenez-vous qu'une unité ne peut subir plus de tirs de la part du même défenseur que le nombre de MF dépensés pour pénétrer dans l'hexagone où elle est ciblée.
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Hors ligne Uphir

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Tour 1, américain : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Quatre des cinq unités allemandes en "Good Order" sont marquées d’un "Final Fire" qui indique qu’elles ne peuvent pas tirer à cette phase. La dernière est marquée d’un "First Fire" (celle qui avait mal estimé sa ligne de vue) et ne peut tirer que sur des ennemis adjacents ; il n’y en a pas !

Tour 1, américain : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Lorsque nous avons étudié de plus près les pions d'unité au tout début de cette partie, j’avais indiqué que les parachutistes (allemands comme américains) disposaient de la capacité "tir d’assaut" du fait de leur caractéristique de "puissance de feu" soulignée. C’est lors de cette phase que cette aptitude va prendre tout son sens !

Comme nous l’avons déjà vu, lors de la Phase de Feu Avancé, les unités de l’Attaquant qui n’ont pas tiré durant la "Prep Fire Phase" peuvent cette fois-ci le faire avec une valeur de FP divisée par deux. Nous avons également vu que les fractions sur les calculs de puissance de feu ne sont pas arrondies (sauf pour le "Residual FP" qui est un cas à part) ; dans les faits, cela ne change pas grand-chose car une décimale ne permettra jamais d’atteindre une colonne supérieure sur l’IFT (souvenez-vous, le FP final de l’attaque est la colonne la plus "à droite" de la table sans dépasser la valeur de FP préalablement calculée).

Par exemple, un FP de 3,5 engendra un tir sur la colonne "2" et non sur la colonne "4" puisque sa valeur est supérieure au 3,5 initial.


Mais, pour les unités capables d'effectuer un tir d’assaut, comme les gaillards de la 101st Airborne, les choses sont un peu différentes. S’ils divisent bien leur FP par deux comme tout le monde pour un tir en "AFPh", ils ont le droit d’ajouter +1 à cette valeur une fois tous les calculs effectués et, si il reste une décimale de fraction, ils l’arrondissent au supérieur. Ce qui nous donne pour nos squads de paras ; FP 7 / 2 = 3,5 ... auquel on ajoute +1 (4,5), et que l’on arrondit au supérieur pour un total de FP 5. Autrement dit, ils ne perdent quasi pas de puissance de feu quand ils tirent durant cette phase de "Feu Avancé" ! Cela en fait des unités de choc, idéales pour monter sur une position défensive !

Il convient de préciser que cette capacité ne s’applique qu’à une portée normale de tir.

Voici donc venir la riposte des américains !

Le squad au sud-est de Vierville (K6) a deux cibles potentielles et choisit d’ouvrir le feu sur le groupe de combat allemand abrité dans les bois (le TEM n’est que de +1 contre +3 pour leurs petits copains planqués dans une maison en pierre). Comme il est à portée normale (2 hexagones) de sa cible, il peut utiliser sa capacité "tir d’assaut" ; soit un FP final de 5 comme vu précédemment, avec un DRM de +1 au jet. Les dés donnent un 8 (double 4 ; qui signifie un "cower") ; le tir est donc "dégradé" d’une colonne et un résultat final de 9 sur la colonne "2" ne donne rien.

Au tour du Sergent O’Brien qui va pouvoir mener le tir de ses boys (-1 grâce au leadership) ; le FP initial de 7 est divisé par deux (AFPh) mais aussi multiplié par deux car il s’agit d’un tir à bout portant ("Point Blank Fire"). Nous restons donc sur un FP de 7 qui reçoit le bonus de +1 grâce à la capacité "tir d’assaut" du squad, pour un FP total de 8. Plutôt pas mal ! Les allemands sont dans un bâtiment en pierre (TEM +3), pour un DRM final de +2 (3-1 du leader). Et c’est un... 3 aux dés !? pour un excellent résultat final de 5. Sur la colonne "8", cela donne un 2MC, soit un jet de moral assorti d’un malus de +2 !

L’Oberleutnant Freitag est testé en premier car s’il venait à défaillir, il ne pourrait pas donner son bonus de leadership (-1) à ses hommes pour ce test. Il ne peut bien évidemment pas s’appliquer son propre bonus de leadership ! Les dés roulent... un 11, pour un résultat final de 13. Le leader allemand perd ses moyens et est "brisé".

Voilà qui n’arrange pas les affaires de ses hommes qui testent eux aussi leur moral... et obtiennent un 11 également (résultat final de 13) ; l’unité est "brisée" !

Pire encore, ces jets de moral désastreux sont supérieurs à l’ELR des forces allemandes pour ce scénario (qui est de 3 pour rappel) ; ces deux unités sont donc "dégradées", le leader (8-1) devient 8-0 et le squad de 1ère ligne (4-6-7) devient un 2ème ligne (4-4-7).

Je suis plutôt content de ce résultat. Non pas que j’ai un biais pro-américain (je m’efforce de jouer les deux camps du mieux que je le peux !) mais il illustre bien la façon dont ASL gère la résistance et l’usure mentales des troupes au feu. Lorsqu’un élément de la chaine commence à défaillir, qui plus est un leader, il peut entrainer les autres à sa suite ! D’ailleurs, si le squad allemand avait réussi son test de moral, il aurait dû en effectuer un autre en voyant son leader démoralisé. C’est "élégant"... j’adore le principe !

Il reste deux opportunités de tir "avancé" aux américains mais ceux-ci ne bénéficieront pas du tir d’assaut car s’effectuant à portée longue. Ces deux tirs ont par ailleurs exactement les mêmes paramètres : le FP de 7 initial est divisé une première fois par deux (3,5) du fait qu’il s’agit d’un "feu avancé", puis une deuxième fois du fait de la portée (1,75). Ils sont donc résolus sur la colonne "1". Les unités ciblées sont dans des bâtiments en pierre, donc un TEM de +3.

Toutefois, le premier tir (au nord-ouest) est dirigé par un leader (8-1) ; les dés donnent 4 (double 2, mais le "cower" est annulé par la présence du leader), soit un résultat final de 6 (DRM +2). Aucun effet.

Le deuxième (au nord-est) n’a aucune chance d’aboutir. En effet, seul un double As (le meilleur résultat possible à ASL) pourrait donner un effet en prenant en compte la protection du terrain, mais il signifierait aussi un "cower" (le double "1" reste un double !) qui ferait passer le FP final de l’attaque dans la colonne "0", ce qui signifie une attaque sans effet.


Il convient de noter que dans la version Starter Kit du système, sauf présence d’arme(s) de soutien susceptible(s) de se casser durant un tir, il n’y a que peu d’intérêt à ne pas tenter un tir quand cela est possible, même si il a peu de chance de faire un effet. Cela est beaucoup moins vrai dans la version complète du jeu où certains jets de dés peuvent avoir des effets induits, comme le déclenchement d'un tir de sniper par exemple.
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Hors ligne Hardrada

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  • Molon Labe
Bravo pour le CR et le temps passé à ce post de qualité (ça sent les vacances!)
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne barns

  • Tanguero
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Oui excellent travail
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CG Smith ridge Coréen vs Julien Marines
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Hors ligne Uphir

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Merci. Je suis content si cela vous plaît, même si j'ai bien conscience que ce CR de découverte est plus adapté aux néophytes qu'aux vieux briscards.
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Hors ligne Uphir

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Tour 1, américain : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

L’Attaquant (ici, l’américain puisque nous sommes dans son tour) commence par gérer ses déroutes, unité par unité. Le squad de parachutistes qui a été "brisé" par le feu adverse durant son approche sur Vierville n’a pas à dérouter normalement (il est certes en "Open Ground" mais il n’est pas à portée normale d’une unité ennemie) ; néanmoins, son marqueur "DM" lui donne la possibilité de le faire et nous allons en profiter pour le mettre à l’abri comme nous l'avons fait pour les allemands précédemment. Rester à découvert quand on a déjà une baisse de moral n'est pas une situation d'avenir ! Si le bâtiment en R7 est le plus proche en distance, cela le rapprocherait d’une unité ennemie connue (en l’occurrence, celle qui l’a pris pour cible !). Les paras sont donc obligés de reculer vers la ferme à l’écart de la ville (en U6) qu’ils peuvent atteindre pour 3 MF (en toute circonstance, un squad dispose de 6 MF pour effectuer sa déroute).

La situation est un peu plus complexe pour Freitag et ses hommes. Ces derniers sont adjacents à une unité ennemie en bon ordre (celle d’O’Brien) et sont donc obligés de dérouter.

Les deux hexagones de bâtiment les plus proches sont M6 et O6, mais ils ne sont pas éligibles car ils sont adjacents aux paras américains. Il faut donc pour les allemands se rabattre sur le bâtiment en L7 ou en P6 (tous deux à 3 MF de distance), le soucis étant que pour atteindre l’un ou l’autre, les allemands en déroute doivent traverser un hexagone de terrain "ouvert" dans la ligne de vue et à portée normale d’un squad ennemi, entraînant ainsi une "interdiction". En termes de jeu, cela revient à faire un jet de moral et comme l’unité est déjà brisée, en cas d’échec, à subir des pertes. Comme je le disais, à ASL, l’attrition des unités d’infanterie se fait bien plus souvent par la perte de moral que par la perte sèche d’un "pion" (même si on n'est jamais à l'abri de se faire "découper" par une MG42 embusquée !).

Il y aurait bien la possibilité de "ramper" (Low Crawl) pour éviter cette interdiction, un mouvement spécial de déroute d’un seul hexagone qui annule ce test, mais il laisserait nos allemands à découvert en M7 et avec la probable avancée des américains à la prochaine phase, les soldats au moral vacillant resteraient au contact de l’ennemi et, en cas probable de "non ralliement" lors de la RPh à venir, conserveraient leur très handicapant "Desperation Morale".

Il faut prendre le risque ; Freitag donne l’ordre à ses hommes de retraiter "sous le feu" !

L’Oberleutnant est le premier à s’élancer pour traverser la route ; "brisé", son moral est de 8... et c’est un 10 ! Un échec donc, qui l’oblige à subir une "Casualty Reduction". Comme il s’agit d’un leader, il convient de déterminer la gravité de sa blessure ; c’est un 1 (sur 1d6). Freitag s’en tire avec une belle frayeur, quelques blessures... et de nouveaux malus après sa perte de qualité ! Notre leader a sacrément perdu de sa superbe !

Le squad qui déroute avec lui échoue également à son test et subit des pertes ; le squad est transformé en demi-squad !

Dur dur pour les allemands !


Tour 1, américain : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Sans attendre, les parachutistes américains viennent occuper les positions tout juste abandonnées par les allemands afin d’établir un périmètre défensif aux limites est du village. Les renforts s'avancent par le nord.


Tour 1, américain : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Aucune mêlée n’est engagée.

La fin de la phase marque la fin du tour américain et donc la fin du Tour 1.

L’attaque initiale des allemands est un échec ; non seulement les américains ont tenu mais ils ont même réussi à repousser la pointe allemande et à établir une position défensive ! Pire, l’assaut a été coûteux pour les soldats de l’Axe ; un squad démoralisé, un autre démoralisé et diminué, et un leader blessé. Vierville est pour le moment solidement aux mains de la 101st.
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Hors ligne Uphir

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Comme toute série qui se respecte, il faut un épisode de Noël. Je vous propose donc en cette journée de fête l'intégralité du Tour 2 des allemands. Bonne lecture, et joyeux Noël.

***

Freitag s’appuya contre un mur, haletant, et prit le temps de contempler un instant son bras gauche ensanglanté ; la douleur était diffuse, probablement que la balle n’avait pas profondément pénétré ses chairs. A moins que ce ne soit l’adrénaline qui lui permit d’oublier, un peu, la souffrance. Autour de lui, le groupe de combat qu’il avait mené jusqu’aux premières maisons du village normand reprenait difficilement ses esprits, "choqué" de la fulgurante riposte des paras américains alors même que ces derniers avaient été surpris à découvert. Par la fenêtre du corps de ferme dans lequel ils s’étaient réfugiés, l’Oberleutnant et ses hommes pouvaient à présent observer leurs adversaires prendre position dans les bâtisses de l’autre côté de la rue. Il ne serait pas simple de les en déloger et pourtant, il fallait reprendre le centre du bourg et son important carrefour !

De l’agitation derrière lui tira le sous-officier de ses sombres pensées et un soldat vint l’avertir de l’arrivée imminente d’éléments du 6ème Fallschirmjäger Regiment. Quelle aubaine ! La compétence des parachutistes allemands n’était plus à démontrer et avec leur aide, la perspective de repousser les américains se faisait un peu plus concrète. Freitag se redressa et se fendit d’un pâle sourire pour remobiliser ses hommes. Non, Vierville n’appartenait pas encore aux "aigles" !


Tour 2, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Les paras allemands sont enfin là ! Ils arrivent par l’est sous la forme de trois groupes de combat E(lite) menés par un leader 9-1. Plutôt du solide donc ! Comme pour les éléments du 1058ème Grenadier Regiment, ils avanceront derrière le bois pour éviter les tirs américains pendant leur approche ; ils sont prépositionnés pour rentrer par la route en I10.

Mais sans doute le plus important pour le moment, il est temps pour l’allemand de tenter de rallier ses troupes ! Et tout d’abord, les "self-rally".

L’Oberleutnant Freitag, dont la valeur de moral est encadrée sur sa face "broken", peut tenter de s’auto-rallier. Problème ; cela ne va pas être simple ! Le leader a un moral de 8, mais étant blessé, ce dernier tombe à 7. Il est en situation de "Desperation Morale" (+4) et le "self-rally" induit un modificateur de +1 également. Seul petit bonus, un modificateur de -1 au jet du fait qu’il se trouve à l’abri (dans un bâtiment). 2d6+4 pour faire 7 ou moins... je laisse les plus "matheux" faire le calcul de proba ! Sans surprise, le test est un échec et le leader reste "brisé".

Le joueur allemand étant dans sa phase "d’attaque", il peut également choisir un, et un seul, squad "brisé" pour tenter un "self rally" alors qu’il n’en a normalement pas la capacité. C’est l’unité de 2ème ligne "brisée" au premier tour qui bénéficie de cette tentative car elle n'est plus sous "DM" (et donc qu'elle n'a plus le malus de +4 pour ce jet) ; elle dispose d’un moral de 7, et le malus d’auto-ralliement (+1) est compensé par le fait qu’elle soit dans une maison (-1). Malheureusement, la tentative échoue !

Les allemands ont raté leurs six derniers tests de moral ! La Wehrmacht, ce n'est plus ce que c'était !

L’unité américaine démoralisée n’a pas de capacité de "self-rally" ni d’officier empilé avec elle. Comme le joueur américain est Défenseur pour le moment, il ne peut pas tenter de la rallier gratuitement... elle perd néanmoins son marqueur "DM" à la fin de la phase, tout comme les unités allemandes qui en possédaient.

Tour 2, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

D’une façon ou d’une autre, les allemands vont devoir avancer pour reprendre Vierville, mais il serait bon de bousculer un peu les américains avant de se risquer à tout mouvement dans leurs lignes de vue.

Pour tenter de dégager un peu l’approche est du village, un squad de 1ère ligne prend pour cible un groupe de combat américain protégé dans une maison (en K6) ; le FP est de 4 et le TEM de +3, sans autre modificateur. Pas de résultat !

Un autre groupe de combat allemand (en L7) tente la même opération dans des conditions similaires. Pas de résultat !

Certes, les probabilités n’étaient pas fameuses (3/36), mais que les allemands "roulent" haut depuis quelques temps !

Ce sera donc tout pour cette phase qui n’aura pas vraiment mis en difficulté les américains.

Tour 2, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

Premier mouvement à l’ouest ; menés par leur leader (7-0), un groupe de combat du 919ème Grenadier Regiment tente de traverser la route pour trouver refuge dans une petite maison de pierre tout proche de l’objectif en L3. Sur leur chemin, ils sont pris pour cible par le demi-squad de parachutistes U.S qui a une vue dégagée entre deux bâtiments... mais tire au-delà de sa portée normale ; FP 3, divisé par deux (1,5), mais -2 au jet (FFMO et FFNAM)... 7 pour un résultat final de 5. C’est un PTC, un résultat que nous n'avons pas encore vu et qui signifie "Pin Task Check". En d’autres termes, l’unité doit réussir un test de moral ou être "pinned" (clouée !) ; un état qui lui interdit tout mouvement pour la suite du tour et divise son FP par deux.

Le leader rate son test et se couche étrangement au milieu de la route alors que ses hommes, eux, continuent leur mouvement... pour se faire cueillir à destination par un squad de paras ; le FP est de 7, le DRM est de -1 pour le FFNAM, mais +3 pour le bâtiment (qui annule aussi le FFMO). Les dés donnent un double 3, jet qui signifie un "cower" (même pour les troupes d’élite) ; ce décalage d’une colonne en défaveur de l’attaquant entraîne un tir sans résultat.

Toutefois, les allemands ayant dépensé 2 MF pour atteindre leur position et étant la cible la plus proche de ce groupe de combat américain, ce dernier peut ouvrir à nouveau le feu à demi FP (3,5). Les modificateurs n’ont pas changé. Les dés donnent un 4, pour un résultat final de 6. C’est un nouveau PTC... que cette brave unité de 2ème ligne passe à nouveau. Enfin (presque) du positif pour les allemands !

Le half-squad U.S ne peut tirer sur cette unité (en "Subsequent First Fire") dans sa position finale malgré la ligne de vue dégagée car elle n’est pas la cible la plus proche. Le groupe de combat américain protégeant l’accès est du village décide de réserver son feu défensif pour les assaillants qui arriveraient de son côté.


Au sud, un squad de 2ème ligne effectue "un saut" dans le bâtiment voisin pour tenter d’isoler le groupe de parachutistes au sud-est de Vierville ; comme il s’agit d’un déplacement d’un seul hexagone, les allemands effectuent un mouvement d’assaut. Les américains décident de ne pas tirer défensivement, la cible n’étant pas forcément intéressante et ne présentant aucun bonus (pas de FFMO, pas de FFNAM).

Au tour des Fallschirmjägers !

Le squad U.S en protection de l’axe est et qui a retenu son feu défensif est très clairement une menace, mais les allemands doivent avancer ! Aussi décident-ils de faire progresser deux groupes de combat à l’abri dans la forêt alors que le troisième groupe mené par le leader tentera d’atteindre l’abri de la maison de pierre en K8 ; oui, ce stack va essuyer des tirs mais l’idée est de pouvoir l’envoyer en "Advance Phase" au secours de Freitag et de ses hommes pour les rallier à la prochaine "Rally Phase".

Sitôt dit, sitôt fait !

Bien évidemment, les paras U.S guettaient cette opportunité et déclenchent un premier tir défensif ; ils ont un FP de 7, et bénéficient en DRM d’un -1 (pour le FFNAM) et d’un +3 (pour le TEM), soit un +2 final. Les dés donnent un 9, pour un résultat final de 11. Pas d’effet (si ce n’est le "Residual FP").

Le groupe de Fallschirmjägers étant la cible la plus proche et ayant dépensé 2 MF pour pénétrer dans le bâtiment, les américains enchainent avec un "Subsequent First Fire" à demi FP ; là encore, sans résultat... les soldats U.S, sentant l’étau se resserrer autour d’eux, préfèrent se mettre à couvert plutôt que de s'exposer pour tirer efficacement ("cower" suite à un double 3).


Tour 2, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Les américains ont déjà consommé pas mal d’opportunités de tir durant la MPh, mais l’escouade (oui, je sais, faux amis, mais je suis à court de synonymes !) menée par O’Brien peut néanmoins tenter quelque chose sur le bâtiment où se sont abrités Freitag et ses hommes. Ce serait même une bonne idée avant que l’arrivée des Fallschirmjägers ne rebooste le moral des troupes ! C’est, qui plus est, une belle pile avec un leader (blessé), un half-squad (brisé) et un squad "tout neuf".

Les paras américains tirent à "full FP" (7) avec un DRM de +2 (+3 pour le bâtiment, -1 pour le leadership d’O’Brien). C’est un 10 aux dés, pour un résultat final de 12 ; bien évidemment, c’est sans effet... ou presque !

En effet, se faire tirer dessus est rarement une expérience très agréable, surtout quand on n’est déjà pas très vaillant ! Bien que l’attaque n’ait pas produit d’effet, le simple fait qu’elle aurait pu potentiellement infliger un NMC (même avec un "cower") à Freitag et son half-squad "brisé" suffit à leur plomber à nouveau le moral ; ils reçoivent un marqueur "DM" !

Tour 2, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Au tour des allemands de riposter, à demi FP pour les unités n’ayant pas fait feu durant la "Prep Fire Phase". Un seul tir est véritablement dangereux ; celui des Fallschirmjägers tout juste arrivés et empilés avec un leader (-1) sur le groupe U.S protégeant le carrefour est.

Les parachutistes allemands ont un FP de 5, ce qui signifie qu’ils disposent, comme leurs homologues américains, du tir d’assaut. Le FP est donc divisé par deux (2,5), puis reçoit un bonus de +1 (3,5) avant d’être arrondi au supérieur pour un FP final de 4. Le tir est commandé par le leader (-1) et la cible bénéficie du couvert du bâtiment (+3) ; résultat après DRM, 9... le tir ne donne rien !


Tour 2, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Bien que le demi-squad allemand et le leader aient de nouveau hérité d’un "Desperation Moral", ils ne sont ni adjacents à une unité ennemie, ni en terrain découvert et à portée de tir d’une unité ennemie ; ils peuvent donc rester dans le bâtiment qu’ils occupent actuellement.

Tour 2, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Comme initialement prévu, les Fallschirmjägers et leur leader viennent au contact de Freitag et de ses hommes (2 squads, 1 half-squad, 2 SMC... le "stacking" est respecté). Les deux squads de paras allemands "glissent" quant à eux dans le bâtiment tout juste libéré par leurs petits camarades.

Tour 2, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Il n’y a, pour le moment, toujours pas de corps-à-corps à résoudre ; le(s) marqueur(s) "PIN" est (sont) enlevé(s).

La main passe aux américains pour leur deuxième tour.
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Hors ligne Uphir

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Un lecteur attentif m'a signalé à raison une erreur de règle, et comme le but de ce CR est de partager avec vous ma découverte du système, mais également d'apprendre à y jouer, je me dois de la signaler.

Citation de:
Le leader rate son test et se couche étrangement au milieu de la route alors que ses hommes, eux, continuent leur mouvement... pour se faire cueillir à destination par un squad de paras ; le FP est de 7, le DRM est de -1 pour le FFNAM, mais +3 pour le bâtiment (qui annule aussi le FFMO). Les dés donnent un double 3, jet qui signifie un "cower" (même pour les troupes d’élite) ; ce décalage d’une colonne en défaveur de l’attaquant entraîne un tir sans résultat.

Toutefois, les allemands ayant dépensé 2 MF pour atteindre leur position et étant la cible la plus proche de ce groupe de combat américain, ce dernier peut ouvrir à nouveau le feu à demi FP (3,5). Les modificateurs n’ont pas changé. Les dés donnent un 4, pour un résultat final de 6. C’est un nouveau PTC... que cette brave unité de 2ème ligne passe à nouveau. Enfin (presque) du positif pour les allemands !

Le premier tir du squad américain ayant produit un "cower", il passe immédiatement en "Final Fire" et ne peut donc pas délivrer ce deuxième tir. Une erreur sans conséquence puisque les allemands ne subissent aucun dégât, mais... zut ! Cela ne pouvait être parfait du premier coup ! En plus, je l'avais bien appliqué au tour d'avant ! :-$
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En ligne Phil D

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T'inquiète, je ne pense pas qu'il se soit encore joué une partie d'ASL sans erreur de règles. Il me semble que même les articles dans les Annual ou les Journal qui étaient des "Series replay" contenaient tous des erreurs.


Hors ligne Uphir

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T'inquiète, je ne pense pas qu'il se soit encore joué une partie d'ASL sans erreur de règles. Il me semble que même les articles dans les Annual ou les Journal qui étaient des "Series replay" contenaient tous des erreurs.

Merci Phil, cela me rassure ! ;-)

A dire vrai, et sans spoiler mes conclusions à l'issue de ce premier contact, je ne trouve pas la base du système (car restons modeste, c'est un scénario d'apprentissage) compliquée. En revanche, elle est très dense et il est facile de passer à côté d'un "truc". En tout cas, je m'amuse beaucoup, mais ça, vous l'avez déjà compris !

***

Le Sergent O’Brien jeta un rapide coup d’oeil par la fenêtre de son abri et poussa un juron ; ce qu’il vit ne lui plaisait guère ! Les allemands regroupaient un grand nombre de forces de l'autre côté de la rue, juste en face de sa position. Nul doute qu’ils ne tarderaient pas à donner l’assaut ! Même si la position défensive de ses "aigles" était plutôt bonne, celui que ses hommes surnommaient affectueusement "le colosse du Massachusetts", eu égard à sa carrure et ses origines, n’était pas certain de pouvoir tenir longtemps. Il fallait que les renforts arrivent... et rapidement si possible !

Tour 2, américain : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Deux nouveaux groupes de combat américains menés par un leader (8-0) arrivent sur site par le nord. Ils sont prépositionnés sur la route nord-ouest afin d’éviter le gros des forces allemandes à l’est. Le leader aura pour mission de rallier le squad précédemment "brisé" lors de son approche, si ce dernier ne se rallie pas de lui-même bien évidemment.

C’est d’ailleurs ce que nous testons de suite ; cette fois-ci, l’américain étant l’Attaquant, il peut tenter ce "self-rally" gratuitement même si l’unité n’en est normalement pas capable. Les dés donnent un 8, ce qui, avec les deux modificateurs qui s’annulent (+1 pour un "self-rally" / -1 pour le bâtiment), est suffisant pour rallier cette unité.

Du côté des allemands, même avec l’arrivée du leader des Fallschirmjägers, l’affaire reste "tendue".

Freitag a toujours son moral réduit à 7 à cause de sa blessure, mais son "DM" (+4) est à moitié compensé par le terrain (-1) et la présence de son collègue parachutiste (-1). Malheureusement, les dés donnent un 6, pour un résultat final de 8. Sans sa blessure, cela passait !

Imitant son leader, le demi-squad ne se rallie pas !

Le marqueur "DM" est ôté, mais peut-être pas pour très longtemps si les américains reprenaient pour cible ces unités avec suffisamment de FP pour potentiellement infliger un NMC.

Tour 2, américain : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Les américains ont peu de mouvements à faire, du moins pour les unités déjà au contact de l’ennemi.

Isolé, encerclé, et probablement le premier à "subir la foudre", le squad au sud-est tente un tir sur deux groupes de Fallschirmjägers qui lui font face ; ce sont eux qui cumulent la plus grande puissance de feu et surtout, ils sont au centre d’une potentielle chaine pouvant réaliser un "groupe de feu" dévastateur. Les américains ont un FP de 7, les allemands sont dans un bâtiment en pierre (+3 aux dés) ; les tirs ricochent sur la façade de la ferme normande !

Le squad le plus à l’ouest ouvre quant à lui le feu sur une unité de 2ème ligne ; les paramètres de l’attaque sont exactement les mêmes (FP 7, DRM +3)... et le résultat tout aussi inefficace !

Voyant que leurs adversaires sont pour le moment trop abrités pour espérer être efficace par le tir, le demi-squad et la troupe du Sergent O’Brien décident de ne pas tirer pour se mettre à l’abri... un petit "trick" autorisé par le jeu et que nous allons détailler ci-après.

Tour 2, américain : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

En effet, plutôt que de lancer les dés avec une très faible probabilité d’impacter l’adversaire et s’exposer ainsi à un gros "feu défensif" lors des prochaines phases (l’arrivée des Fallschirmjägers ayant donné un avantage aux allemands en matière de puissance de feu autour des objectifs à l’est), les américains ne tirent pas pour conserver leur potentiel de mouvement ; le squad et le leader se retirent d’un hexagone (mouvement d’assaut) et ce sans s’exposer à un "Defensive First Fire", les lignes de vue adverses étant bloquées par les maisons du village.

Bien évidemment, il peut paraître contre-intuitif de libérer ainsi volontairement un hexagone de victoire (le bâtiment gardé par O’Brien et ses gars faisant partie des objectifs allemands), mais nous sommes dans la séquence du joueur américain, ce qui signifie que les allemands ne bougeront pas et que O’Brien et sa bande pourront s’avancer sans risque à la fin du tour (en APh), pour sécuriser à nouveau leur position. Cette pratique s’appelle le "skulking" ; on aime... ou pas !

Narrativement, on peut imaginer que les parachutistes de la 101st s’abritent derrière les murs et se retranchent dans la ferme plutôt que de s’exposer aux fenêtres en essayant de tirer vainement sur l’ennemi !

L’affaire est un peu plus compliquée pour le demi-squad qui tente la même manœuvre, s’évitant le gros des tirs allemands mais s’exposant tout de même à un tir défensif d’un groupe de combat du 919ème Grenadier-Regiment ; le FP est de 4, le TEM de +3 et s’agissant d’un mouvement d’assaut dans un terrain "couvert", il n’y a pas de FFNAM ni de FFMO. Le tir est sans effet (à part le "résiduel"). A noter que bien que l’unité américaine ait dépensé 2 MF pour son mouvement, le squad allemand ne peut effectuer un deuxième tir défensif car elle a en ligne de vue une unité américaine plus proche (qui elle ne se déplace pas !).

Pendant ce temps, les renforts U.S se rapprochent rapidement du secteur, utilisant à leur avantage les maisons et les vergers pour éviter de s’exposer aux tirs allemands. Seul un groupe de combat mené par son leader voulant rejoindre le demi-squad précédemment visé par un tir défensif s’expose au "residual" laissé sur l’hexagone ; la probabilité d’être affecté est faible (3/36), et les américains prennent le risque... les dés donnent un 4, pour un résultat final de 6 (avec le -1 du FFNAM). C’est un PTC ! Les troupes d’élite américaines parfaitement menées par leur chef ne tremblent pas !


Tour 2, américain : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Enfin ! Enfin les allemands vont pouvoir (peut-être !) se faire plaisir ! Objectif prioritaire ; faire sauter le squad isolé au sud-est pour pouvoir resserrer l’étau vers les objectifs !

Pour ce faire, ce ne sont pas moins de cinq squads (dont trois de Fallschirmjägers) qui s’unissent pour former un "firegroup" (FG) ! Ce type d’attaque groupée est possible si toutes les unités participantes ont une LoS sur la cible (ce qui est le cas ici) et si elles se trouvent dans le même hexagone ou dans des hexagones adjacents. Malheureusement, le leader arrivé avec les paras ne pourra pas diriger le tir ; il aurait fallu pour cela qu’il y ait un leader dans chaque hexagone prenant part au tir, et c’est le bonus de leadership le moins avantageux qui aurait alors été pris en compte.

Toujours est-il que l’attaque cumule une puissance de feu de 23 !? La protection du bâtiment (+3) sera-t-elle suffisante ?

Oui ! Incroyable ! Malgré le déluge de feu qui s’abat sur leur position, les parachutistes de la 101st tiennent bon !

Le jet d’attaque a pourtant donné un "bon" 4, transformé en 7 par le TEM ; les parachutistes ont été forcés à un jet de moral avec un malus de +2... qu’ils ont réussi ! Waoh ! Sacrés "Eagles" !

En désespoir de cause, un groupe de 2ème ligne ayant vu sur le même bâtiment tente sa chance (FP 4) ; il force les américains à un PTC qu’ils réussissent une nouvelle fois. Inébranlables !


Tour 2, américain : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Au tour des américains de riposter mais peu d’opportunités se dessinent, les paras ayant fait le choix de se reculer pour éviter de trop "subir".

Seul le groupe de combat mené par son leader et qui a avancé vers le coeur de Vierville peut, avec l’aide du demi-squad qui a reculé lors de la Phase de Mouvement, retourner le feu sur les allemands qui les ont pris pour cible. Les parachutistes américains bénéficient de leur capacité de "tir d’assaut" (pour un FP final de 5) auquel s’ajoute le FP divisé par deux du demi-squad (1,5). Le modificateur final est de +2 (+3 de bâtiment, -1 du leader).

Les allemands, bien à l’abri derrière les murs de leur couvert, ne subissent aucun effet.

Tour 2, américain : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Comme annoncé, les unités américaines utilisent ce mouvement pour reprendre leurs positions initiales à l’est de la ville ; par ce petit tour de passe-passe, ils n’ont pas perdu les objectifs et se sont évités un tour de "feu défensif".

Les renforts U.S se rapprochent de la zone des combats.

Tour 2, américain : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Toujours rien de ce côté-là, les belligérants n’ayant pas envie de se lancer dans une charge frénétique... et risquée vu les découverts à traverser pour en découdre au corps-à-corps.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Uphir

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Freitag serra soudainement la mâchoire en une grimace peu engageante. Peut-être était-ce l’effet de sa blessure, bien qu’il en ait vu d’autres ? A moins que ce ne soit cette situation qui échappait à ses hommes qui le contraria ? Une trentaine d’américains occupaient désormais les deux bâtiments face à lui, gardant l’accès est du bourg, sans compter la poignée de paras de l’autre côté de la rue qui refusaient de reculer malgré l’intensité des tirs concentrés sur leur abri. Approcher par cet axe serait inévitablement une boucherie... et sans aucune garantie de succès ! Il fallait pourtant faire vite ; d’autres "aigles" approchaient, "vomis" par la campagne normande qui en était infestée depuis la nuit précédant "l’invasion". Debout devant lui, avec un calme impassible, son homologue du 6ème Fallschirmjäger Regiment portait son regard un peu plus loin ; l’ouest de Vierville semblait bien mois défendu. Peut-être était-il possible d’envelopper l’adversaire en contournant par les bois au sud et ainsi l’enserrer dans une "pince" ? Le gros des troupes allemandes étant massé à l’est, il ne fallait pas perdre de temps si une telle option était choisie !

L’Oberleutnant Praun sortit de sa réflexion et hocha la tête avec détermination, ayant tranché unilatéralement la question. Il échangea quelques paroles avec Freitag, lequel n’était pas vraiment en position de protester, et les deux hommes tombèrent rapidement d’accord ; ils allaient tenter la manœuvre et les Fallschirmjägers seraient en première ligne !


Tour 3, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Il va être compliqué de faire reculer les américains désormais solidement positionnés à l’est ; quatre squads et un demi-squad, menés par deux bons leaders (8-1), gardent les objectifs ! En revanche, les deux objectifs à l’ouest sont bien moins défendus (un seul squad pour le moment), mais ils sont à l’opposé du gros des forces allemandes.

Les derniers renforts allemands (deux squads de Fallschirmjägers et un leader 9-1) arrivant à ce tour par l’est, ils vont tenter un large mouvement de contournement par le bois au sud pour finalement repiquer vers l’ouest une fois à l’abri des bâtiments. Le squad de 2ème ligne et son officier tenteront quant à eux d’occuper (et de tenir) l’objectif en L3, le temps que ces renforts arrivent. Les troupes à l’est vont essayer de "préparer le terrain" en faisant baisser la tête aux yankees !

Le plan théorique (qui ne peut pas échouer !) :


Comme vous pouvez le constater, les renforts ont été prépositionnés, et l’on va croiser "les effluves" ; je sais, c’est mal, c’est très mal (les cinéphiles reconnaîtront !), mais il faut absolument neutraliser le "carré d’irréductibles" pour assurer le passage par la route (plus rapide que par le bois !). Et si vraiment cela ne fonctionne pas, alors il sera peut-être temps de tester les fumigènes !

Mais avant d’envisager les mouvements, qui dit Phase de Ralliement dit ralliement !

Les allemands étant les Attaquants durant cette phase, ils bénéficient d’un "self-rally" gratuit ; ce sera pour le squad "breaké" depuis le départ et isolé dans un bâtiment. Le +1 de "self-rally" est annulé par le -1 de bâtiment ; 7 ! Ca passe tout pile, et cela arrive au bon moment !

Concernant Freitag, blessé et "breaké", il ne tente pas de "self-rally" pour bénéficier du bonus de leadership du leader des Fallschirmjägers (-1) empilé avec lui. Son moral de 8 est toujours réduit à 7 par sa blessure, -2 au jet (-1 du leader, -1 du bâtiment) ; 10 ! Mein Gott !

Imitant son leader, le dernier squad de la pile ne se rallie pas non plus ! Les parachutistes allemands ne peuvent  compter que sur eux-mêmes !

En face, tout va bien pour nos amis américains !

Tour 3, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Phase ô combien importante pour les allemands ! Idéalement, il faudrait neutraliser le 7-4-7 U.S en M4, pour éviter un tir défensif à bout portant sur les troupes en charge de prendre l’objectif en L3, et le 7-4-7 en K6 pour permettre aux paras de courir sur la route sans se faire allumer.

Pour traiter la première cible, j’avais un temps pensé employer les deux squads de Fallschirmjägers en K8 mais leur FP aurait été divisé par deux du fait de la distance. Je n’étais pas certain que le "stack" en L7, beaucoup plus intéressant en termes de puissance, avait une LoS... et pour rappel, on ne peut vérifier avant de déclencher le tir.

J’ai réfléchi... je me suis contorsionné devant l’écran... et finalement, j’ai décidé d’y aller...


Ca passe ! Tout juste, mais ça passe ! Reste à produire un effet !

Le "firegroup" cumule une puissance de feu de 9, le leader apporte son bonus (-1), et le bâtiment protège les gars de la 101st (+3). Le jet donne un 6, pour un résultat final de 8. Les américains doivent tester leur moral... et craquent ! Un premier bon point pour le plan allemand.

Le deuxième "firegroup" cumule quant à lui une puissance de feu de 14 mais n’a pas de leader pour diriger le tir. Le résultat force les américains à un jet de moral avec malus (+1) ; ça "break" aussi !

Les allemands ne pouvaient espérer mieux !

"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Hill621

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Ca sent la manoeuvre hardie pour encercler les Screaming Eagles  ]:-)
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