Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

[Réglé] Low crawl without Interdiction

Hors ligne Uphir

  • 10-2
  • *
    • Messages: 563
    • +6/-0
Des petites questions destinées à parfaire ma connaissance du système ; peut-on faire un low crawl même si notre mouvement de déroute n'est pas susceptible d'être soumis à une Interdiction ?
« Modifié: 14 Février 2024, 08:39 par Uphir »
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


En ligne grosbil

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 290
    • +25/-0
  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
Oui.
Overrun avec Tassin et Pithivier.... DRM -1
(Case B1 bis : tenaille dans la forêt de Machecoul)


Hors ligne Uphir

  • 10-2
  • *
    • Messages: 563
    • +6/-0
Ouf ! Je n'étais pas certain de la légalité de mon mouvement sur ma dernière déroute.

Merci Grosbil.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.



En ligne grosbil

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 290
    • +25/-0
  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
Mais quel est l'intérêt ? 8-O

Ne reculer que d'un hex ou à côté d'un leader qui pourra faire une advance, il peut y avoir plein de raisons mais je dirais que ce sont les 2 principales...
Overrun avec Tassin et Pithivier.... DRM -1
(Case B1 bis : tenaille dans la forêt de Machecoul)


Hors ligne HAUTPOUL

  • 7-0
  • *
    • Messages: 49
    • +0/-0
Ne reculer que d'un hex ou à côté d'un leader qui pourra faire une advance, il peut y avoir plein de raisons mais je dirais que ce sont les 2 principales...
Effectivement. J'y ai pensé après.


Hors ligne Uphir

  • 10-2
  • *
    • Messages: 563
    • +6/-0
Mon half-squad cerclé de rouge doit retraité (adjacent à une Unbroken Known Enemy Unit).



- Les bâtiments les plus proches (M6 et O6) sont inéligibles, car adjacent à l'unité qui menace mon half-squad.
- Je ne peux pas aller en O5 car cela me rapprocherait des allemands en P1 que j'ai en LoS, même si ils sont "broken".
- Je ne peux pas aller en N4 pour les mêmes raisons.

Il ne me reste donc que M5 qui est à égale distance de P1 que ma position actuelle (5 hexagones). Sauf qu'une fois en M5, je ne peux pas aller rejoindre le leader en M4 car cela réduirait ma distance toujours avec P1 (qui m'enquiquine bien). Je ne peux pas aller en L3 pour les mêmes raisons.

Le seul trajet que je peux faire à partir de là, c'est L5 car je ne vois pas L7 pour le moment. Mais une fois en L5, je subis une interdiction (par le fameux L7). Pour finir en K6 (équidistant de L7 que ma position précédente).

Bref, au final, j'ai jugé que M5 était encore ce qu'il y avait de mieux... d'où ma question sur le low crawl sur un hex où l'on ne subit pas d'interdiction.

...

Après, vous êtes tout à fait en droit de critiquer mon choix tactique ! :-D

Mais côté règle, je voulais être sûr que c'était légal. ;-)
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne PanzerGG

  • 10-3
  • *
    • Messages: 963
    • +11/-0
Salut Brice,

en full cette déroute serait inégale car on n'a pas le droit de faire un Low Crawl en démarrant sa déroute adjacent à une unité ennemie. Sauf si No Quarter est déclaré.

Mais je crois qu'en SK, il n'y a pas cette restriction donc ta déroute est autorisée.

Un point important à mettre en oeuvre lorsque tu déroutes, c'est déterminer avant tout, qu'elle est ta cible de déroute. Donc le bois/bâtiment qui répond à tous les critères ; le plus proche en MF, pas de rapprochement avec l'ennemi "connu au départ", atteignable en 6MF...

Dans le cas de figure proposé, seuls K4 et K6 sont des cibles potentielles pour ton unité en N5. A partir de ce moment, le seul hex où tu peux commencer ta déroute c'est M5, car M6 est adjacent à une unité connue. Et tu peux décider de ne faire qu'un Low Crawl (avec les précisions apportées en début de mon message).
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne PanzerGG

  • 10-3
  • *
    • Messages: 963
    • +11/-0
Mais honnêtement, comment un squad allemand a pu arriver en P1 sans se faire allumer dans la verte ? Un renfort ?
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Uphir

  • 10-2
  • *
    • Messages: 563
    • +6/-0
Merci pour les précisions GG.

Effectivement, la règle du "no low crawl" si adjacent (sauf No Quater en cours) n'existe pas dans le SK, et ce d'autant plus qu'il n'y pas de No Quater Rules en SK. Mais je la retiens pour quand viendra l'heure du "full". Encore une fois, on sent la volonté d'une grande logique derrière la règle ; des gars démoralisés et sous la menace directe d'une unité ennemie ne vont pas se retirer à petits pas !

Concernant le positionnement du squad allemand, il faudrait que je reprenne les logs mais de mémoire, il est passé hors de portée de mon gros "stack" (sous DM en U6) qui n'était pas démoralisé à ce moment là mais qui n'a que 8 de portée en extended range (c'est du 7-4-7 US).

Et juste pour te montrer que j'apprends bien mes leçons, K4 n'est pas éligible comme hexagone de retraite car adjacent à une Unbroken Know Enemy Unit. ;-)

Citation de:
Dans le cas de figure proposé, seuls K4 et K6 sont des cibles potentielles pour ton unité en N5.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Uphir

  • 10-2
  • *
    • Messages: 563
    • +6/-0
Ah ah...

En reprenant la partie, je découvre qu'il y avait bien une interdiction possible en M5 !

En effet, le squad en N6 voit parfaitement entre les deux bâtiments pour atteindre M5. :-D

Donc dans tous les cas, j'ai bien fait de low crawl.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Lorenzo

  • Modérateur
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 4 711
    • +59/-0
  • alea iacta est

en full cette déroute serait inégale car on n'a pas le droit de faire un Low Crawl en démarrant sa déroute adjacent à une unité ennemie. Sauf si No Quarter est déclaré.


pour moi, en full, il y a capture si le bk ne peut pas faire autre chose qu'un law crawl pour éviter une interdiction.
Sinon, il peut toujours faire un law crawl (retraite d'un hex), non ?
si vis pacem para bellum


Hors ligne Lorenzo

  • Modérateur
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 4 711
    • +59/-0
  • alea iacta est
Ah ah...

En reprenant la partie, je découvre qu'il y avait bien une interdiction possible en M5 !

En effet, le squad en N6 voit parfaitement entre les deux bâtiments pour atteindre M5. :-D

Donc dans tous les cas, j'ai bien fait de low crawl.

donc en full, hors No Quarter, il y aurait capture
si vis pacem para bellum


Hors ligne Grolivier

  • 10-2
  • *
    • Messages: 554
    • +3/-0
Les bâtiments K4 et K6 pourraient être des hex de déroute valides (SK et full No quarter)  car les allemands en J3 et L7 ne sont pas des Known unbroken enemy unit (tu ne les vois pas).
Si tu choisis K4, arrivé en K4 avec une interdiction en L4,  tu vois les allemands en J3 et faut bouger. Il reste 2 MF mais, impossible de bouger sans se rapprocher d'un KEU. Failure to rout.
Si tu choisis K6, arrivé en L5, tu vois les allemands de J3 et L7, pas d'autres solutions que de poursuivre en K6.
L'option Low crawl est possible en M5, mais l'US reste à découvert sous le feu ennemi.
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne HAUTPOUL

  • 7-0
  • *
    • Messages: 49
    • +0/-0
Les bâtiments K4 et K6 pourraient être des hex de déroute valides (SK et full No quarter)  car les allemands en J3 et L7 ne sont pas des Known unbroken enemy unit (tu ne les vois pas).
Si tu choisis K4, arrivé en K4 avec une interdiction en L4,  tu vois les allemands en J3 et faut bouger. Il reste 2 MF mais, impossible de bouger sans se rapprocher d'un KEU. Failure to rout.
Si tu choisis K6, arrivé en L5, tu vois les allemands de J3 et L7, pas d'autres solutions que de poursuivre en K6.
L'option Low crawl est possible en M5, mais l'US reste à découvert sous le feu ennemi.

Les règles de déroute sont sans doute parmi les plus à bien comprendre... Il me faut souvent y revenir et je suis certain de faire encore plein de conneries...😁


En ligne igins06

  • 9-1
  • *
    • Messages: 174
    • +4/-0
Pareil.... c'est pas loin d'être complètement obscur encore ! :-D

Toutefois, si il y a possibilité de terminer dans K6 après les 6MF c'est qu'au départ tu ne vois pas l'unité en L7, c'est ça ? Mais alors pour y aller tu passes par M5 ? Comment ? Car j'avais compris que tu ne pouvais pas y aller car elle est en OpenGround et sous le feu de P1 et de N6 ? Donc obligation de low crawl... cramage de tous les MF et plus assez de mouvement pour aller jusqu'en K6 ?

Décidément j'ai du mal là
« Modifié: 14 Février 2024, 23:26 par igins06 »


Hors ligne Phil D

  • De moins en moins bleu, de moins en moins en reprise
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 393
    • +10/-0
pour moi, en full, il y a capture si le bk ne peut pas faire autre chose qu'un law crawl pour éviter une interdiction.
Sinon, il peut toujours faire un law crawl (retraite d'un hex), non ?

Je suis sur la même longueur d'onde: en full, s'il y a une option qui n'implique ni Low Crawl (le Law Crawl c'est autre chose) ni Interdiction, ça autorise à dérouter, que ce soit en Low Crawl ou pas.

Genre, je suis dans un bâtiment avec un escalier et un étage libre d'ennemis, j'ai une possibilité de dérouter vers le haut - et ça suffit à autoriser un Low Crawl en dehors du bâtiment alors que si l'escalier n'existait pas, je serais obligé de me rendre.

C'est fun la déroute.


Hors ligne Grolivier

  • 10-2
  • *
    • Messages: 554
    • +3/-0
Pareil.... c'est pas loin d'être complètement obscur encore ! :-D

Toutefois, si il y a possibilité de terminer dans K6 après les 6MF c'est qu'au départ tu ne vois pas l'unité en L7, c'est ça ? Mais alors pour y aller tu passes par M5 ? Comment ? Car j'avais compris que tu ne pouvais pas y aller car elle est en OpenGround et sous le feu de P1 et de N6 ? Donc obligation de low crawl... cramage de tous les MF et plus assez de mouvement pour aller jusqu'en K6 ?

Décidément j'ai du mal là
Il faut raisonner en deux étapes :
1) Déterminer et choisir son hex de destination de déroute (le plus proche batiment/bois à moins de 6 MF ou autre si rien dans un rayon de 6 MF) sans te rapprocher d'ennemis connus (vus au départ), ni t'en rapprocher durant le mouvement
2) Dérouter vers et atteindre cet hex de destination, même s'il faut passer entre les balles ennemies (risque d'interdiction) OU si c'est possible (le SK donne cette possibilité ou le No Quarter en full ASL) faire un low crawl dans la direction de l'hex de destination.

Il est possible de dérouter en passant par des hex soumis à l'INTERDICTION, c'est juste plus dangereux !
En full ASL sans déclaration de NO Quarter : si le premier hex de déroute est un hex soumis à l'INTERDICTION, l'unité broken DOIT se rendre à l'ennemi adjacent sans possibilité de low crawl.
« Modifié: 15 Février 2024, 01:24 par Grolivier »
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


En ligne grosbil

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 290
    • +25/-0
  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
En full ASL sans déclaration de NO Quarter : si le premier hex de déroute est un hex soumis à l'INTERDICTION, l'unité broken DOIT se rendre à l'ennemi adjacent sans possibilité de low crawl.
Pas seulement le 1er hex, s'il y a une interdiction dans un des hex à traverser pour atteindre la destination l'unité se rend.
Overrun avec Tassin et Pithivier.... DRM -1
(Case B1 bis : tenaille dans la forêt de Machecoul)


Hors ligne Uphir

  • 10-2
  • *
    • Messages: 563
    • +6/-0
Pareil.... c'est pas loin d'être complètement obscur encore ! :-D

C'est un chapitre compliqué, il est vrai, et super dense dans la manière dont il est écrit. Ce qui m'a aidé à le mémoriser c'est de me projeter dans ce que voulais simuler la règle.

Qui doit dérouter ?

- Une unité démoralisée...
- ... sous la menace d'une unité ennemie (adjacent à une unbroken know enemy unit).
- ... à découvert sur le champ de bataille (dans un open ground, à portée de tir).

Rien que de très logique et de très humain dans cette mécanique.

Comment dérouter ?

- Gagner l'abri le plus proche...
- ... mais sans se mettre en danger puisque les p'tits gars n'ont plus le moral !

Donc, ne pas se rapprocher d'une unité ennemie dès lors qu'on la voit (car oui, on ne peut pas avoir peur de ce que l'on ne voir pas) et éviter de se retirer sous le feu ennemi (possibilité de ramper).

...

C'est vraiment en comprenant la logique derrière la règle que j'ai pu la retenir. Et je dirai que c'est vrai pour toute la mécanique du jeu. ASL veut simuler beaucoup de choses qui peuvent se produire sur un champ de bataille, ce qui en fait un jeu très dense avec de nombreuses règles et exceptions, mais il y a toujours une logique crédible derrière les mécanismes. Quelque chose qui te fait dire lors que tu te projettes sur la situation "réelle" : "mais oui, mais c'est logique en fait !"

On voit d'ailleurs au regard des interventions ci-dessus que le "full" va encore plus loin ! Tu as le moral dans les chaussettes, tu ne peux pas retraiter sans te retrouver mis en joue par des fusils ennemis, tu te rends car c'est la seule option qui t'offre une possibilité vivre un jour de plus ! Tellement logique, tellement humain finalement.

C'est à mon sens ce qui fait de ASL ce grand jeu qu'il est (et que je ne m'attendais vraiment pas à trouver quand je l'ai abordé).

...

Citation de:
1) Déterminer et choisir son hex de destination de déroute (le plus proche batiment/bois à moins de 6 MF ou autre si rien dans un rayon de 6 MF) sans te rapprocher d'ennemis connus (vus au départ), ni t'en rapprocher durant le mouvement.

Attention ; la notion d'ennemis connus s'apprécient tout au long de la retraite. Dès lors qu'une unité ennemie est connue (en LoS), que ce soit au départ ou durant le déplacement, tu ne peux plus t'en rapprocher (même si elle est "broken").

Attention (bis) ; attention au lignes de vue vicelardes. J'ai parfois cru pouvoir retraiter à l'abri des regards, et après vérification la LoS flirtait avec un bâtiment ou un bois mais était bien valide. ;-)
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Phil D

  • De moins en moins bleu, de moins en moins en reprise
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 393
    • +10/-0
Attention, la reddition c'est un truc de Full ASL, ça n'existe pas en SK. Les règles de déroute du SK sont grosso modo celles du Full ASL avec No Quarter.