C'est sûr que la HMG est importante.
L'allemand a manqué de chance au début, ses tirs n'étaient pas terrible et la HMG a cassé au tour 1. Malgré cela la cavalerie russe a bien trinqué.
Suite à la partie, j'ai regardé la carte du scénario original (de Squad Leader) et je me suis rendu compte que la transposition est quasi identique (sauf remplacement d'une MMG allemande par une HMG et retrait d'un ATR partisan) avec simplement une nouvelle rédaction des CDV et SSR, plus claire et adaptée à ASL. Par contre le nombre de tours est identique.
Je me dis que l'adaptation aurait été meilleure en réduisant le nombre de tours. Pour une raison simple: on bouge plus vite à ASL qu'à Squad Leader.
Je n'en suis pas certain, mais la notion de CX et celle de bypass ont du apparaitre dans Crescendo of Doom et GI anvil of victory, en tout cas, elles n'existaient pas dans les règles que l'on avait assimilé pour jouer Winter Melee (Cross of Iron).
Donc , à l'époque, un squad bougeant dans le village de la carte 3 en dehors des routes avançait de 2 hexes (3 avec un leader) en une MPh, alors qu'aujourd'hui il peut traverser jusqu'à 5 hexes (CX en finissant dans une maison - 7 hexes avec un leader).
En réduisant le scénario à 7 ou 8 tours, le scénario devient difficile et plus interessant pour le russe. En 10 tours, avec un tel rapport de force (4 contre 1), même avec de l'attrition, il finira par se débarasser de tout l'OB allemand.