Discussions et questions-réponses concernant ASL > Le matos et les nouveautés
J'ai(re)lu ASL pour vous
Guillaume:
From the Cellar Pack 5
5è opus, celui-ci se distingue par 2 articles l'accompagnant, un peu à l'image des Schwerpunkt
Nous y trouvons aussi la carte FT2 retaillée au bon format, elles est par ailleurs utilisée dans 2 des 14 scénars du pack, celui-ci est donc un peu plus gros que les tout premiers numéros (1 et 2).
Quid de ces articles?
En fait il s'agit principalement d'un comparatif entre 3 scénars du FT de designer différents traitant de la même situation (Philippe Naud, Hugues Pauget et Ian Daglish (RIP) ). J'avoue avoir lu avec intérêt les commentaires de Ian, disparu bien trop tôt, qui a énormément fait pour notre hobby préféré.
Au-delà de cela, je fus assez dubitatif, non pas sur l'article en lui-même, les commentaires de design sont plaisants à lire, mais sur l'intérêt de publier 3 scénars distincts sur la même situation.
OK, les actions France 40 sont trop peu représentées et si les foggies ne s'y collent pas, qui le fera?
De plus les designers soulignent le fait que les scénars ont été proposés sans concertation de chacun et ils ont été tous les 3 surpris de voir que 2 autres concepteurs avaient été saisis par la même idée.
Oui mais, cela entraîne quand même la proposition de 3 scénars qui peuvent être assez proches en termes de design (sans blague?) et ne pousse pas franchement à jouer les 3 je pense. Quitte à proposer du France 40, autant diversifié un peu plus avec 3 scénars bien distincts.
Personnellement, je n'en ai joué qu'un seul sur les 3(le FT148) dont voici l'AAR:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11327.msg95813.html#msg95813
A côté de cela, l'autre scénar du pack que j'ai joué, le FT151 Get Them Out, est bien présent dans mon souvenir et le précède pourtant de plusieurs mois (un scénar à la config assez particulière faut dire)!
L'autre article présent est en fait un appel à candidature pour le concours "Monkeys with Typewriter" 3è session. Il n'est bien sûr plus d'actualité, mais peut permettre à ceux tentés dans le futur d'y participer de déjà se familiariser avec le règlement.
En conclusion, les scénars proposés sont nombreux et variés, une carte est jointe et en fait les 2 articles fournis viennent simplement en complément. Seul le triplé (et encore le FT90 est présente dans un numéro antérieur) entraîne une redondance. J'aurais préféré 3 actions distinctes, mais pas de quoi fouetter un chat, surtout si vous jouez les scénars espacés de plusieurs mois.
Guillaume
PS: et je dis cela et pourtant je n'hésite pas à jouer des scénars plusieurs fois! Va comprendre Charles!
Guillaume:
Hakka Päälle
Et oui, il m'était difficile de ne pas traiter du dernier module sorti, d'autant plus que les règles introduites ont fait déjà pas mal jaser!
En premier lieu le prix qui a déjà fait polémique. personnellement, je l'ai précommandé à MMP et l'ai donc payé apparemment plus cher que sur hexasim par exemple (pour ceux se demandant ce qui est arrivé à l'exemplaire de Villeneuve d'Ascq, Philippe et moi (déjà détenteurs du module) avons voulu récompenser la performance de Fred et lui avons cédé l'exemplaire offert en premier prix).
Personnellement, je ne regarde pas tellement le prix (jusqu'à un certain point!), de toute manière je l'aurais acheté (contrairement au dernier Winter Offensive et ses cartes réchauffées!). Il s'agit tout de même d'un Core Module.
Nous n'avons qu'une seule carte, la 52, 4 planches de pions, 16 scénarios et une vingtaine de pages de règles supplémentaires/modifiées (plus le Chap H finnois)
Je traiterais donc des règles, du Chap H et un survol des scénars
Règles
Nous en avons surtout en plus!
NATIONALITY DISTINCTIONS
Pour les popovs déjà, des précisions sont apportées sur les units substitution. dorénavant AVANT 1941, les 426 upgraderont en 447 en cas de battle hardening (et non plus en 527).
La Russian early war doctrine a été beaucoup décriée, elle n'est utilisée que par SSR. Le plus important est l'obligation de bouger les véhicules AVANT l'infanterie (et pas d'Armored Assault possible évidemment).
On trouve aussi le fait que les 426 sont pénalisés par un -1 systématique en CC (je vous laisse imaginer face à des sqds Sissi finnois!), que l'OBA n'est jamais accurate (sauf pre-reg hex) et que les navions ont un malus de +2DRM à leur Sighting TC.
Je n'ai pas encore joué avec cette SSR, mais il est clair qu'elle pousse au bourrinage, ce qui est plutôt "historique". A noter qu'elle s'accompagne tout de même d'un affaiblissement (relatif!) des troupes finlandaises, ce qui relativise un peu (mais dépendra surtout du scénar, il est vrai).
Les Fin Landais se voient donc affubler de nouveaux copains: 548/447/437 respectivement 1st line/2nd et concrits.
Ils ne perdent pas leur capacités de surhomme (pas de cower, ski capable, self-rally) SAUF pour les conscrits non self-rally (et le stealthy réservé aux 1st et Elite comme pour les Japs). On trouve aussi un nouveau ldr, le 8+1.
Les nouveautés vont quand même bien au-delà: seuls les les 1st et Elite peuvent utiliser les FT et DC sans pénalités (alors qu'avant les 648 1st line ne le pouvaient pas!). Ils ont surtout du nouvel équipement:
Russian capture: des Maxims remplacent, plus judicieusement, les MGs allemandes "empruntées". De ce fait popovs et Vatanen boys peuvent utiliser indifféremment MGs de chaque camp du moment qu'elles sont russes d'origine, "(r)" marqué sur le pion. Seule la LMG en 1939 est exclue (petit point à ne pas oublier), ainsi que les grosses pétoires .50cal.
Des PFs et PSK sont dispos à partir de 07/44, mais pour les PSK seuls les Elite et 1st line, là encore, peuvent les utiliser sans problème.
L'OBA (en plus du scarce, plentiful ou pre-reg) a une draw-pile variable selon les dates(6/3, 7/3... on se croirait à Roland-Garros!) et les finnois sont considérés plentiful sauf SSR (et sauf face aux germains!). du coup c'est combien la draw pile?
"6/3, 7/3" ou "7/3, 8/3"?
les ordnance non ATR/MG utilisent les Red TH number, là au moins c'est simple!
Bref des règles vraiment complexes et il faudra certainement plonger dans le RB à chaque nouveau scénar joué!
ERRATA
A noter 2 petites précisions pour les Axis Minor venant corriger des points obscurs (surrender sur >=10 et non plus >10, apparemment une erreur corrigée) et des ATMM impossible pour les broken sqds (faille dans la rédaction antérieure!)
Les Guns, même dismantled, valent 2VPS si ils sont détruits (et 4 si capturés). Cela n'était pas précisé auparavant
TERRAIN
Les nouvelles règles de terrain ont en commun de n'être utilisées que par SSR.
Light Woods:
Ceux-ci sont comme des woods, mais ne bloquent plus la LOS. A la place ils apportent une hindrance de +2 par hex et d'être plus facilement franchissable par les tracked vehicles (diminution des malus de bog et 1/3 des MPs au lieu de la moitié).
Cette règle peut rendre ainsi un scénar plus dynamique
Prepared fire Zone
les PFZ sont une inititaive intéressante dans le sens où elles peuvent être placées dans plusieurs types d'obstacles pour littéralement "créer" des LOS!
Il en existe 2 degrés selon le type d'obstacle "dégagé", mais il est possible de transformer en OG un woods/jungle/bamboo en dépensant 2 PFZ dans cet hex (je vous laisse imaginer les possibilités!). Surtout que ces PFZ ne sont pas révélés tant que l'adversaire n'a pas de LOS dessus!
Va falloir mener les recos avec efficacité!
Paradoxalement, et la rédaction des règles le laisse transparaître, je ne pense pas que ce sera dans les scénars ETO que cette règle sera la plus"dévastatrice", mais certainement dans le PTO!
A suivre, en tout cas je la trouve très intéressante
VEHICLES
Un nouvelle classe d'engins: les Aerosans (D17)
Dédiés à la neige, ils se caractérisent par une très bonne mobilité tant qu'ils ne rencontrent pas d'obstacle!
Ils sont par ailleurs très fragiles et ont des capacités offensives limitées (et défensives c'est pire, ils sont pénalisés d'un -1 DRM contre eux en CC).
Dernière originalité, ils payent 2MPs par hexspine de changement de CA
Des engins dédiés à la reco/harcèlement et à pas grand chose d'autres (le HS motorisé des neiges!)
SNOW
Nouvelles règles pours les skieurs avec de nouveaux pions réversibles: on saura dorénavant si ils sont à ski ou bien si ils les transportent! De même des "Dummy Ski Counters" sont fournis pour les scénars avec dummies ski-capable (donc pour tout finlandais dans la neige par exemple!)
Autre nouveau joujou: le Ahkio (E4.8 ).
une luge permettant de traîner facilement plus de matos (+2PP) dans la neige, mais qui doit être portée en dehors de cela (3PP de poids), elle est aussi assez facilement abandonnée. Néanmoins ce petit outil vient apporter un plus indéniable dans les scénars enneigés en redonnant de la mobilité aux appuis (nul doute qu'on le retrouvera dans des scénars avec popovs en 41 devant Moscou par exemple)
Voilà déjà pour les nouvelles règles
Guillaume:
Le Chapitre H
L'un des morceaux les plus attendus de ce module
VEHICULES FINLANDAIS
Un ensemble hétéroclite principalement constitué d'engins récupérés sur le terrain ou achetés à droite, à gauche.
De ce fait il n'y a pas tellement de surprises, ni de nouveautés en cascade. L'immense majorité est déjà existante dans les armories d'autres nations, seules quelques précisions sur les black to hit number (à la Axis Minor) viennent se rajouter.
Le reste est constitué de nouveaux engins que l'on retrouve aussi dans le "camp d'en face" popov (T26 premiers modèles, OT26, etc.)avec les famux engins bitourelles dont le mécanisme reprend celui des 7TP polonais de Doomed battalions.
En fait la seule incongruité tient au BT-114 qui voit sa tourelle (malgré la carré l'entourant), pénalisée par un NT CA Change comme pour le KV-2. Autre originalité, l'engin ne possède pas de munes AP, mais des HEAT à l'infini!
Le dernier truc inhabituel, mais d'un intérêt des plus limités, est la présence de BMG plus que famélique sur les Vickers et T26E. Il s'agit en fait d'un PM Suomi ne pouvant tirer qu'à 2 hexes (!!!!)
ORDNANCE FINLANDAIS
Si les véhicules semblaient simples à intégrer et sans de trucs trop bizarres, les ordnances sont tout à l'inverse!
Pour chaque classe de Gun on aura au moins un détail original.
Les MTRs (et lance-grenades, nouveautés de ce module, mais c'est une appellation personnelle pour des MTRs tirant à moins de 5 hexes maxi!) voient un de leurs congénères ne tirer QUE du SMOKE( un 81mm dédié à cela).
On voit aussi apparaître un élément éprouvant typique de HP: la vérif des dates! Plusieurs équipements peuvent voir leur capacité modifiées selon les dates (portée, B#, voire capacités AA!!!!).
La lecture consciencieuse du chap H sera donc indispensable avant de commencer un scénar avec de l'équipement lourd.
AT Gun:
Le Lathi ATR est justement l'arme pouvant être employé en AA à partir de 1944!!!!!! Il peut aussi attaquer les "brown" pillbox dans le NCA
Le canon de 20mm danois conserve les mêmes caractéristiques zarbies que dans Doomed battalions
le PaK98/38 à une meilleure faiblité quand il tire des munes HEAT!
ART Gun:
outre les disponibilités de munitions spéciales (HEAT essentiellement), on trouve une réelle nouveauté dans les ART Gun: l'impossibilité pour certains canons, par trop antiques, de pouvoir poser des Acq!
Une précision assez superfétatoire pour un gun qui voit sa portée maximale passé de 190 hexes à 223 à partir de 1941!!!!! Qui a déjà employé de telles distances?
AA gun:
un affût de MG bitube impossible à tracter (tout à la force des bras, mais il a un M11, ça devrait aller!), un autre qui ne peut rouler à fond sur les routes lors du transport et enfin un dernier qui peut s'abîmer quand on le unhooked!
Bref, une sacré ménagerie!
NOUVEAUX VEHICULES SOVIETIQUES
Pas mal de surprises dans cet "add-on".
outre la ménagerie des premières versions de T26 déjà évoquée, car partagée avec les Vatanen Boys (T26 M31, M32, OT26)
ON a droit à d'autres engins très originaux mais que l'on ne jouera pas forcément très souvent!
un ST26 Bridgelayer (pas de nouveautés dans le mécanisme toujours aussi prise de tête), mais surtout les prototypes multi-tourelles SMK et T100, de véritables monstres employés uniquement en Finlande lors de la guerre d'hiver.
On a un descriptif des différents Aerosan (3 engins différents).
En plus de cela, on hérite de pas mal de "mise à jour bienvenue" avec l'ensemble des véhicuels du Lend-Lease, et enfin des versions précoces d'engin souvent rencontrés (T28, BT) et un peu de "soft Skin" avec tracteur d'artillerie et camions porteur de pièces d'artillerie AA/AT
NOUVEAUX ORDNANCES SOVIETIQUES
Très simple, 2 pièces d'artillerie que l'on pourrait surnommées "Laurel et Hardy"!
Un lance-patates de 37mm tirant à 4 hexes max et pour faire dans la délicatesse la fameuse pièces d'artillerie sur affût chenillé du calibre liliputien de 203mm (!!!)
Scénarios
N'en ayant joué aucun, je me garderai toute conclusion superficielle quand à leur qualité et équilibre;
Je me concentrerai sur les règles et nouveaux matos fournis dans le module.
Petite correction (mars 2016), ASL175 joué avec Cartouche en 08//15:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10889.msg91248.html#msg91248
Les 16 scénars couvrent l'ensemble du conflit, de la guerre d'hiver jusqu'aux derniers combats contre els troupes allemandes évacuant le pays.
Les nouvelles règles sont utilisées comme indiqué auparavant.
En ce qui concerne les unités finlandaises, on continue à retrouver très souvent les "anciennes unités" déjà présentes dans BV, mais cela reste assez équilibré dans l'ensemble.
Les nouveaux Guns et autres blindés originaux sont aussi présents (dont els antiquités évoquées qui se voient même pénalisées avec des munes capricieuses (ASL161 Arctic Crossroads))
les T34 finnois sont très souvent retrouvés malgré le peu de nombre capturé, mais ils fiurent apparemment employés intensivement.
Côté soviétiques, les nouvelles unités sont aussi employées (dont les Aerosan, à quand un recyclage du scénar du FT7?), mais on regrettera l'absence de certaines d'entre elles, notamment les 2 mastodontes uniquement employés en Finlande.
Nul doute qu'un futur Journal viendra combler le manque!
En conclusion, ce module révèle une richesse bien plus grande que ce que l'on pourrait croire de prime abord.
L'apport des nouvelles règles et de nouveaux matos, notamment soviétique viennent enrichir sensiblement le système et nul doute que MMP va nous servir très bientôt de nouveaux scénars plein de neige et de boîtes de conserve zarbies! Et j'en suis très heureux!
Guillaume:
Kholm: Kampfgruppe Scherer
Je poursuis mon périple dans ma ludothèque, la bizarrerie dans le classement me fait parler de KGS avant St-Nazaire.
Ce module historique est l'oeuvre de Andrew Hershey et, disons-le d'emblée, il a fait un sacré boulot!
mais parlons tout d'abord du matos lui-même. LFT conserve des illustrations très colorées et nettement moins austères que d'autres éditeurs (m'étonne pas qu'ils s'entendent bien avec BFP!).
Le conditionnement est même assez futé avec une inspiration "chemise à documents" qui assure une certaine solidité tout en limitant le poids, le coût et l'encombrement du module. Seul bémol, celui-ci aura tendance à s'écraser un peu, mais rien de bien méchant. En fait Seul MMP propose des solutions plus solides. J'évoquais BFP, ceux-ci pêche lourdement sur ce point avec du matos livré à lui-même une fois le zip de cellophane d'origine enlevé. Là ce n'est pas le cas et vous pouvez conserver votre module bien rangé sur une étagère avec les éléments à l'intérieur.
Ceux-ci sont nombreux, outre les cartes de scénarios et de CG, vous trouvez des aides de jeu très bienvenues qui vous rappellent les points particuliers au module pour chaque camp, un overlay pour un scénar où les destructions sont nettement moindre que par la suite (c'est bien plus reposant pour le cerveau, merci les gars!) et enfin une "sureprésentation" du QG (une carte grossie 2 fois si vous préférez) pour facilitez la gestion des pions dans cette zone. Petite attention déjà rencontrée dans le module Saint-Nazaire du même auteur et là encore très bien pensée.
La seule petite critique que j'aurais tient au regroupement des tables d'achat avec les fiches de CG ce qui rend la manip pas forcément très pratique, mais celle-ci se limite alors à l'initial scenario, rien de bien méchant.
Pour la carte, celle-ci est en fait double hiver/printemps avec des différences notables entre les 2 et expliquées dans les notes du module. Nous avons une carte, en termes de qualité de papier, à mi-chemin entre la carte historique genre MMP et la carte unmounted, un sorte de papier épais, mais légèrement glacé. A voir à l'usage, elle à l'air par contre plus solide et moins sujette à l'usure que celle de Kreta par exemple (qui brillait en plus!)
Le pions sont encore fournis en version que j'appelle "confetti", c'est à dire avec une découpe parfois un tantinet trop profonde, mais j'avoue préféré cela à une découpe moins franche et aboutissant à des soucis de découpe des pions (mauvais souvenirs de Red Barricades par exemple). Pour compenser cela, LFT fournis les pions dans une enveloppe (les miens y sont encore), histoire d'éviter les petites balades impromptues sous le placard du salon.
A suivre...
Guillaume:
Historical study booklet
J'ai donc commencé ma lecture par le livret traitant de l'aspect historique. Celui-ci s'est avéré être particulièrement détaillé et expliqué. On ressent très bien l'atmosphère de cette bataille, caractéristique particulièrement recherchée à l'échelle d'ASL.
L'auteur n'oublie pas de remercier les autres historiens ayant bossé sur le sujet, nous avons en prime un bel échantillon de photos sur la bataille et le champ de bataille actuel (version "then and now").
Là encore je regrette quand même l'absence de référence aux scénaris du module au sein du texte (même si certaines actions très identifiables se retrouvent facilement comme pour KGS11 "Knock! Knock!"), cela anime agréablement les articles historiques AMHA.
Rules booklet
Là on entre dans le vif du sujet. La faible épaisseur du livret est trompeuse, d'autant plus que les notes de fin de chapitre sont nombreuses, fournies et très instructives.
Traitant d'une action Ostfront, on pourrait s'attendre à une certaine "simplicité" des règles, à tout du moins pour les scénarios. En fait celle-ci sont bien affinés pour l'action et nombre d'entre elles ne sont pas si évidentes que cela et, chose importante, impliquent fortement les appuis OBA et aérien (voir d'ordnance). Ce module n'est donc pas à conseiller aux débutants.
Les règles de terrain sont largement explicitées et permettent ainsi d'éviter les approximations et les mauvaises compréhensions. la présence d'un cours d'eau gelé ou non selon la saison, le Polizei Gully, l'emploi des blocks, des quadrants viennent encore un peu plus compliquer la donne.
Côté unités, les Walking Wounded sont présents mais assez classiques dans les CGs maintenant, de même que les AE directement représentés. Plus subtils sont les possibilités d'ATMM, HEAT et autres malgré les dates (merci les aides de jeu!), la structuration revue des unités popovs (l'unit substitution est modifiée), les HWs "récompensées", l'Ammo shortage à géométrie variable (et réversible!). Les poser de Junkers et de planeur, le largage des canisters, la possibilité de l'OBA popov de cibler directement les bâtiments ou la simulation des attaques aériennes sur les batteries d'OBA popovs viennent encore renforcer tout cela.
Mais là où les choses prennent vraiment une autre dimension, c'est la possibilité d'acheter des bulletins météo!
Vous l'aurez compris, ce module est très riche et par le fait assez complet (pour ne pas dire complexe) en termes de règles.
Honnêtement un wargamer un tant soit peu expérimenté ne sera pas franchement pris au dépourvu.
La notion centrale, surtout en ce qui concerne les CGs, est l'importance essentielle de la gestion des appuis et de la logistique, chose peu souvent traité à ASL, y compris en CG!
La faiblesse de l'infanterie allemande, ne pouvant espérer de réels renforts, et la difficulté du terrain pour le popov (couplé à une qualité des unités très relative) poussent les 2 camps à maximiser leurs appuis, tout spécialement l'OBA.
L'importance du ravitaillement et des dépôts allemands peuvent aussi pousser le popov à viser l'isolation des unités teutonnes, voire mieux l'attaque des-dits dépôts.
Pour finir, j'ai particulièrement apprécié l'intelligence de contrôle des blocks. Celui-ci ne se fait pas de manière tout ou rien (à l'image de ABtF), mais de manière majoritaire avec même une possibilité de "gagner" des locations en creusant des fortifs (truc donné dans le corps des règles). Cela évite les situations un peu aberrantes telles que j'ai pu connaître (contrôle d'un block entier à l'aide d'un sqd broken cerné par pleins de british).
Les scénars et CGs
Les scénars sont au nombre de 15, rejoignant ainsi la norme actuelle en ce qui concerne les HS/HASL de MMP notamment.
Ils sont de toutes tailles et se répartissent équitablement entre hiver et printemps. On trouve plusieurs scénars de nuit et, de manière générale, à la lecture on constate une certaine diversité, bienvenue dans les HASL forcément un peu monotone car monothématique.
Les CGs sont relativement courtes (4 et 5 dates) et sans possibilités de Night Date, ce qui simplifie grandement les choses.
L'importance des appuis et de la logistique ont déjà été évoqués et donnent, même à la lecture simple, une typicité caractéristique à ce module. En remarque annexe on soulignera aussi l'absence de "supermen", l'énorme majorité des troupes est de qualité très moyenne, ce qui renforce le challenge et change un peu d'autres CGs focalisées sur des unités d'élite.
Bon, je n'ai encore rien joué de ce module, mais la lecture de l'ensemble ne peut que me rendre enthousiaste à son propos, renforcé en cela par les "ouïe-dires" glanés ça et là.
A propos de joué, la quantité de parties enregistrées au ROAR est plus qu'honorable pour un module historique TPP. Un seul scénar à le compteur à zéro (KGS15), même les CGs ont été jouées au moins 2 ou 3 fois. Ce module a donc manifestement plu!
En conclusion, un HASL à mettre sur votre playing list si vous êtes comme moi amateur de CGs
A lire pour ceux s'intéressant au module, un AAR de notre Barns national sur KGS-CGI:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,9985.0.html
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Utiliser la version classique