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Critical Hit - Front de l'Est - Les modules disponibles
Phil HIP:
10 _ 12 au 16 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate I - Novo Buda
Avec l’Opus Hell’s Gate - Cherkassy Pocket, on aborde de la production CH récente (2019). Je n’ai pas trace de module pré-existant dont cette suite serait la réédition. Avantage de la nouveauté, mais inconvénient de l’absence de retex notamment concernant l’équilibrage des scénarios.
Le thème :
On est du côté de Korsun en février 1944, où 6 Divisions allemandes (dont la SS Viking) ont été encerclées par un assaut conjugué des 1er et 2ème Front Ukrainien en décembre. Début février, les allemands parviennent à s’extraire de la poche au cours de combats très violents. Plus de détails ici : https://en.historylapse.org/battle-of-the-korsun-cherkassy-pocket. Voir également le livre Hell’s Gate, de Douglas Nash, in English in the text of course.
Est-ce que notre docteur national a d'autres références ?
Les combats des 4 modules se déroulent du 11 au 24 février sur un axe Shanderovka/Oktabyr qu’il est impossible de représenter intégralement à l’échelle ASL. Donc autre astuce et nouveauté de ces 4 modules : des macro-scénarios regroupés par localité pour respecter l’unité d’action et de lieu propre à ASL. Il n’y a cependant pas de système de campagne pour alimenter un module avec les résultats d’un autre (ouf !)
Point commun à tous les modules : Ground Snow pour tous, avec parfois de l’Overcast et donc des risques de Falling Snow. Beaucoup de métal côté russes (la 5th Guard Cavalry n’a plus de chevaux depuis longtemps), et pas mal de 75L côté allemand, secondés par les premiers Pannzerfaust (aussi fréquent qu'en 1945 : donc ça va brûler sur le terrain !)
Le contenu :
Le module Novo-Buda fournit les SSR et le petit livret historique commun aux 4 modules : 4 pages de SSR assez classiques avec quelques règles au chrome incertain (Walking Wounded, Marching Fire, Bayonet Charge, Camouflage Smocks !!…).
Nova Buda est livré avec une carte en 6 panneaux carton type SK (du A1 au TT60, donc très grande : Stoumont de KGP ne va que jusqu'au TT57).. avec un très beau fini et peu de recouvrement entre cartes (un hex max).. donc pas très compliquée à assembler.
La photo ci-dessous (en version Winterized lui rend peu justice et je n'ai pas trouvé de version VASL.
La carte couvre les abords vallonnés du village, orienté Nord-Sud. les côteaux sont ponctués de slopes: j'ai compté 5 levels d'écart entre le fond de la vallée et les plus hautes collines. C'est un terrain à LOS où les 75L allemands peuvent engager les Russes avec un delta TH significatif...
Le terrain est muddy (+1 MP pour les chars en Open Ground hors route), mais pas Mud (pas de Bog DR), donc le problème principal pour l'Attaquant sera de parcourir les distances à pied ou en Rider.
Particularité hivernale : chaque unité en Brush, Bois, Building peut regagner un Concealment via un dr comme si elles étaient hors LOS en Open. Le tout est accompagné d'une demi-planche de pions 1/2" donne des unités SS en manteau long, histoire de se souvenir qu'on est en hiver...
Les scénarios
On retrouve des éléments de la SS Viking et du KG Stemmerman autour de Novo-Buda, face à la 5ème Armée de la Garde (la même que celle de Kursk !) : 9 scénarios de taille variable, dont 3 où l’Allemand tente de reprendre l’avantage sur les terrains.
8 scénarios de taille raisonnable (mais tendance haute néanmoins : 8-9 tours) proposent différentes escarmouches sur tout ou partie de la carte (on appréciera à ce sujet son découpage en 6 panneaux).
C’est une bonne manière d’aborder le terrain bout par bout puisque toutes les portions de la carte sont exploitées.
Un méga scénario (#9 : Rail Raider) retrace l’assaut principal du 12/2/44 où le Russe doit simplement éradiquer tous les MMC GO présents. Avec 72 MMC russes épaulés par 33 AFV et 30 tours, les 28 MMC SS et 11 AFV n’ont aucun espoir de durer… Seule mission : résister le plus longtemps possible. On est dans le très très subtil…
Avis/commentaires
C’est une production typique CH : historique d’abord !
Ray Tappio prend un bouquin historique sur un sujet et le transcrit en format ASL, full stop.
Donc pour cette série, l’OB est certainement juste, le terrain assez fiable, mais n’essayez pas de retrouver une jouabilité de type tournoi. Ce n'est absolument pas sont but : il nous propose des pures simulations, à la sauce ASL, aussi proches que possibles des conditions historiques.
Pour le méga-scénario de ce module, à vous d’adopter les House Rules qui permettront à l’Allemand de gérer au mieux son inévitable attrition.
On peut imaginer un système de VP où chaque char intact ou Victory Location rapporte des points à chaque tour, mais c‘est up to you…
Il me semble que le Battlefield Integrity [A16.] a sa place pour stopper l’avance russe quand elle s’avère trop couteuse en ressources.
Astuce perso (déjà appliquée sur Omaha) : relever les pertes/gains tour après tour et vérifier en fin de partie à quelle vitesse le russe a progressé sur son objectif principal.
Bref, c’est idéal pour une rencontre Friendly mais a priori inexploitable tel que en tournois. D’ailleurs, les scénarios ne sont même pas référencés dans le ROAR.
Dernier point : $89 sur le site actuellement, pour une carte, une demi planche de pions, histoire d'avoir vos troupes préférées en habit d'hiver et 9 scénarios.
"Au fou !" , diront certains... Oui, sans aucun doute, mais en pré-commande, c’était $69.
Et comme Ray distribue régulièrement des coupons -30% à son Boy’s Band, on pouvait l’attraper à $49…
Ce qui reste 2x le prix d’une production Lone Canuck, mais avec une carte de bien meilleure qualité.. Donc pas si fou, mais l'offre n'a duré qu'un temps.
Phil HIP:
11 _ 11 au 17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate II Chanderovka (2019)
Deuxième de la série, ce module retrace les actions autour de Shanderovka vers le 11 février, au tout début de la percée allemande.
Le thème :
Le village a été conquis nuitamment par les allemands qui disposent dès lors d’une route d’évacuation de la poche de Cherkassy.
Le commandement soviétique local lance des contre-attaques frénétiques mais peu coordonnées car le Haut Commandement n’est pas encore au courant de cette faille dans son dispositif.
Le commandement local tente de réparer la fuite avec les moyens du bord, pour éviter de se faire tancer (à la mode russe de l’époque) en Sibérie.
Les Stug IIIG et quelques Panthers seront cependant à la peine face aux T34-85 et surtout les premiers IS-2 Staline qui font leur apparition sur le front.
Le contenu :
Le module fournit une carte en 6 parties au format A3, 7 scénarios et une planche de pions soviétiques en tenue hivernale.
Les SSR sont a priori celles au module I, mais ne sont pas re-fournies. Il faut donc le module 1 ou une bonne âme pour comprendre le contexte.
La carte est livrée propose un recouvrement assez conséquent de la partie centrale puisque les rangées 11 à 20 sont communes aux rangées de cartes nord et sud. C’est pratique pour 1 ou 2 scénarios, mais un peu superflue pour le scénario globale.
La carte décrit le village de Shanderovka, blotti au fond d’une vallée et ayant déjà subi les affres de la bataille.
De nombreux buildings sont déjà Rubbled. Comme ce sont surtout des Isbas, une SSR présente dans chaque scénario vous demandera de rouler un dr par Wooden Rubble, pour générer une Blaze sur un 5-6.
Pratique pour se réchauffer en hiver (On est en février), mais un peu moins quand il s’agit de contrôler des buildings en fin de scénario.
Quand je dis blotti, c’est blotti : La carte s’étage sur 8 niveaux avec un confluent de rivière qui est logiquement gelée et au level -7.
La partie sud surplombe le village avec des LOS dans le village et les abords nord-est : Va falloir apprendre à maîtriser les LOS en pente.
La carte représente tous ces niveaux inférieurs avec des tons de vert de plus en foncés.
Heureusement, les Crestlines sont soulignés en blanc, ce qui rend tout ceci très lisible, surtout sur la version "Printemps" fournie avec le module de base dont vous avez un extrait ci-dessous : C'est de la très très bonne qualité (On est loin des cartes papier craft des années 80-90's)
Seuls quelques Plowed Fields et autres Slopes seront parfois un peu difficile à distinguer. Mais on a quand même un très bon rendu au final.
Je ne vois pas d’autre raison à ce choix de couleurs que le besoin de rester avec des élévations cohérentes entre chaque module…
Qui sait, peut-être un jour viendra où une méga-carte raccord verra le jour ??
Pour info, CH étant toujours très imaginatif, il nous propose en option la même carte en version Winterized (ainsi que pour tous les autres modules).
A votre bon cœur, M’sieur Dame.. Mais dans le cas présent, des tons dégradés de gris à la mode Shield of Kolm sont effectivement plus conformes à la situation.
Petit bonus, j'ai reçu une planche de MMC russes en tenue d'hiver, du plus bel effet, mais qui n'apporte qu'une touche visuelle à l'ensemble puisque cet OB restylé a les mêmes caractéristiques que les pions ASL standards. A vos clippeuses si cela vous dit : la planche est d'un bon standard.
Les scénarios
7 scénarios proposent différentes actions autour du village : 4 assauts allemands et 3 russes, avec finalement peu de positions extrêmement préparées. L’Hiver et la dynamique du front empêche les deux camps de s’établir solidement autour de ce point de passage vital.
3 scénarios sont de taille intermédiaire (6-8 tours), 2 assez gros (11-12 tours) et un extra-large : #7 Gateway to Hell où 60 MMC russes, épaulés par 20 chars doivent reprendre le village défendu par 47 MMC allemands, 16 AFV et 2 75L.
Dans un premier temps, les allemands attaquent par le nord-est alors que les russes renforcent leur position par le sud.
Puis une fois établis dans le village, les allemands subissent les contre-attaques en provenant du nord, du sud et de l'Est
La météo est Overcast et le Ground est Snow donc ça ne va pas avancer vite (surtout avec les +1 MF par level monté ou descendu).
La carte est vaste et le russe a en général peu de support.
Il risque donc de perdre du temps sur ce terrain peu propice à la manœuvre (ça commence à fondre !).
Phil HIP:
12 _ 14 au 17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate III Khilki
Ce troisième opus suit à la trace l’exfiltration du Kampfgruppe Stemmermann de la poche de Cherkassy. En position de flanc garde sur la droite de la sortie allemande, le KGP s’est emparé du village de Khilki et doit le garder pour maintenir la route d’évacuation ouverte. Il subira les assauts russes en provenance du nord et de l’ouest pendant 2 longues journées, avant que la route ne soit de nouveau fermée le 17 février.
Le contenu :
Le module fournit une carte en 6 parties au format A3 et 7 scénarios. Je l’ai reçu avec une planche de pions bonus sans rapport avec le module. Juste pour le fun de la planche, je la mets ci-dessous. Elle contient 6 PzKw VII Maus !
Les SSR sont toujours celles au module I, mais ne sont pas re-fournies. Il faut donc le module 1 ou une bonne âme pour comprendre le contexte.
La carte est de la même taille que le module II (du A1 au TT30 soit 45 x 30 hex), à nouveau avec un recouvrement assez notable.
J’envisage de les recouper pour permettre un montage bord à bord car 3 scénarios utilisent la partie sud avant l’hexrow Q, et les 4 autres, la carte entière (en version Winterized ci-dessous).
La carte décrit des collines au nord du village de Khiliki, dont la fameuse côte 234.5 qu’on doit sûrement retrouver dans un scénario MMP. Avec 6 niveaux d’écart entre la rivière et les plateaux aux alentours et du terrain très Open, la carte va donner du fil à retordre à vos Loseuses.
On imagine déjà les positions idéales des Pz IVH allemands pour stopper l’avance russe. Cependant, grosse malheur pour eux, ils auront quelques IS-2 et T34-85 à affronter, donc il faudra penser à des solutions de replis.
Des bois à l’Est, en descente continue vers le fond d’une vallée qu’on imagine plus loin forceront tous les mouvements nord-sud sur vers les plateaux côté ouest.
L’allemand devra garder la maîtrise de ce plateau pour éviter de se faire harceler depuis les hauteurs.
Son dernier point de résistance possible est l’église à l’extrémité Est du village (ci-dessous dans la version "Printemps" livrée avec le module.
Les scénarios
Comme dans les 2 autres modules : 6 scénarios proposent différentes actions autour du village : 3 assauts allemands et 3 russes, et un scénario global permet de retracer toute la journée en 22 tours.
Les 6 scénarios d’introduction ont la particularité d’être tous assez longs (8 – 10 tours), mais avec des effectifs raisonnables (l’équivalent d’une compagnie, soutenue par 1 ou 2 chars). Ils promettent donc une bonne rejouabilité car il faut apprivoiser cette carte bien tourmentée.
Les EC sont toujours Overcast avec Ground Snow, et donc risque de Falling Snow sur un Wind Change DR10.
Le KGP Stemmermann a subi des pertes avant cette journée et compte des Walking Wounded dans ses rangs (environ 1 MMC sur 7), mais reste globalement bien doté, avec des 468 et des 467 correctement équipés (en PSK) et est secondé par des Panzer IVH et des Stug IIIG.
La tâche ne sera pas facile pour les Soviétiques des 180ème et 202ème Divisions d’Infanterie qui doivent débarrasser tout le village de tout MMC GO (y compris les Crew de blindés), en partant de loin, dans la Snow et l’Open Ground.
Ils ont certes une supériorité numérique, mais pas affolante (3 contre 2 pour les MMC) et souffriront de leur portée plus faible (4 hexe contre 6) et de l’absence de Ralliement Terrain.
Seul atout sérieux, les premiers IS-2 Stalin montrent le bout de leur 122L, et çà, ce n’est pas bon du tout pour les chars allemands, quels qu’ils soient.
Avis/commentaire :
On reste dans l’esprit des autres modules (un épisode ciblé sur une carte aussi proche que possible du terrain d’origine). Je pense que les scénarios sont certainement pro-allemands si on ne considère que les forces d’Infanterie en présence, mais en jouant bien les blindés, le joueur russe doit pouvoir faire pencher la balance.
Comme pour les autres modules, l’historicité a sûrement pris le pas sur l’équilibrage des scénarios, mais cela me semble moins évident dans ce module.
Phil HIP:
13 _ 14 au 17 Février 1944 – Cherkassy Pocket - Hell’s Gate IV Oktabyr
Dernier opus du mega-module Cherkassy Pocket, le module consacré aux combats au nord d’Oktabyr, qui représente "la porte de sortie" de la poche de Cherkassy.
On y trouve donc des unités de la 1ère Panzer Division venue du sud-ouest et chargée d’ouvrir le verrou, et des unités affaiblies qui tentent de s’extraire de la nasse après plusieurs jours de combat.
Le thème retenu est donc "Tu ne passeras pas ! Ah si, tu passes… Tu ne passes plus !"
Le contenu :
Identique aux modules II et III, le module fournit une carte en 6 parties au format A3, 7 scénarios et une planche pions en bonus (En ce qui me concerne, l’OB allemand édité pour les scénarios autour des Ardennes, donc sans aucun intérêt ici…).
La carte est vraiment très belle (comme toutes les productions CH de 2019), toujours en 6 parties au format A3, et toujours de A1 à TT30 avec une partie commune sur les hexrow 11 à 20.
La version Winterized est disponible en option, mais je trouve la version "Printemps" fournie de base beaucoup plus facile à lire, mais si le chrome y perd.
On est effectivement toujours en plein mois de février, dans la tempête hivernale qui a servi de couverture à l’extraction allemande : Ground Snow et Overcast sont dans tous les scénarios.
Les scénarios
Les scénarios sont un peu plus difficiles à résumer à grosse maille. Dans le détail :
Oktabyr #1- A rude Awekening : Une compagnie de chars lourds (4 Tigre et 4 Panther), accompagnée par de l’infanterie (12 467 et 2 838) tente de percée le front russe, et rencontrent pour la première fois les nouveaux IS-1 soviétiques. Les Allemands doivent sortir 12 EVP pour gagner tout en ayant plus de CVP que les russes.
Oktabyr #2- Watchword Freedom : Des résidus du KGP Stemmermann tentent de s’exfiltrer vers l’ouest, dans une nuit approximative (No Night Rules in effect, mais une simulation avec les LOS limitées à 6 hexes) alors qu’une compagnie tente de fermer la porte : une course en sac dans la neige ! Les Walking Wounded allemands seront à la peine pour gravir 5 niveaux de collines, même en 9 tours.
Oktabyr #3- Franz to the Rescue : Les Allemands ont réussi à fortifier le village avec 4 pillboxes. 3 compagnies russes lancent l’assaut pour s’emparer de 3 d’entre eux.
Oktabyr #4- Dante’s Station : Le village a été repris par les Soviétiques et 3 sections le gardent. Une compagnie de la 1ère Panzer Division tente de le reconquérir. 12 building à reprendre sur 17 en 8 tours.
Oktabyr #5- Ghost Soldiers : En pleine nuit (à nouveau simulée par des LOS limitées à 3 hexes), une force hétéroclite de retardataires allemands tente de s’infiltrer à travers les lignes russes. Sortez en 6 sur les 30 disponibles et vous avez gagné la Croix de Fer.
Oktabyr #6- Ivan, awake ! : Une compagnie SS du KGP Heiman doit dégager les abords Sud de la forêt gouvernant la route de sortie en 8 tours. Du nettoyage en forêt en perspective, mais il vous faudra d’abord trouver la colline 220 ! (Selon moi, Crestline CC24-JJ15 mais cela demande confirmation)
Et la plat principal du module :
Oktabyr #7- Into the Valley : Les soviétiques doivent éradiquer tout allemande des multi-hex / Steeple/ Singel-hex 2 Story building village ou des hauteurs marquées par un triangle. Problème : tous les buidlings du village sont des single-hex, single Story… donc des CV inapplicables à ce jour. L'errata a été demandé !
Avis et commentaire
Une impression un peu foutrac pour ce dernier module.
En partie parce que les scénarios ont peu de rapport entre eux.
Et surtout parce que les CV du dernier scenario me confirme qu’il y a un problème de cohérence temporelle : on ne sait plus trop quelle partie de la bataille se joue à Oktabyr.
Dommage car la carte est à nouveau de toute beauté.
Phil HIP:
14 _ 24 au 26 juin 1944 – Sujewo Height (2015) – Panther Line (2012) – Tigers to the Front (2006)
Avec ce module, les rigueurs de l’hiver 44 font place aux chaleurs sèches de l’été 44. Le théâtre des opérations glisse vers le nord et les états Baltes, où le front n’a pas cédé durant l’hiver.
Ce module, ré édité 4 fois sous des noms différents depuis 2006, nous amène donc sur une ligne de défense allemande bien préparée que les Russes tentent à nouveau de percer fin juin 44 dans le cadre de la gigantesque opération Bagration lancée après le débarquement de Normandie.
Le thème :
Heavy métal russe contre Heavy métal teuton : les chars les moins blindés du coin sont des Sherman Lend-Leased avec Front AF8. Ici, on cause 75L, 76L, 88L et 122L : âme sensible, s’abstenir.
Attaques et contre-attaques se succédèrent pendant une semaine autour d’une colline de niveau 5 barrant la plaine du Nord au Sud, fortifiée par des tranchées et des Wire qui seront bien utiles pour protéger l’infanterie
La position sera finalement abandonnée par les allemands quand les Front centre et sud s’effondreront.
Ci-dessous la vue des opérations avec le Nord à gauche (les Russes arrivent donc par le haut...sans surprise) :
Le contenu :
Ce module et le contenu de ces différentes versions est bien analysé par Desperation Morale, dont je vous copie le lien ici : http://www.desperationmorale.com/products/tigers-to-the-frontpanther-line/.
Une carte en 4 parties au format A3, 4 pages de SSR rapides et 13 scénarios.
A titre d’illustration, le point fortifié de la colline centrale.
Le module était initialement fourni avec deux planches de pions identiques, mai la réédition de 2015 n’en fournit plus qu’une.
Le module était initialement fourni avec deux planches de pions identiques, mais la réédition de 2015 n’en fournit plus qu’une.
Vous y trouverez quelques exemplaires de chars en camouflage estival et un OB allemand en tenue camo.
Je ne sais pas si historiquement, les belligérants ont réellement commencé à camoufler leur matériel à cette époque (Il n’y a pas de SSR relatif à l’effet du camouflage sur le Spotting DR des avions).
Les scénarios:
Les scénarios 1 à 10 sont enregistrés sur le ROAR au chapitre "Tigers to the front" (TTF). Leur version dans le module est la 1.3, signe qu'il y a eu des modifications depuis la version de 2006 (mais je n’ai aucun comparatif disponible).
2 autres scénarios se jouent sur la carte principale, et un scénario Bonus utilise les cartes 47 et 49.
Conformément au thème annoncé : du Tigre face à du T-34, à toutes les sauces, dans tous les sens. 8 scénarios font moins de 6 tours.
Cela promet des parties courtes et denses, sur une carte assez restreinte (A1 à TT27) et aux LOS sans surprise.
Le plus gros, Tigers on the Balcony compte 9 tours et s’avère finalement assez modéré par rapport aux scénarios monstre des autres modules évoqués supra : 28 MMC et 12 chars allemands vont disputer la colline tenue par à 35 MMC et 2 chars, avant que 9 T-34 et autre ISU-152 ne viennent à la rescousse. C'est presque un Hill 621 à la mode allemande
Avis et commentaire:
Un module qui vous fera penser un peu à "Onslaught to Orsha", one year later, de par son côté Heavy Metal, mais avec du matériel plus récent, et moins de goodies anti-fortification.
Ici, il faut traverser les Wire à la mi-mine et l’Air Support brille par son absence.
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