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Critical Hit - Front de l'Est - Les modules disponibles

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Phil HIP:
5 - 7 juillet 1943 – Kursk – Gates of Hell – Ponyri Station East
Le thème :
Second de la série consacrée au secteur Nord de Kursk, ce module se concentre sur la partie Nord-Est des plateaux surplombant Ponyri, et les combats opposant la 292 Inf Div, chargée de protéger le flanc gauche allemand contre les contre-attaques russes.
C’est dans cette zone que les SdKfZ 184 Elephant (ou Ferdinand) ont été massivement employés (et on les retrouve dans 6 scénarios sur 9).

Le contenu
Même topo que pour le premier module : 2 cartes anciennement sous forme papier, sont désormais livrées en 4 SK-Like format A3 : Ponyri 3 et 4, chacune couvrant une zone A1-RR25.

La carte prolonge vers l’Est la colline surplombant Ponyri. On descend donc 6 niveaux entre le plateau de la gare centrale et la rivière en fond d’une vallée 20 à 30 hexes plus à l’Est.
La partie Nord voit le prolongement des lignes de défense pré-imprimées (réseaux de barbelés simple et double, tranchées courant sur toute la largeur) qui descendent dans une vallée orientée Nord-Sud et remontent à l’Est sur la colline suivante.
On a affaire à un terrain très vaste, couvert de Grains et d’Orchards, avec moultes Slopes pour nous rappeler que ces derniers bloquent toutes les LOS qui ne sont pas strictement same-level.
La carte est très belle, typique des dernières productions CH, avec des hexagones de taille ASL standard et complètement raccord avec Ponyri 1 et 2 (prévoir 1 hex de recouvrement à chaque fois).

Les cartes des 2 modules forme une surface de jeu de 86 colonnes de 50 hexes… Mamah mia !

3 planches de pions accompagnent le tout. Les mêmes que pour le premier module en fait. Idem pour les SSR qui reprennent l’intégralité du volume 1.

Les scénarios
Les Allemands surgissent du Nord-Ouest pour tenter de prendre le contrôle de Ponyri en bas à droite, tout en couvrant leur flanc gauche via les collines à l'Est de la ville.
9 scénarios au total, dont 1 se jouant sur les 2 cartes fournies et 1 combinant les 2 modules (4 cartes). Les Allemands sont à l’offensive sur la moitié d’entre eux. Les Russes ne sont pas aussi bien retranchés qu’autour de Ponyri : cela invite donc à des manœuvres plus subtiles..
Cependant le constat est clair : la carte est immense et le russe, bien qu’en supériorité numérique au global, doit s’attendre à passer un sale quart d’heure là où l’Allemand imposera son offensive.
Le scénario #9 Devils Road est illustratif du dilemme russe : 19 MMC allemands, épaulés par 35 chars (ouppss.. vous avez des Acquisitions en rab, SVP ?) se rajoutent à l’OB de "Bears on the Prowl" pour prendre le village, défendu par 42 MMC russes et 6 chars supplémentaires. Au premier abord, on se dit que cela ne le fait pas… Sauf qu’en pratique, l’allemand n’attaquera qu’à un seul endroit. Dès lors, la plupart de l’Infanterie russe est hors de l’action principale, par simple manque de Range et de mobilité.

Avis et commentaires
Une carte aussi belle et chargée que celle du premier opus. Un peu moins de scénario, mais des situations locales qui semblent intéressantes. Avec une majorité de scénario de taille intermédiaire (10-15 MMC, 3-4 chars par camp), les situations semblent rapides à jouer. Mais comme d’habitude avec Critical Hit, on est sur de l’historique pure : donc il n’est pas certain que vous puissiez obtenir en ASL un autre résultat que celui inscrit dans les livres.

Nota Bene : le scénario #1 propose, une fois les setup des 2 camps en place, un vigoureux échange de Rockets OBA 200mm (les 2 camps en ont !!) : je me demande si un largage aléatoire de pions sur la carte (ou le passage d’un chat complice) ne serait pas un moyen plus rapide (et plus simple) d’arriver au même résultat de départ ??

Phil HIP:
6 - 8 juillet 19’3 – Kursk – Thunder at Melikhovo – Hill 216 North (2019)

Le thème :
Ce module s’intéresse au flanc sud de l’offensive Citadelle, là où la 4ème PanzerArmee et le Détachement Kempf  tentent de percer vers le Nord depuis Kharkov pour refermer une poche de près de 250 km de large et 150 km de profondeur. Offensive de titan, préparée pendant plusieurs mois par l’OKH, il n’est évidemment pas question de la représenter à l’échelle ASL.

Ce module prend le parti de suivre des unités de la 6ème Panzer Division du détachement Kempf (le plus à l’Est) qui perce la première ligne de défense sur les rives du Donets. On suit les combats du 114ème Panzer Grenadier au cours de leur tentative de percée de la deuxième ligne de défense Russe autour de Melikhovo.



Par Alexplderivative works: Augusta 89

Tout est très bien raconté ici : https://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Koursk

Le contenu :
Le module propose une carte intitulée Hill 216 Nord, 8 scénarios et 5 planches de pions, donc je n'ai pas noté l'intérêt, et 4 pages de SSR.
Les pions sont du plus pur style CH, a priori réutilisés/identiques à la série Nationality Set dont CH a édité 38 opus (excusez du peu !), de couleur assez fantaisiste : les Russes sont un peu plus brun-jaune que MMP, une partie des pions allemands est d'un bleu classique mais tout une planche est dans un Feldgrau à la mode GWASL, donc un peu à part.
A priori, il y a cependant de quoi jouer les scénarios.. et 8 pions de fortifications complémentaires (des Revetments donc on a déjà parlé, et des Blockhouses)



La carte est une fois de plus au format SK, en 9 panneaux au format A3, de très belle facture. Elle couvre une zone A1-GGG39, qui sera complétée dans le module Sud pour atteindre l'hex GGG89... du jamais vu à l'échelle ASL il me semble.
On est donc dans la très grande taille.
La partie Nord-Ouest est en contrepente de cette fameuse colline 216 (d'ailleurs référencée 226 sur la carte), un peu aride et balayée par quelques lignes de tranchées éparses. Heureusement, le gros de l'action ne se passe pas de ce côté là : c'est plus du DTO que de l'ETO, d'ailleurs F1.C est en vigueur par SSR pour tous les scénarios.


La partie Sud-Est semble plus propice à la bagarre car Melikhovo est à flanc de colline, au fond d'une vallon partiellement asséché, avec des LOS intéressantes et des terrains bien pourris pour la progression des blindés.


Les scénarios :
Point commun à tous : le temps est ici Very Dry, avec du Mild Breeze, Steppe Terrain. Light Dust et Vehicle Dust vous embêteront un chouilla… F1.C préservera vos troupes d'une déroute vers un Wood/Building à l'opposé de la carte.

6 scénarios se jouent en 8-10 tours, avec 10-15 MMC allemands et 4-6 AFV à l’assaut de positions russes pas forcément très bien préparées. Quelques PzVIE Tigres vont se frotter sans difficulté à des T34 M43. Le #5 peut faire office de scénario d’introduction avec 6 tours et moins de 10 unités par camps.

Le plat de résistance est le #8 : Thunder et Melikhovo. Vous en prendrez pour 25 tours maxi, dans un affrontement général où chaque camp dispose d’OBA et de soutien aérien. L’allemand rentre par le sud et doit remplir 7 conditions de victoire parmi 13 : il est loin de disposer d’une supériorité numérique absolue en Infantry  (34 MMC contre près de 88 Squad-Equivalent russes). Même les chars devront jouer une partie serrée (14 tubes contre 18) car un AF8 n’est pas une garantie absolue d’impunité face aux 76L russes, encore moins face aux Immob Attempt.
Cependant, comme l’allemand a le choix de l’axe d’attaque, des CVP et du vent dans le dos, le russe risque d’être à la peine car la plupart de ses unités seront hors course, ne serait-ce qu’à cause des distances à parcourir...

Cela reste donc un GROS scénario à jouer sur un weekend, même si quelques tours peuvent se dérouler assez vite. Aucune idée de sa balance, mais la diversité des CVP me fait penser qu'il est propice à de multiples tentatives de jeu, ne serait-ce qu'à cause de la taille de la carte.

Avis et commentaires :
C'est le dernier module en date de CH, très frais édité de juillet 2019. Pas de CG pour ce module malgré le support historique. Des pions assez inutiles qui augmentent artificiellement le prix de l'ensemble.
A ce sujet, on y trouve des bizarreries intéressantes : des side-cars équipés d'un mortier de 82mm, avec ROF 3... bizarre, bizarre: Elles sont où, les munitions permettant une telle cadence ???

et quelques fortifications, qui ne sont même pas détaillées dans les 4 pages de SSR.

Bref ça sent le remplissage inutile. Les commentaires sur le Net sont rares. Vous en saurez autant que moi ici : http://chmb.invisionzone.com/topic/5074-thunder-at-melikhovo/?page=2&tab=comments#comment-74596
Mais est-ce que l’avis d’un seul, aussi fort soit sa voix, compte face au silence de la majorité ? Sujet de philo pour cet été…
En attendant, je cherche un volontaire pour jouer ce truc à la rentrée.

Phil HIP:
7 _ 8 juillet 1943 – Kursk –Melikhovo, South Salient – Hill 216 South
Ce module est le complément direct du module supra puisque la carte proposée n’est autre que le complément Sud, avec le village de Melikhovo en partie commune.
Le thème :
Il y a unité de temps et de lieu avec le Module Hill-216 Nord puisque la 114th Panzer Grenadier Regiment de la 6ème Panzer Division est toujours à la manœuvre le 8 juillet 1943.
La colline Sud est un peu plus boisée (des Orchards en fait) que celle au nord du village, mais l’EC est toujours Very Dry, avec Steppe Terrain, Light Dust, Vehicule Dust et une Mild Breeze du Sud-Est qui barrera les LOS des deux protagonistes.



Le contenu:
Le module comprend la carte Hill-216 Sud en 9 parties (format A3 SK), 9 scénarios dont un méga –giga scénario combinant les 2 cartes : Zitadelle Soldaten et 4 pages de SSR reprenant les mêmes particularités terrains que le module Nord, avec en plus des Minefield imprimés (donc connus), dont la composition est tiré au sort par le Russe au set-up.
Pas de planches de pions supplémentaire dans ce module, ça aurait été indécent, vu le peu d’usage des pions proposés dans le Module Nord.

Les scénarios :
2 scénarios d’introduction en 5-6 tours vont vous permettre de comprendre le terrain et les particularités de la confrontation :
- l’un oppose 11 chars allemands face à 15 russes sur un set-up simultané
- l’autre est une pure escarmouche d’infanterie dans la dépression à l’Ouest du Village.
Rapide et facile à mettre en place.

5 scénarios plus consistants (9-10 tours) donneront la main aux Allemands (2) et aux Russes (3) pour attaquer et contre-attaquer au sud-ouest de Melikhovo.
Les conditions de victoires sont des CVP avec un taux de perte à ne pas dépasser, donc vous aurez toujours à doser vos efforts pour éviter la condition de mort subite.

Enfin, le scénario 8, Kampfgruppen, vous emmènera sur 35 tours (!!) pour tenter de percer le front russe. Les CV du scénario sont à la carte : 9 conditions à remplir parmi 12, ce qui promet une bonne rejouabilité, théorique... car qui va rejouer un scénario en 35 tours plusieurs fois ??

En bonus, vous pourrez combiner Kampfgruppen et Thunder et Melikhovo (du module Nord) en un gigantesque Zitadelle Soldaten pour jouer le match 114em PzGr Regiment contre le 280èm Regiment de la Garde en 36 tours :
4 compagnies du 114èm, 1 compagnie du 57èm Panzer Pioneer Battalion et le Schwer Abtailung 503 (6 Tigres, 6 Panzer IVH et 6 Panzer IIIL) face à rien moins que 120 MMC russes et 6 T-34 (les pôvres !!), épaulés par des 76L AT et de l'OBA.



Avis et commentaires :
On est au cœur des combats Germano-russes de l’été 1943, à la période où tout a basculé mais où chaque camp avait des atouts pour l’emporter. Les scénarios de ce "Little Stalingrad à la campagne" ont donc tout pour être intéressant à jouer à l’échelle ASL, au moins du point de vue historique.

Phil HIP:
8 _ 9 au 13 Juillet 1943 – Kursk – Clash Along the Psel River – I

On commence par l’un des premiers, puisque paru en 98 sous le titre Hell’s BridgeHead.
Le thème :
La tentative de percée de la SS Totenkopf autour de Krasny Oktabyr, et plus particulièrement les affrontement du 3rd Battalion du 6ème PanzerGrenadier Regiment sur la tête de pont de la Psel face à la 95ème division d’Infantrie soutenue par des blindés de la 5ème Armée de la Garde.



Le contenu :
Le module d’origine fournissait quelques pions SS noirs, une carte historique en papier A1-LL26 (au pliage peu conventionnel), 9 scénarios et deux CG.
Voir plus de détails ici : http://www.desperationmorale.com/products/hells-bridgehead

Dans la réédition de 2016, la carte est remplacée par 9 cartes au format A3, en carte type SK, avec  des hexes de 1"1/2, soit 4 cm. On gagne en qualité visuelle mais on perd les CG. On retrouve 9 scénarios retraçant les combats du 11 au 14 et une planche de pions plus grande avec 100 pions 1/2" et 112 pions 5/8", toujours très noirs SS.
Peu de SSR alambiquées, à peine 3 pages. Un terrain en bordure de rivière, avec du level 1 à 3 et quelques slopes. Du classique.

Les scénarios
Quasi inchangés depuis la première version, ils sont généralement considérés comme équilibrés. Les situations proposés sont des attaques contre-attaques, où les deux camps ont des renforts arrivant en cours. On est donc assuré d’avoir un peu de dynamisme des deux côtés.
Le #1 propose un franchissement de rivière en canot/wading sous le feu adverse (avec +1 LV Hindrance et de la Smoke en OBA) : ça promet !
6 scénarios utilisent une grosse moitié de la carte (mais jamais la même : bon point): je les qualifierais de Normal Size (6-8 tours) avec 10-15 MMC et 3-4 AFV dans chaque camp.
Les plus gros (#5 et #6) utilisent toute la carte et sont des petits Monsters même s’ils ne dépassent pas 9 tours. Avec 25-30 MMC et 15-20 chars de chaque côté, OBA et Support aérien, il vaut mieux adopter un jeu rapide.
Mon premier choix : #4 Graveryard of Steel où 10 AFVs allemands, dont 4 Tigres, tentent de stopper 20 AFV russes le long des belles LOS de la carte…

Avis/Conclusion
Un module issu des premières productions de CH, qui n’a pas vieilli et dont la réédition propose quelques avantages (notamment la carte au format SK). Le découpage de la carte en 9 portions améliore la jouabilité, même si la taille devient un peu limite. Les presbytes apprécieront.

Phil HIP:
9_ 12 Juillet 1943 – Kursk – Clash Along the Psel River – II

Autant le dire d’emblée, ce module n’a pas grand’chose en commun avec le nom : Seuls 3 scénarios sont consacrés aux combat autour de la rivière Psel vers le 13 juillet 1943.
 Pour donner un peu de corps à ce module bien maigre, CH fournit 3 cartes supplémentaires et les scenarios afférents, mais on n’est plus du tout sur le même théâtre.

Le contenu
On se retrouve avec une carte d’une gare centrale à Stalingrad et le scénario éponyme Central Rail Sation II. C’est une réédition de Stalingrad Station II en version cardstcock avec hexes élargis à la mode Red Barricades. CH fournit également une nouvelle liste d’appros, signe qu’il y a un Campaign Game édité quelque part.
Un scénario Bonus sur une carte spécifique nous propose l’attaque d’un pont sur la Waal, en Hollande en mai 1940.
Un second scénario Bonus nous emmène avec la division SS Das Reich[i/] en mars 1942, sur le front Est, pour une confrontation étrange (mais a priori historique) entre des 658 SS et des 426 encadrant des [1]06 chargeant à la mode Stalingrad… Etrange, étrange.
Avis / Conclusion
No comment

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