Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
J'ai joué en 2020
barns:
LSSAH 23 his men
Avant dernier scénario du pack
2 cartes pleines 51/45 donc urbain à fond, logique Kharkov mars 1943 9 tours.
CV no good order russe (no crew) dans 6 buildings dont des gros à level 2 avec un CVP caps de 60 pour le SS.
20 squads environ de chaque coté pas moins de 8 gun's pour le Russe 45/76mm art et inf 8 MG's heureusement pas de HMG, pas de HIP's non plus.
Le SS a du répondant un OBA DE 105mm, 4 MMG qui set up sur carte, en renfort T1 10x548 et T3 11x548 pas mal de leader 2x9-1 et 3x8-1, 3 PIV et 4 marders plus fragile.
Avant le set up chaque joueur place 6 rubbles, je suis malin je place les rubbles sur les cages d'escalier des level 2 au moins çà empêche des fuites.
J'ai fais 2 kill stacks un de 4 MMG et l'autre 2 avec 8-1, attaque plein centre avec une section à ma gauche et les PIV puis attaque sur la droite avec les renforts T3 et les marders, çà a fonctionné pas trop mal, l'OBA a aidé mais difficilement premier chit RED, puis un FFE au T7 qui tombe bien, T8 red chit !
il a fallu finir à la pelle de tranchée et au freeze et la partie se termine au dernier tour Russe, j'ai eu peur car j'avais laissé bêtement le building 45U9 sans protection... 8) au dernier tour, Hill621 fait un rush heureusement mes kill-stacks zigouillent les imprudents.
Pas mal de truc sur une partie longue, les DR's sont absurdes, du style un squad se précipite, tir d'un marder, touche et le squad HOB en 458 !
retir en IF pas de HE, pas grave tir en AP on ne sait jamais, hit d'un poil, snake 2 sur 2 FP =K/1 le squad roule 12 au MC !
Une grosse mêlée oppose un 447/crew contre 2 squads SS un HS 2 leaders dont 9-1 et 1 héros, c'est ma phse de tir défensif final, j'hésite je peux avoiner avec du 36 FP mais si je break mes gars, il sera le dernier dans le building si lui ne break pas et je perds, pour rigoler je tire snake +3 = 30FP (cower) 1 KIA :-D dans l'affaire je perds 9-1 8-0 le HS, mais lui au moins break.
conclusion
4 parties enregistrées sur le ROAR, 2/2 je le vois plutôt pro axe, le SS balance du 16 FP tout de suite (2 squads et 2 LMG) et en advancing adjacent c'est du 18FP dur de tenir pour le Russe.
nous l'avons bien aimé.
fin du T9 Russe
Phil D:
Cub Cub Hills (FT231), joué en PBEM contre Krokmitene - j'avais les Italiens.
Le bonheur: défendre le sommet d'une colline bien nue, avec des troupes largement protégées par des Trench et des Foxholes, contre un ennemi qui va devoir grimper 4 niveaux de colline sans la moindre couverture, et qui se retrouve à 6 de moral une fois broken. Oui, mais il faut le faire avec des troupes encore plus faibles (en bonne partie, des 346 Italiens, donc 5 de moral une fois broken), et des armes pas fiables (deux MMG, une LMG, deux canons de 65 - tout a B11).
Le Français gagne en contrôlant suffisamment d'hex de niveau 4 ou 5. La carte est la 80, qui s'étend sur 7 niveaux au total: de -1 à +5, avec comme seuls hex de couverture les Woods des cartes géomorphiques, et quelques Crags - rien d'autre. Il y a trois zones de niveau 4-5 sur la carte, seule la centrale contient assez d'hex pour atteindre les conditions de victoire. Je décide de mettre en gros 2 squads (sur 7) sur chaque flanc, 1 sur un plateau un peu en avant mais plus bas, le reste (2 squads et les deux canons) sur la zone centrale.
Crokmitene décide de partir à l'assaut au centre, et très vite ça se passe mal. Les LOS sont super longues pour mes Italiens sur les hauteurs, rien n'est à l'abri et les tirs à -2 se multiplient; les Français qui cassent sont obligés de redescendre vers les quelques hexagones de bois en bas de la coline. Assez rapidement, toutefois, j'enraye toutes mes armes sur le flanc Est; heureusement, ce n'est que temporaire, les plus importantes reviennent peu après. Entre Interdictions, redditions et Failure to Rout, les Français tombent comme des mouches et n'arriveront jamais sur les hauteurs.
Le coup de grâce est donné par un malheureux 346 Italien qui... devient Berserk et dévale la pente pour aller massacrer le 9-1 Français et ses troupes; ceux-ci déroutent, se font interdire, les Italiens avisent un mortier à distance et courent vers lui...
Malgré la supériorité en nombre, qualité et matériel des Français, le scénario m'a semblé bien rude pour eux, ils doivent vraiment monter sans aucun couvert. Ils ont bien un mortier capable de poser un peu de fumée, mais il suffit d'un peu de malchance et cette seule source possible s'épuise... bon, en face les Italiens sont également hyper fragiles, tout ce qui casse aura un mal fou à rallier - c'est juste que, avec 5 tours pour arriver en haut et les mortiers français qui sont initialement démontés, l'attaquant me semble quasiment obligé d'exposer la quasi totalité de ses troupes à au moins deux phases de tirs à découvert avant d'avoir une chance de riposter.
Lionel62:
--- Citation de: Phil D le 08 Juin 2020, 01:47 ---Cub Cub Hills (FT231), joué en PBEM contre Krokmitene - j'avais les Italiens.
Le bonheur: défendre le sommet d'une colline bien nue, avec des troupes largement protégées par des Trench et des Foxholes, contre un ennemi qui va devoir grimper 4 niveaux de colline sans la moindre couverture, et qui se retrouve à 6 de moral une fois broken. Oui, mais il faut le faire avec des troupes encore plus faibles (en bonne partie, des 346 Italiens, donc 5 de moral une fois broken), et des armes pas fiables (deux MMG, une LMG, deux canons de 65 - tout a B11)...
--- Fin de citation ---
Merci pour le CR !
Lionel
jmp:
Chateau nebelwerfer, NQNG 5
joué en VASL live avec Ptiléo sur les cartes 42-41: bois, bocage.
L'allemand (Pierrick) possède de très bonnes troupes: 2 Panther (potentiellement 3) et 8 squads SS, face à un mix de 7 squads GI's, moitié baltringues, moitié Elite, 2 baz, un roadblock et un ATGun 57L.
Le but pour le SS, gagner le château carte 42 en 8 tours avec un CVP cap très bas: 15 points perdus et c'est la victoire US.
Au tour 1, un Panther se jette direct sur mon HS/Baz HIP, un petit coup de bazooka sur son arrière et 8 CVP d'engrangés. Même punition pour son squad de soutien: +2 CVP. ça commence bien. Je tente de capturer un 3ème Panther abandonné par SSR, détruit aussitôt par un tir au 75LL à quasi bout portant.
Les tours 2 et 3 voient une progression prudente des allemands (le CVP cap) dans les bois et les hameaux. J'en profite pour replacer mon AT Gun en le poussant sur 3 hexes (merci le ldr) et skulker un max derrière les haies normandes. Malgré tout, mes 546 cassent rapidement et une brèche se crée par les bois au nord en direction du château. Pierrick tient peut être sa victoire!
MAIS, il décide d'avancer son PzV au tour 4 et de passer le roadblock: il bypasse, tourne autour et se retrouve motion, exposé de coté, à portée de tir de mon canon antichar. Je réussis le TH, TK9, je roule 6: il est détruit, victoire immédiate US alors que l’allemand avait les cartes en main.
Si le scénario est surtout intéressant pour le placement en défense et la progression des Panther, la fin en mort subite est frustrante.
Guillaume:
RPT138 The Chivres Shivaree
Joué en PBEM avec Hill621 dans le rôle du motard allemand en uniforme de cuir.
Je prends de mon côté les tankistes français (en uniforme de cuir aussi!)
Le scénar présente une configuration originale du fait de l'overlay n°7 représentant une route au milieu des marais.
Celui-ci crée donc une zone de transition entre les 2 villages. L'allemand gagnant si il dispose encore de troupes (hors crew) Good Order sur ou ADJACENT à la route principale de chaque village (l'un ou l'autre). pas facile avec seulement 2 sections d'infanterie motocyclistes et 2 automitrailleuses
Le Français doit juste prendre garde à ne pas perdre l'ensemble de ses blindés, il dispose de la même force d'infanterie (2 sections de 3 sqds), mais motorisée sur Laffly et appuyée par 4 blindés (2 B1bis et 2 D2).
Le pire pour l'allemand est que la moitié de ses squads commencent en Riders sur les motos et sa force est répartie équitablement entre les 2 villages obligatoirement
Je lance donc une attaque brusquée pour ne pas laisser le temps à ses gars de débarquer. Les chars se la joue donc agressifs, pas évident avec une vitesse des plus limitée, mais j'y arrive!
Etrillant la première position, je réussis à amener mon infanterie à pied d'oeuvre pour finir le boulot.
cela est vraiment nécessaire, car le temps est particulièrement compté pour le français dans ce scénar (4.5 tours)
Je fonce cheveux au vent sur la route au milieu des marais sans opposition de la part des troupes d'en face, trop peur de prendre les obus français sur la tronche!
Arrivé sur place, les chars doivent entamer là encore le boulot seul, mais c'est nettement plus ardu face à une infanterie planquée dans des bâtiments.
Mes Chasseurs Portés débarquent bien, mais seulement à l'entrée du village, voir sur ou en avant du pont juste devant. Il faut alors progresser pour atteindre les premières maisons.
Pas facile avec une automitrailleuse en maraude et l'infanterie pouvant profiter de LOS sympa sur la sortie du pont ou les abords de la rivière.
Ce seront là les combats les plus durs avec un bel exploit d'un sqd allemand réussissant à faire sauter le B1bis du chef de section avec une DC!
Malgré cela, les allemands doivent éviter les coups des forces françaises à bout portant ET revenir vers la rue principale.
Je joue là encore agressif, collant au maximum quitte à prendre des claques!
Son automitrailleuse tente bien venir mettre la pagaille, mais se mange un 75 qui la Shock pour la fin de partie (le B1bis a cassé son 47 entre-temps).
Pour le dernier tour, j'ai réussi à fixer les forces allemands et même à tourner la position grâce aux D2. Ma dernière impulse me permet de casser la tête d'un des sqds en bordure de route et de fixer le dernier avec les D2 et de le bloquer ensuite en CC! Hill jette alors l'éponge
Ouf! Malgré un plan s'étant déroulé a peu près comme prévu, nous sommes allés jusqu'au dernier tour dans cette partie!
Le Français ne doit pas lésiner sur son effort et prendre des risques pour y arriver sous peine de pédaler trop longtemps.
L'allemand est forcément malmené, et je vois mal la force initiale résister à la poussée française. Si elle réussit l'exploit, je pense d'ailleurs que le français perd alors le scénar!
Au final, un scénar tendu comme on les aime. Par contre, la configuration de celui-ci ne laisse entrevoir que peu de re-jouabilité.
En tout cas, on fait mumuse avec des D2 et les blindés sont bien employés dans la doctrine d'accompagnement française
Ci-dessous, la situation à la fin de la partie. Les 2 sqds allemands au centre de la carte sont en fait hors-jeu, l'action se concentrant alors sur le dernier carré ;-)
Guillaume
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