Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
[ASL SK] Premier contact à Vierville
Uphir:
Avant toute chose, si vous êtes un aficionado d'Advanced Squad Leader (et je pense que dans le coin, il doit y en avoir quelques uns !), si son épais rulebook ne quitte pas votre table de chevet depuis plus de 30 ans, si vous êtes capable de réciter l'IIFT par coeur, il est très probable que la modeste contribution qui va suivre ne vous apprendra rien, même s'il est toujours agréable d'avoir le retour de quelques vétérans, ne serait-ce que pour relever les nombreuses mauvaises interprétations de règles qui ne manqueront pas d'émailler cet essai. ASL (pour les intimes) existent depuis de très nombreuses années et beaucoup de choses ont déjà été écrites à son sujet, des vidéos ont également été diffusées (merci Internet), et ses "mystères" ont été percés depuis longtemps. Alors pourquoi partager avec vous cette "découverte" me direz-vous ?
Eh bien déjà parce que j'aime écrire, un préalable indispensable à un tel exercice. Ensuite, parce qu'écrire m'aide, d'une part, à retenir les règles, et d'autre part à en vérifier ma compréhension. Enfin, parce que je joue avant tout pour (me) raconter une histoire et l'écrire m'aide à m'immerger un peu plus dans "l'action".
Et puis, dans le cas particulier d'ASL, je me dis qu'il y a sans doute quelque part quelqu'un qui, comme moi, a toujours été attiré par le jeu tout en étant effrayé par sa réputation. Peut-être qu'à la lecture de mon récit, il franchira ce pas que j'ai moi-même franchi et pénétrera dans cet univers ludique de prime abord assez vertigineux, il faut bien l'avouer. Et à défaut, s'il prend juste un peu de plaisir à me lire, ce sera déjà cela de pris !
Bonne lecture à toutes et tous.
Uphir:
Vierville, France, 7 juin 1944 : Bien que le débarquement de la veille soit un succès, à J+1 les têtes de pont alliées établies sur les côtes normandes restent peu profondes et dangereusement soumises aux potentielles contre-attaques allemandes. Pour les parachutistes américains des 101ème et 82ème divisions aéroportées largués dans des conditions difficiles sur le Cotentin dans la nuit du 5 au 6, l’objectif reste double ; sécuriser le flanc ouest du dispositif et empêcher la progression ennemie vers les plages. A cela, il convient d’ajouter la nécessité de se regrouper, certains paras ayant atterri loin des drop zones initialement assignées. C’est dans ce contexte qu’au matin du 7 juin, les hommes du 506th P.I.R (Parachute Infantry Regiment) reçoivent l’ordre d’effectuer une reconnaissance vers le sud en direction des ponts sur la Douve. Ils empruntent pour ce faire la Départementale 913 en direction d’Angoville-au-Plain, mais après seulement quelques centaines de mètres, le 1er Bataillon du 506th se heurte à une résistance localisée à hauteur du hameau de Vierville. Le 1/506th réussit à s’emparer des quelques maisons... pour découvrir qu’aux éléments du Grenadier-Regiment 1058 (91ème Division d’Infanterie) se sont joints les redoutables parachutistes du Fallschirmjäger Regiment 6. Les allemands tentent alors de reprendre le village, point de passage important entre Saint-Côme-du-Mont, où se trouve le gros de leur force, et Utah Beach.
Note: Ce CR ayant aussi pour but d'être diffusé sur des forums moins "expert" que celui-ci, et ne voulant je l'avoue produire deux textes différents, vous m'excuserez pour cette présentation qui ne fait que reprendre ce que vous savez déjà.
Tout joueur qui s’est intéressé un jour de près ou de loin aux wargames a forcément entendu le nom de Advanced Squad Leader. Jeu mythique sorti en 1985 pour succéder à Squad Leader, il est considéré à bien des égards comme LE système tactique ultime sur la seconde guerre mondiale (et au-delà puisqu’une extension officielle existe sur la guerre de Corée). Souvent copié, jamais égalé, il est probablement l’un des, si ce n’est le, jeu(x) le(s) plus pratiqué(s) par les belliludistes à travers le monde, pouvant s’enorgueillir d’une communauté fidèle, d’ordres de bataille complets pour la plupart des nations impliquées dans le conflit, y compris les pays "mineurs", de milliers de scénarios, et de centaines d’add-ons réalisés par des "amateurs" (notez les guillemets car certains produits "non officiels" ont une qualité incroyable).
Bref, ASL est un monument dans tous les sens du terme, à commencer par son rulebook de plus de 700 pages !?
Déjà dans les années 90, alors que je rêvassais en feuilletant les pages de Casus Belli 1er du nom, le magazine des jeux de simulation, je fantasmais sur ce mastodonte et sa promesse magnifique ; celle de me (re)plonger dans l’intensité des affrontements de la seconde guerre mondiale et ce à hauteur d’homme, luttant pour chaque immeuble à Stalingrad, pour chaque haie dans le bocage normand, pour chaque bout de plage sur une île du Pacifique. J’avais même trouvé à cette époque un partenaire suffisamment passionné et, oui, nous avions même acheté l’épais classeur orange (c’est lui qui l’a conservé d’ailleurs !). Et puis, allez savoir pourquoi, le pas ne fut jamais franchi… et ASL tomba dans l’oubli (du moins, celui de notre petit cercle de joueurs désormais tourné vers le jeu de rôle…).
Il y a environ six ans de cela, je suis revenu à mes premiers amours ; les jeux d’histoire ! J’ai découvert grâce au net que non, je n’étais pas le dernier "poilu" à aimer pousser des pions couverts de chiffres et de symboles OTAN sur une carte pleine d’hexagones. Bien au contraire, il y avait bien d’autres passionnés et surtout un marché dynamique avec de nombreux jeux innovants et des auteurs productifs. Pendant que je regardais vers d’autres sphères ludiques, le wargame, lui, prospérait et évoluait ! Et pourtant, malgré l’avalanche de nouveaux titres, ce bon vieil ASL était toujours là, toujours joué, toujours bien classé, toujours admiré !
J’ai bien tenté de ne pas le regarder à nouveau, le jugeant sévèrement comme un jeu "daté", symbole d’une époque, celle où l’on aimait les règles "velues" et les simulations "pointues" (et vice-versa), révolue. Un peu comme cet(te) ex que l’on retrouverait 30 ans après et à qui l’on refuserait stupidement de trouver encore du charme. Et puis arrive 2021 ! Après avoir longuement résisté (parfois jusqu’à l’absurde !), je me laisse tenter au travers d’échanges avec quelques connaissances wargamistiques dont j’apprécie les goûts et la prose (coucou les copains !). Après tout, ne dit-on pas qu’il n’y a que les c… qui ne changent pas d’avis ?
Les bases étant posées (désolé pour ce long préambule !), je me propose de partager avec vous mes premiers pas dans l’univers fabuleux du mythique ASL pour ceux (et celles ?) qui, comme moi, sont tout à la fois fascinés et effrayés par "la bête". Ce jeu est-il si incroyable que Dwight Eisenhower lui-même l’utilisa pour préparer l’opération Overlord ? Est-il au contraire si complexe qu’Albert Einstein avouera honteusement sur son lit de mort qu’il n’y a rien compris ? Un HS (C) en DM perd-t-il sa SW si il Low Crawl en RtPh ? Et surtout, fallait-il vraiment sauver le soldat Ryan ?
Toutes les réponses à ces questions (et bien d’autres !) dans les quelques posts qui vont suivre !
Uphir:
"Un voyage de mille lieues commence par un premier pas" disait Lao-Tseu. Aussi, pour m’initier à ASL décidais-je de ne pas jouer à ASL. Tout ça pour ça me direz-vous ! Rangez les fourches et les piques, je m’explique ! Conscients qu’attaquer frontalement un pavé de règles plus épais que le manuel de vol d’un A380 peut décourager même les plus volontaires, les p’tits gars de Multi-Man Publishing se sont fendus d’une gamme destinée à l’initiation nommée ASL Starter Kit (ASL SK pour les intimes). Elle se décline en quatre modules principaux :
- Le SK1, consacré à l’infanterie.
- Le SK2, consacré à l’artillerie.
- Le SK3, consacré aux véhicules.
- Le SK4, consacré aux spécificités du théâtre Pacifique.
Certes, ASL SK ce n’est pas ASL, tous les joueurs d’ASL vous le diront, mais il en reprend les grands principes pour faciliter le passage de l’un vers l’autre. Et si l’on a coutume de dire qu’à ASL, 10% des règles servent dans 90% des situations, alors disons qu’ASL SK vous donne un bon aperçu de ces 10% fondamentaux. Et puis, les SK ne sont pas un investissement à fond perdu pour qui voudrait par la suite passer au "full ASL" puisque le matériel est entièrement compatible. Et à défaut, ASL SK est déjà à lui seul un wargame qui a de quoi vous occuper de très nombreuses heures !
C’est donc par le Starter Kit 1 que j’ai décidé de commencer, et comme il faut un commencement au commencement, je vous propose ci-dessous un compte-rendu détaillé du scénario Retaking Vierville ; tout simplement le premier scénario (S1) du premier module (SK1). Nul doute que pas mal de joueurs ont commencé par cette petite marche !
Le contexte ? Je vous l’ai déjà narré ; le scénario prend place dans le hameau de Vierville, en Normandie, au lendemain du D-Day, alors que les soldats allemands (réguliers et Fallschirmjägers) tentent de le reprendre aux parachutistes américains. L’occasion de jeter un oeil aux forces en présence et d’en profiter pour regarder de plus près les pions d'unité.
Les américains...
Pour ce scénario, ces derniers ne déploient qu’un seul type de "squad" (ou "groupe de combat" en bon français, attention aux faux amis !) qui ressemble à cela :
Là, comme ça, je sais que ça ne vous parle pas trop, mais je peux vous dire que c’est plutôt une très belle unité. On parle des Screaming Eagles de la 101ème quand même !
Commençons par les caractéristiques principales, celles qui sautent aux yeux immédiatement ; 7-4-7 (comme le Boeing !). Le premier 7, c’est le Firepower (FP), la puissance de feu, la valeur que l'on utilise quand on attaque ; et 7, c’est très bien ! Le 4 ensuite, c’est la portée "normale", la distance à laquelle l’action de feu est la plus efficace ; jusqu’à 4 hexagones de distance, on utilisera le FP maximal (donc 7 ici). Enfin, le dernier 7, c’est le moral... la caractéristique la plus importante à ASL ! 7, c’est pas mal, c’est la moyenne, mais plus on a, mieux c’est !
A ASL, tout est important et si les trois caractéristiques principales sont soulignées, ce n’est pas pour rien ! L’avantage de nos petits paras américains, c’est qu’ils ont tout ! Alors allons-y ! La puissance de feu soulignée (7) indique qu’ils disposent du "tir d’assaut" ; nous verrons en jeu comment cela fonctionne mais retenez simplement qu’ils peuvent bouger et tirer plus efficacement qu’un squad classique. La portée soulignée (4) signifie qu’ils peuvent attaquer plusieurs hexagones en divisant leur puissance de feu (cette particularité appelée "spraying fire" n’est pas utilisée à ASL SK). Enfin, le moral souligné (7) signifie qu’ils ne perdront pas en qualité au cours du combat, ce qui nous renvoie au petit E dans le coin supérieur droit de notre pion.
Ce fameux E signifie que notre groupe est une troupe d’élite. Il y a quatre "grades" possible à ASL ;
- E, pour élite.
- 1, pour 1ère ligne.
- 2, pour 2ème ligne.
- C (ou G), pour Conscrits ou "Green".
Bien évidemment, une "Elite" aura de meilleures caractéristiques qu’une "1ère ligne" laquelle sera meilleure qu’une "2ème ligne", vous voyez le principe. Là où ASL innove (si, si !), c’est que contrairement à la plupart des autres jeux tactique, la qualité de l’unité va varier au cours de la partie, symbolisant ainsi la perte d’efficacité des hommes sous le feu. Je le dis de suite ; je trouve ce mécanisme génial en termes de rendu, car même des hommes bien entraînés peuvent perdre leurs moyens quand il se font tirer dessus ! Heureusement (pour le joueur américain du moins), les paras sont des gars hors normes et ce fameux moral souligné signifie que quoi qu’il arrive, ils resteront Elite ! En d’autres termes, ils ne perdront pas en efficacité au fil du combat. Un sacré avantage !
Il nous reste l’exposant (3) à la puissance de feu dont nous n’avons pas parlé. Eh bien il s’agit tout simplement de la capacité de l’unité à déployer des fumigènes. On jette 1d6, si l’on fait de 1 à 3, on déploie un fumigène. Qui a dit qu’ASL était complexe ?
Note : l’exposant n’est pas souligné contrairement à ce que l’on pourrait croire. En fait, le graphisme du pion est extrait du logiciel VASL et le trait sous l’exposant est tout simplement le séparatif entre le FP et la portée. Moi-même j’ai failli me faire avoir !
Comme je le disais, dans ce premier scénario, les américains vont aligner des squads identiques. Ce n’est pas tout à fait vrai puisqu’ils commencent également avec un "demi-squad" ("Half-squad", abrégé en HS) de parachutistes dont voici le pion :
Vous savez désormais le lire, je ne reviens pas dessus. On notera que les caractéristiques sont plus faibles (logique) et qu’ils perdent certaines capacités comme le "tir d’assaut" ou le déploiement de fumigènes. En revanche, ils ont toujours leur moral inébranlable.
Mais comment reconnait-on un squad d’un demi-squad me direz-vous ? Eh bien si vous regardez bien, un pion "squad" à trois silhouettes de soldats alors qu’un pion "HS" n’en a que deux. Quand je vous disais que tout est important ! Ces pions à multiples silhouettes sont appelés les "Multi-Man Counters" (MMC), par opposition aux... je vous le donne en mille... "Single-Man Counters" (SMC).
Ceux-là représentent les fameux "squad leaders" qui donnent son nom au jeu, et ils ne disposent que de deux caractéristiques. Mais observons donc de plus près le Sgt O'Brien qui mènent les hommes du 1/506th dans les rues de Vierville.
Une seule silhouette, une valeur de 8 en moral (donc meilleure que les troupes qu’il commande, cela peut avoir son importance !) et un leadership de -1. Quoi !? -1 !? Mais c’est quoi ce sergent !? Rassurez-vous, à ASL, que l’on jette 2d6 (pour tester son moral, attaquer, etc.) ou 1d6 (pour poser un fumigène, réparer une mitrailleuse, etc.), il faut faire petit ! Un modificateur négatif est donc en général une bonne chose (il se soustrait au résultat des dés) et un modificateur positif pas vraiment une bonne nouvelle. Avec son leadership de -1, O’Brien est plutôt un bon leader.
Maintenant que vous savez tout sur les américains, il est temps de passer aux...
Allemands !
Pour ce scénario, les allemands disposent de deux types de troupe ; des éléments des Grenadier-Regiments 1058 et 919 et des unités un peu plus solides du Fallschirmjäger Regiment 6. Regardons cela tout de suite :
Les grenadiers allemands sont des unités de 1ère (pour le 1058ème) et 2ème ligne (pour le 919ème) et sont donc, sans surprise, intrinsèquement "inférieures" aux squads U.S. Seule une portée légèrement supérieure pour les 1ères ligne leur donne un avantage sur cette statistique. Les Fallschirmjägers n’ont en revanche pas grand-chose à envier aux américains et si leur moral n’est pas inébranlable, ils possèdent de base une meilleure valeur (8 contre 7) ce qui en fait une troupe solide.
Cette revue d’effectifs étant terminée, nous verrons dans le prochain post la topographie du champ de bataille et les paramètres du scénario.
Uphir:
Pour y être passé récemment (j’étais en vacances en Normandie à la Toussaint), Vierville est un tout petit bourg situé un peu au sud de Sainte-Mère-Eglise (beaucoup plus connu !). L’INSEE nous apprend qu’en 1944, la population était d’environ 85 habitants. Soit, c’était la minute culturelle et rassurez-vous, si ASL se veut un système précis, tout cela n’impactera pas notre scénario.
En effet, hors modules historiques, le jeu utilise des cartes génériques (une centaine au moment où j’écris ces lignes, et ce juste pour la gamme officielle !) et géomorphiques ; je vous laisse imaginer le nombre de combinaisons possibles ! Autre avantage, c’est que l’on trouve des scénarios de toute taille, du petit village de Normandie à d’immenses villes comme Stalingrad ou Budapest. Il est donc facile de trouver chaussure à son pied en fonction de l’espace disponible ! Ici, nous utiliserons une partie de la carte "y" fournie dans le SK1 et cela ressemble à cela !
Vous remarquerez le petit village de Vierville au centre et la D913 qui le traverse quasi d’est en ouest... presque comme en vrai !
Je ne vais pas rentrer maintenant dans les détails mais si vous connaissez un peu les jeux tactiques (ou si vous avez quelques notions de combat d’infanterie), vous aurez facilement deviné que les bois ou les maisons, c’est utile pour se protéger et qu’il vaut mieux éviter de se promener à découvert. Comme tout jeu à cette échelle, les échanges de tir impliquent des lignes de vue (Line of Sight, ou LOS) ; certains obstacles (les vergers, les champs...) gênent la ligne de vue et donnent un malus au tir, et certains obstacles (les bâtiments, les bois...) la bloquent complètement (pas de tir possible !). Chaque terrain "coûte" également des points de mouvement (ici appelé "Movement Factor", ou MF) pour pénétrer dans l’hexagone.
A noter le cas particulier des champs céréaliers (en jaune) qui peuvent être "hauts" ou fauchés selon la saison ; ici, nous sommes en juin, les pousses sont hautes, ce qui gêne les lignes de vue, ralenti le mouvement... mais protège également partiellement les hommes qui y progressent.
Chaque scénario d’ASL (présenté sous la forme d’une fiche synthétique) propose des équilibrages (rajouter une unité pour tel ou tel camp, règles spéciales, etc.) que je n’utiliserai pas pour cette première approche. Il donne également les conditions de victoire, le placement initial, et le nombre de tours à jouer ; ici, les américains se positionnent en premier dans le village et les allemands jouent en premier en rentrant par les bords de carte. Ces derniers doivent avoir une unité en bon ordre (donc ni "brisée", ni engagée en mêlée) dans l’un des quatre bâtiments objectifs (je les ai marqués d’un "V" sur la carte) et ce à l’issue des 5 tours de jeu que compte le scénario.
Que puis-je vous dire d’autre avant que l’on commence ? Le Nord est vers le bord droit de la carte (dans la représentation que nous aurons du champ de bataille), ce qui a son importance car le scénario indique l’arrivée des renforts par les directions de la boussole.
Je crois que l’on a fait le tour, place à l’action (enfin !) !
barns:
:-) :-)
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