Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
Une campagne, c'est comment ?
jeannot:
Oui tu m'en avais parlé au TM, je vais voir ce que je peux faire :-D
Phil D:
--- Citation de: Hill621 le 26 Mars 2022, 10:17 ---et accessoirement la disparition du rush du dernier tour propre à beaucoup de scénarios et que je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout
--- Fin de citation ---
Parce que toi, sur un scénario de campagne même avec une fin aléatoire, tu ne vas pas faire un rush de fin de scénario?
Je ne vais pas le faire en mode charge héroïque suicide de la moitié de mon OB, mais sur la campagne Inor, je ne vais pas non plus prétendre que je joue le tour 5 ou 6 comme les autres; en particulier, la question "est-ce que cet hexagone est un endroit acceptable pour terminer le scénario" est clairement présente dans chaque mouvement; et la capture, ou la capture et la conservation, de points clés est également un facteur.
Je ne sais pas trop comment les règles pourraient éviter cet effet, d'ailleurs. Une fin de scénario fixe, ce serait encore plus marqué. Je me demande si avancer le jet de dé pour la fin, par exemple d'un tour entier, n'aurait pas un effet bénéfique: pour Inor par exemple, on ferait le premier jet de dé au début du tour 5, donc le premier joueur jouerait son tour en sachant que c'est son dernier mais qu'il reste le tour adverse à suivre. Ceci dit ça ne serait pas parfait, parce que le joueur qui va jouer en dernier le saurait parfaitement en préparant son dernier tour (mais l'adversaire le saurait également, et pourrait jouer en conséquence).
Là par exemple je suis en train de réfléchir à mon tour 6 Allemand: il y a 2 chances sur 3, donc une assez bonne chance, que ce soit le dernier tour du scénario, et 8 sur 9 (forte chance) que ce soit mon dernier. C'est donc tentant de faire des trucs qui sont susceptibles de me rapporter pas mal, avec un risque de retour de bâton plus ou moins violent si le scénario continue avec un tour adverse. Forcément, je vais tenter ceux qui sont susceptibles de rapporter et pour lesquels je ne risque rien ou presque, après la limite est affaire de pari et de calculs de probabilités... (le fait d'avoir presque une semaine pour gamberger entre le tour 5 Français et le 6 Allemand n'aide pas; un des inconvénients de parties VASL...)
Faire le jet de dé au début de mon tour au lieu de la fin, ce serait un avantage énorme: je pourrais tenter plein de trucs qui risquent de se solder par des break, du moment que je peux dérouter sans dommage. D'où l'idée (que je n'ai pas non plus explorée en profondeur) d'avancer le jet de dé d'un tour entier.
X:
Ah la la, cette volonté des joueurs à vouloir tout contrôler... ;)
La chance (ou la malchance...) fait partie des aléas du combat! Une bastos qui passe 10 centimètres plus à gauche ou plus à droite et c'est un sifflement dans l'oreille ou la tête qui explose....
Bonne soirée quand même :)
X
jeannot:
On fait tous ça, quelque soit le wargame, on cherche toujours le ratio idéal.
Mais ASL, ou d'autres jeux, a cette faculté d'injecter une bonne dose d'aléatoire, il y a énormément de jets de dés et , à ma connaissance, peu d'action ou de résultats automatiques.
Pour en revenir à la campagne que j'aimerai monter (toujours dans le cadre de SEALION), je voudrais lier les scénarios, mais au-delà de ça, j'aimerais donner aux joueurs des choix stratégiques.
Ils ont des moyens, des objectifs, des renseignements, ils les repartissent sur différents fronts, ou plutôt secteurs.
Pour la dose d'aléatoire, j'aimerai également introduire des cartes "bonus" (je ne sais pas trop comment les nommer pour le moment), genre:
- rallonger la partie d'un tour
- raccourcir la partie d'un tour
- disposer de certaines unités
- disposer de certaines fortification
- disposer d'appui
- disposer de certaines unités, renforts
- etc. etc.
Disons que le joueur A, dans le scénario X, n'est pas obligé de dévoiler tout son OB (comme dans la vraie vie quoi !)
Dans certaines limites bien sûr, et avec des préavis (une division blindée ne va pas débouler à l'improviste !).
Une sorte de balance secrète".
Evidemment, ces cartes sont plus ou moins chères et/ou ont des conséquences, comme donner à l'adversaire la possibilité de rallonger d'un tour un autre scénario si tu en as réduit un.
Elles seront soit tirées au sort soit choisies / achetées, à définir.
Mais surtout, ce qui m'intéresse, c'est que l'adversaire ne connait pas (toutes) ces options à disposition de l'ennemi, et inversement...
Oui, il ne faut pas ce que ça puisse totalement inverser la tendance d'un scénario, mais avoir une influence non négligeable, et surtout, cela amène à gérer différemment ses unités.
Phil D:
Je ne cherche pas à tout contrôler, l'aléatoire est un truc que j'accepte totalement (c'est même une de mes spécialités au boulot). Je réagissais juste au commentaire de Hill sur le comportement moins bizarre en fin de scénario CG qu'en fin de scénario classique (en cherchant un peu, au final, à retrouver ce comportement, j'avoue - celui où on cherche à optimiser en tenant compte de paramètres qui sont fixés et pas aléatoires)
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