Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
Playtest The Party Ends at Neunen
Brazouck:
Avec Jeff nous playtestons le scénario “The Party Ends at Neunen”
Durant Market Garden, la Easy Company de la 101eme aéroportée US progresse après son largage sur la route entre Eindoven et Nijmegen, en Hollande.
Depuis son arrivée, les américains n’ont pas rencontré un seul allemand, seulement les vivats de la population de village en village. Mais la fête se termine à Neunen, ou des éléments de la 107eme Panzerbrigade les attendent juste hors de la ville.
Je joue les US, j’ai une compagnie (10 squads de paras, appuyés par 3 shermans M4A1 , 4 bazookas en une MMG).
En face, Jeff a 8 squads de première ligne, une MMG, 4 LMG, un module d’artillerie de 80mm, deux Pzkpfw IVJ (celui avec un moteur de tourelle en moins, donc lent à la faire tourner) et un terrifiant PzkpfwVIe(L) Tigre (gloups)
J’ai l’avantage du terrain étant en défense, je dois tenir les 4 bâtiments multihex en pierre (en rouge), et un avantage numérique conséquent, mais l’ennemi déborde de panzerfausts, a l’avantage sur les blindés, et de l’artillerie.
Mes shermans n’ont pas de munitions APCR, donc un malheureux ToKill de 14 à moins de 50% de chance de percer un PzIV de front, et quasi aucune face a un tigre.
L’allemand est bien pourvu en obus APCR, et les shermans étant de grandes cibles, cela n’augure pas bon. Mais j’ai des smokeMortars et du phosphore blanc.
6 tours, c’est long vu le peu de chemin à parcourir pour l’allemand, mais il n’a pas un avantage écrasant en termes de forces. Je crains surtout des VBM freeze qui rendraient mes défenseurs inopérants, deux idées pour contrer ça :
Monter dans les étages
Garder des Bazookas en dehors des bâtiments objectifs pour traiter les chars qui viendraient geler mes défenseurs.
Tour 1 Américains
J’avance avec la majeure partie de mes forces sur les deux bâtiments au Nord, en envoyant des forces plus faibles (2 squads) sur la bâtiment au bord de la carte et un seul squad sur celui du sud.
Mes Tanks restent hors de portée des blindés ennemis, se plaçant pour couvrir les approches des deux bâtiments au Nord
Tour 1 Allemand
JF avance précautionneusement ses troupes, restant camouflé, 2 blindés au nord, un au sud
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Tour 2 Américains
Je disperse mes forces dans le gros bâtiment, et déploie des équipes de Bazookas dans les bâtiments environnants, une rafale de MG42 cueille le chef de char du sherman le plus au nord et le blesse, le char est stun/+1.
Mes deux autres chars se positionnent pour rester hors d’atteinte du Tigre et pour gêner l’avance de son détachement au sud, ce faisant, le Sherman le plus au centre se rapproche un peu trop du bâtiment sur l’autre rive, si des allemands s’y installent, ils pourront l’allumer a*à coup de panzerfaust
Tour 2 Allemands
Une progression toujours lente, le Tigre engage le sherman au nord sans succès, le Panzer 4 au nord commence à acquérir le bâtiment, alors que celui du sud reste hors de vue. Quelques tirs allemands sont sans effet, mais un obus de réglage de la batterie de 80mm tombe près de mon sherman central
Comme je le craignais, un squad plus un leader entrent dans le bâtiment en face de mon sherman central, ils seront à portée de panzerfaust, et ils auront une opportunité de tir dès qu’il va démarrer, à moins que je ne n’opte pour un tir, mais si je les manque, je suis mort.
Une option serait de démarrer en marche arrière tout en tirant avec le mortier fumigène pour couvrir la retraite.
Tour 3 Américains
Je skulke un maximum dans le grand bâtiment, tout en continuant de déployer un maximum de squads en halfsquads, puis répartit tout ce petit monde dans un max de locations différentes, pour occuper le plus d’espace possible. Seuls les porteurs de bazookas restent dans les bâtiments environnants.
Mon sherman au centre, à portée de Panzerfaust d’un squad et d’un leader, tente un obus au phosphore mais casse son canon (double 6!), ce qui l'empêchera donc de s'éloigner ou même de tenter un smoke mortar en MPh, il est en grand danger !
Heureusement, le tir de panzerfaust le manque (ouf !).
Le sherman au nord est moins chanceux, il tire un coup de mortier fumigène (réussi) et démarre en marche arrière pour s’éloigner du Tigre, ce dernier tente un tir peu probable au travers du fumigène, 1,1, critical hit ! Le malheureux sherman est désintégré par un obus de 88mm.
Je lui break un squad avec mon sherman au Sud, ce qui limite considérablement ses possibilités sur ce front
L’artillerie allemande se corrige, l’obus de réglage tombe en plein milieu du bâtiment, mais sans ligne de vue sur la location, l'observateur ne peut déclencher le tir …
Tour 3 allemands
Jeff approche ses blindés pour couvrir son infanterie, mais il se montre très (trop) prudent à mon sens.
Abandonnant tout espoir de s’attaquer au bâtiment du sud, n’ayant que 3 squads de ce côté, il remonte son Panzer IV vers le bâtiment au nord, et commence à l’arroser.
Il me break un halfsquad dans le bâtiment principal, mais celui-ci se replie dans les bras d’un 9-2 accueillant :)
Tour 4 Américain
Je pense que mon seul squad au sud sera suffisant pour tenir face au dernier squad good order de Jeff sur ce front, je remonte donc aussi tout mon monde vers le gros bâtiment au nord pour l'affrontement final
Le squad avec le 7-0 a deux hexs du sherman au canon enrayé trouve un panzerfaust, tire et détruit mon avant dernier char, mais le backblast lui élimine son squad (K/1 suivi d’un 6,6 au MC, dommage), seul le leader survit, un peu surpris d’être encore en vie.
Mon dernier sherman remonte vers son Panzer IV le plus au sud, évite de justesse deux tirs de 75mm, en même temps qu’un halfsquad avec un bazooka sort pour s’approcher du blindé ennemi. Son aide ne sera pas nécessaire, le premier tir du sherman met proprement hors de combat le panzer, laissant l’équipage l’abandonner (on est pas des criminels qui faisons exploser nos ennemis à coup de critical hit nous ! )
Je skulke dans le bâtiment en me positionnant de façon à ne pas être dans la zone d’effet d’une éventuelle frappe d'artillerie que Jeff a enfin pu positionner correctement.
Cependant nous n’en aurons pas l’occasion, Jeff concède la partie, je n’ai perdu que deux chars, il a perdu 25% de son OB et j’occupe encore bien tous les objectifs au ⅔ du temps imparti.
Nous allons rejouer ce scénario en inversant les rôles, ça promet d’être intéressant !
TankBuster Eric:
Pour information, s'agit il d'un playtest pour une publication officielle ou d'un scénario de ta conception (ce qui est très bien aussi) ?
Je trouve que en attaque 8 squads 467 contre 10 squads 747 en défense dans des bâtiments en pierre, cela rend l'attaque assez difficile, ce qui semble être démontré par votre partie.
Brazouck:
C'est un scenario proposé sur la page FB ASL, le concepteur demandait des testeurs, et en effet ce que tu dit est juste, et de plus le terrain hors bâtiment (cette haie juste a droite du gros bâtiment) n'aide pas le germain, l'obligeant à s'approcher beaucoup.
TankBuster Eric:
En général en attaque on prévoit un ratio de 1.6 pour l'attaquant donc 10 squads en défense on doit avoir à minima 16 squads en attaque (et encore il faut voir le ratio en terme de FP avec les SW, ici très en faveur de l'US.)
L'allemand n'a pas grand chose pour lui si ce n'est la fumée des PzIV et de l'OBA qui n'a pas été utilisée dans votre PT.
Phil D:
"Ils sont 100 et nous sommes 2, encerclons-les!"
J'avoue que l'attaque en infériorité numérique, avec des troupes moins costaud (le seul avantage des 467 sur les 747, la portée, est peu utilisable en terrain couvert; en face le ML8 broken et l'Assault Fire sont des avantages énormes, même en défense), ça ne fait pas envie - ou alors il faut un terrain et des VC où les points à défendre sont suffisamment éloignés pour que l'attaquant puisse se concentrer sur une petite partie en faisant en sorte qu'une moitié des défenseurs n'entrent quasiment pas en jeu.
Je n'ai pas l'impression que l'écart en soutien blindé soit de nature à compenser...
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