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A la découverte d'ASL (SK) avec Isangeles

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Uphir:
Et c'est parti donc pour le résumé de la session de ce matin, avec de (très) nombreux échanges de tir. Si ASL est un jeu de mouvement, Isangeles et moi-même avons transformé Vierville en un mini Verdun... l'artillerie en moins (ce ne sera pas avant le Starter Kit 2 ! :-D). Voyons comment a évolué la situation. Amateurs de la guerre en mouvement, passez votre chemin !

Tour 2 - Alliés

Les parachutistes mettent la pression au sud-ouest de Vierville, là où se trouvent deux objectifs nécessaires à la victoire et tenus, pour le moment, par les hommes du 919ème Grenadier Regiment. Le tir d'appui met à mal le leader allemand qui se trouve à cet endroit (broken) et cloue sur place son groupe de combat (pin). A l'est, les appuis ne font qu'inviter les troupes allemandes déjà ébranlées à garder la tête basse (nouveau DM sur les unités déjà "breakées"), mais les troupes "fraîches" restent stoïques. Les renforts américains arrivent au pas de course par le nord, n'essuyant que quelques tirs sporadiques (par des conscrits allemands déjà "pin", autant dire peu efficaces !), et le reste des Screaming Eagles est bien au chaud derrière les épais murs des maisons normandes.

Voici la carte à la fin de ce tour ; j'ai rajouté la boussole pour plus de facilité à suivre la partie.


Tour 3 - Allemands

Les combats ne font rage que depuis quelques minutes mais déjà la fatigue gagne les corps et surtout les âmes ; personne ne se rallie, la faute il est vrai à une chaine de commandement qui peine à se mettre en place ! Tant pis, il faudra faire sans eux ! Poser un appui puis progresser, telle est la doctrine du combat d'infanterie que je vais m'efforcer d'appliquer dans ce tour de "grande manoeuvre". Objectif : amener mes derniers renforts (deux groupes de combat du 6ème Fallschirmjäger Regiment et un leader 9-1) au sud-ouest du hameau pour tenir fermement cette position (et dénier ainsi la victoire à mon adversaire). Le soucis ? Il va falloir sacrément crapahuter et traverser une rue à découvert !

Incroyablement, mon plan va se dérouler sans accroc. Mes tirs d'appui brisent le groupe de paras le plus au sud du dispositif U.S, celui le plus susceptible de me menacer lors de ma progression. Mon groupe de soutien pose un fumigène salvateur. Et mes paras profitent de cet écran de fumée pour rejoindre leur position en courant (avec un CX à retardement généreusement accordé par Isangeles vu que j'avais mal compté mon mouvement !).

Ca, c'est pour les bonnes nouvelles côté allemand !

Là où cela se gâte en revanche, c'est à l'ouest ; les américains réalisent un puissant (et effrayant) tir groupé (FP 17 !) sur les (nouveaux) conscrits allemands et leur leader déjà brisé. Ce dernier s'effondre, mortellement blessé ! C'est le deuxième sous-officier de l'Axe à perdre la vie à Vierville ! Son groupe de combat s'en tire plutôt bien au final, étant juste "brisé" après deux jets de moral consécutifs ; pas mal pour des 2ème lignes devenus conscrits au premier échange de feu !


Tour 3 - Alliés

C'est au tour des derniers renforts U.S d'entrer en jeu. Et quels renforts ! Deux nouveaux groupes de parachutistes, deux demi-groupes, et un leader très compétent (9-2) !

La pointe nord-ouest des troupes allemandes qui tient le bâtiment en M4 subit un nouveau déluge de feu ; les conscrits, bien que brisés, résistent encore et toujours, de même que le squad de 2ème ligne venu l'épauler lors de l'Advance Phase précédente. Ces derniers ouvrent alors le feu sur la colonne américaine qui se déplacent à vive allure sur la route venant du Nord ; un demi-squad est cloué sur place et voit les copains s'éloigner et se mettre à l'abri dans le village.

A l'est, la situation se complique pour les alliés ; les tirs défensifs allemands mettent sous DM deux groupes de combat adverses lesquels, malgré la présence de leur sous-officier (8-1), ne parviennent pas à se reprendre.


A l'issue de cette session, les allemands ont réussi à établir un périmètre défensif en "croissant de lune", dont la pointe supérieure occupe deux objectifs. Les américains sont cantonnés au nord de Vieirville, mais ils possèdent de nombreux hommes, des leaders compétents, et une puissance de feu qui a de quoi faire blêmir. Le sort de la bataille va probablement se jouer sur un assaut massif sur les bâtiments clefs, mais il faudra pour cela traverser la rue principale du village à découvert face aux redoutables Fallschirmjägers qui ont pris position dans les maisons couvrant la place centrale du village !

Côté pratique, une session un peu moins fluide que la précédente, et je m'en excuse auprès d'Isangeles. Il y a de nombreux concepts que j'ai retenu, je ne rencontre pas de difficulté particulière... et pourtant, je ne peux m'empêcher d'aller vérifier des points dans le manuel pour être certain que je n'oublie rien... alors même que je sais que je sais. :confus:

Suite (et dénouement ?) vendredi prochain normalement.

Uphir:
Et pour ceux qui préfèrent l'animation, la vidéo sur la chaine d'Isangeles :
https://www.youtube.com/watch?v=OUbwXGVf_tE

barns:
C'est super la vidéo ! je n'ai aucun souvenir de notre partie Isangels, je devais, comme William Munny, être saoul  8)

pas facile taper de la main gauche sur le clavier par contre la bra... çà va

ok je sors.

Uphir:

--- Citation de: barns le 29 Septembre 2023, 18:07 ---pas facile taper de la main gauche sur le clavier par contre la bra... çà va

ok je sors.
--- Fin de citation ---

 :-D

...

Ce matin, suite et fin de notre première partie de "découverte" d'ASL SK avec Isangeles ; un climax haletant avec l'assaut final des parachutistes américains sur le sud du petit village de Vierville solidement tenu par les allemands. Les Screaming Eagles ont-ils réussi à déloger les Diables Verts du hameau ? La réponse dans les quelques lignes qui suivent...

Tour 4 - Allemands

Monter à l'assaut est souvent (toujours ?) bien plus difficile que de défendre une position. Aussi, retranchés derrière les murs des fermes normandes, les soldats de l'Axe attendent patiemment leurs ennemis ! Quelques tirs d'appui n'ont d'autre effet que de maintenir sous pression les paras américains démoralisés par les combats précédents (les squads qui n'ont pas réussi à se rallier repassent sous DM). Les mouvements sont peu nombreux ; les Fallschirmjägers au sud-ouest viennent consolider les positions défensives sur les bâtiments clefs en M4 et L3. Un autre groupe de Diables Verts prend position dans la grande maison en "L" (K6), leur assurant ainsi une excellente couverture de la rue principale. Petite "déception" néanmoins pour la kommandantur ; deux autres groupes qui devaient venir renforcer cette excellente position échouent à poser leurs fumigènes et ne préfèrent pas tenter leur chance à découvert !

Si les américains ne peuvent empêcher les allemands d'asseoir leurs positions, leurs tirs défensifs font du dégât ! La maison à l'est du village où sont regroupées plusieurs unités adverses est prise pour cible par plusieurs squads de paras ; le bilan est "lourd" avec un squad démoralisé, un squad réduit à demi, et un demi-squad du 1058ème Régiment de Grenadiers, reliquat du désastreux assaut initial, mis hors de combat. Ce qui devait (me) servir de point de pression pour empêcher Isangeles de lancer toutes ses forces dans l'assaut final est sérieusement mis à mal.


Tour 4 - Alliés

Si les tirs précédents ont sérieusement ébranlé les allemands à l'est de Vierville, ils ne font pas pour autant progresser les américains vers leur(s) objectif(s). En effet, c'est de l'autre côté du village que tout va se jouer !

Et malheureusement, les tirs d'appui des américains vont s'avérer bien moins efficaces que leurs tirs défensifs, d'autant plus que ces derniers ne peuvent consacrer toutes leurs unités à la phase "préparatoire" de leur assaut, devant conserver suffisamment d'hommes pour lancer l'attaque. C'est donc face à un ennemi en pleine possession de ses moyens que les boys de la 101ème s'élancent. Les fumigènes sont lancés... et fonctionnent ! La rue centrale de Vierville s'emplit de fumée artificielle alors que les paras U.S passent à l'action.


Dans les premières secondes, l'attaque semble en mesure d'aboutir car même si certains hommes reculent sous le feu allemand (un squad et un demi-squad brisés), le gros des assaillants progressent inexorablement. Mais les grenades fumigènes s'estompent vite... un peu trop vite même ! Les redoutables Fallschirmjägers, plus aguerris au combat, y voient une opportunité et déclenchent une redoutable salve qui annihile la manoeuvre américaine. Un groupe de combat U.S voit la moitié de ses effectifs mis hors de combat (un 12 sur un jet de moral !) et la force principale est également mise à mal, "clouée" sur place par le feu adverse (un "excellent" 3 aux dés à ce moment clef qui force un jet de moral à +2 !).

Les américains ne peuvent plus avancer. Pire, ils refluent !


Tour 5 - Allemands & Alliés

Les allemands font feu de tout bois dans ce remake de Fort Alamo version normande. La première vague d'assaut U.S est définitivement repoussée lorsque les derniers éléments encore "cloués" à découvert lors de la traversée de la rue sont mis hors de combat, et leur leader mis en déroute. Aussi entrainés soient-ils, c'était une situation à laquelle même les gars de l'Airborne ne pouvaient faire face ! Pour autant, les sous-officiers américains parviennent à maintenir suffisamment de cohésion dans leur rang pour tenter un nouvel assaut. Cela ne suffira probablement pas à déloger les allemands des objectifs mais il ne sera pas dit que les Screaming Eagles auront baissé les bras !

Une nouvelle fois, les tirs d'appui américains s'avèrent trop peu efficaces pour déstabiliser les allemands. Certains de leur supériorité, ces derniers s'apprêtent à repousser un nouvel assaut. Et comme la fois précédente, c'est sous le couvert des fumigènes que les aigles attaquent !

Cette deuxième vague est menée par un leader des plus compétents (9-2) et son impact se fait sentir ; car si plusieurs de ses hommes s'effondrent en chemin ou font demi-tour, ou bien encore pétrifiés par la peur restent bloqués à découvert, ce sous-officier parvient à mener malgré tout une poignée de braves (un demi-squad) jusqu'à la première position allemande. Les paras U.S jettent alors des grenades par les multiples ouvertures du bâtiment, neutralisant un groupe de combat adverse (pin !), avant d'envahir les lieux.

C'est (enfin !) l'heure de mon premier close combat à ASL ; j'en suis tout ému !


Malgré le chaos et la fureur de la bataille, aucun camp ne parvient à surprendre l'autre. La mêlée est furieuse... mais ne trouve aucune issue. Elle n'en connaîtra d'ailleurs aucune car le scénario s'arrête là, sur une victoire allemande.

...

Une victoire allemande comme les trois fois où j'ai joué ce scénario, mais qu'il convient fortement de nuancer, Isangeles ayant réussi à aller beaucoup plus loin que moi dans la contre-attaque américaine. Il est d'ailleurs bien dommage que les dés n'aient pas été avec lui sur cet ultime corps-à-corps ; il lui fallait rouler un 7, avec un DRM de -2 grâce à son leader, pour nettoyer le bâtiment, ce qui lui aurait valu de contrôler trois des quatre objectifs de la partie. Cela aurait quand même été un échec des américains, mais un échec de très peu !

Comme je le disais plus haut, le scénario s'est déroulé comme les deux fois précédentes où je l'ai joué, avec une conclusion similaire. Je pense vraiment qu'il est dans l'intérêt de l'américain lorsqu'il "éclate" sa colonne au premier tour de masser un maximum de troupe dans la partie sud du village ; car une fois que les Fallschirmjägers y ont pris position, il est très compliqué de les en déloger. A contrario, dans une telle configuration, l'allemand pourrait tenter de couper la force américaine en deux, s'intercalant entre les groupes U.S présents au set up, et les renforts arrivant par le nord.

Bref, un scénario toujours aussi plaisant et qui ne m'a pas encore livré tous ses secrets !

Mais il est quand même temps de passer à l'étape suivante. Dès la semaine prochaine, nous partirons à l'est, et même loin à l'est, puisque nous attaquerons le scénario 2, War of the Rats qui a pour cadre Stalingrad à l'époque où la ville était pour le moins convoitée. Au programme, beaucoup d'immeubles et l'apparition des armes de soutien qu'il va nous falloir apprendre à gérer, tant mécaniquement que stratégiquement.

Et comme d'habitude, pour ceux qui préfèrent la version animée, c'est disponible sur la chaine d'Isangeles :
https://www.youtube.com/watch?v=f866GMuw0hM

Uphir:
STALINGRAD, RUSSIE, 26 septembre 1942 : Durant les mois d'été 1942, les forces allemandes ont avancé quasiment sans difficulté à travers les steppes russes. La résistance adverse à l'ouest du Don brisée, Hitler ordonna au Groupe d'Armée B de prendre Stalingrad. Utilisant l'habituelle tactique allemande consistant en des frappes-éclairs et de grands encerclements, et avec des forces ennemies retraitant devant eux, le Commandant de la 6ème Armée, Paulus, envoya un fer-de-lance composé essentiellement de blindés dans les faubourgs de Stalingrad dans l'espoir de rapidement capturer la ville. Mais la tactique allemande échoua en s'enfonçant dans la cité, lorsque les russes commencèrent à se retrancher et à se battre dans et pour chaque immeuble. La pointe de l'offensive initiale s'émoussa alors que les allemands mobilisaient toujours plus de troupes, et réalisaient que la bataille qui les attendait serait très différente de celles qu'ils avaient connu jusque là. Les faubourgs de Stalingrad limitaient les manoeuvres et la supériorité allemande aussi bien de l'artillerie, de l'aviation et des blindés était rendue caduque alors que les fantassins des deux camps s'entremêlaient pour prendre ou tenir chaque quartier. Ce fut le début de ce que les allemands appelèrent la Rattenkrieg... la guerre des rats !

Bonjour à tous.

Ce vendredi, (pour)suite de nos aventures sur ASL (SK) avec l'ami Isangeles, et après avoir "retaking" Vierville avec les allemands, je vais tenter de "taking" Stalingrad, toujours avec les allemands. Il s'agit là du scénario 2 du Starter Kit 1 qui s'intitule : War of the Rats. Au programme de notre apprentissage, l'intégration des armes de soutien (support weapons, SW) avec pas mal de mitrailleuses (machine guns, MG), un lance-flammes (flamethrower, FT) et des charges de démolition (demolition charges, DC). Oui, Advanced Squad Leader, c'est aussi tout plein d'abréviations à apprendre par coeur ! Je déconne ! Quoique...

On note ici néanmoins la courbe de progression bien dosée de cette boîte ; on a commencé par ne gérer que de l'infanterie et quelques leaders pour apprendre les bases, et on intègre désormais de nouveaux éléments avec donc ces fameuses SW. On a d'ailleurs là, sauf erreur de ma part, tout ce qui se trouve dans ce premier "starter" de la gamme (le reste, ce ne sera que des scénarios plus "gros").

Pour accomplir mon objectif qui consiste en 6 tours à capturer trois gros immeubles au sud de la carte, je dispose de belles unités de 1ère ligne, de non moins beaux sapeurs d'élite (avec une règle spéciale leur permettant de poser plus facilement des fumigènes), d'un encadrement plus que correct (pas moins de trois leader avec un bonus au commandement), et de nombreux "gadgets" ; une MMG, trois LMG, un FT et deux DC (et là je vous renvoie aux abréviations ci-dessus !).

Isangeles n'a à m'opposer qu'une poignée de conscrits (encore pire que du 2ème ligne !), quelques squads de 1ère ligne loin de valoir les miens, le tout pouvant éventuellement être renforcé par un groupe "de choc"... mais je compte bien régler l'affaire avant qu'ils arrivent. Non, vraiment, sur le papier, c'est du gâteau !

Qui plus est, le commandement russe (qui se place en premier) a choisi de masser ses conscrits et leur moral fragile sur l'aile gauche de son dispositif, à peine couvert par les mitrailleuses disposées au centre. Non, vraiment, c'est trop facile !

Mon plan est donc simple et efficace : je masse face à cette aile plutôt faible l'essentiel de mes troupes, constituant de beaux stacks d'une puissance de feu cumulée de 12 environ. Pourquoi 12 me direz-vous ? Et bien si l'on considère que la moyenne avec 2d6 est de 7 et que les russes sont planqués dans des immeubles "en pierre" (+3), nous arrivons à un résultat moyen au tir de 10. Et donc un FP de 12 croisé avec un résultat de 10, ça donne a minima un "Pin Task Check", soit une bonne chance de perturber la première ligne adverse et de monter à l'assaut dès le premier tour. Ceci fait, je n'aurai plus qu'à "enrouler" les russes par leur gauche pour poursuivre jusqu'aux objectifs les plus éloignés.

Non, vraiment, je ne vois pas ce qui pourrait foirer ! La situation de départ est la suivante, retenez là bien !


Tour 1 - Allemands

Et ça commence exactement comme je le prévoyais ! Mon équipe de lance-flammes (que j'ai confié à des sapeurs pour limiter les risques de dysfonctionnement) "noie" un nid de mitrailleuse qui menaçait le flanc gauche de mon assaut ; le moral se brise chez les russes, un squad "rétrograde" au rang de conscrit. Simple et efficace ! Deuxième tir d'appui avec la mitrailleuse moyenne ; et nouveau squad russe qui perd son moral ! C'est trop facile !

Et puis, c'est là que ça se gâte ; malgré l'enfer qui se déchaine sur eux, les conscrits tiennent plutôt bien. Des résultats décevants qui me forcent à consacrer une partie de ma force d'assaut à des tirs d'appui non prévus (et surtout non souhaités). Au final, sur les quatre groupes de combat qui devaient s'élancer sur les positions russes après les avoir arrosées, il ne m'en reste... plus qu'un ! Bon, il fait remarquablement bien le boulot en provoquant quelques pertes sur une unité adverse déjà démoralisée, et prend pied dans les immeubles de l'autre côté de la rue. Mais...

... c'est loin de ce que j'espérais. La situation à la fin de ce tour :


Tour 1 - Russes

Les russes réagissent immédiatement. Mon unique squad qui a réussi à prendre pied chez l'ennemi "casse" au premier tir qu'il reçoit. Ma MMG se fait également "clouer" par le tir de riposte ; sans conséquence mais c'est quand même de la puissance de feu en moins pour ce tour. Bien ancrés sur leurs positions, les défenseurs bougent peu ; tout au plus la droite du dispositif de défense qui se retrouve finalement sans adversaire du fait de mon "aile refusée" se recentre pour mieux défendre le gros immeuble central que je dois prendre.

Il va falloir sérieusement bousculer l'ennemi mais à part quelques tirs qui invitent les "popov" à baisser la tête, rien de bien méchant de mon côté. Ca va pas fort !

A la fin de ce tour, ma seule unité qui avait réussi son assaut est revenue à sa position de départ démoralisée, la défense russe s'est renforcée... vraiment pas l'entame espérée, mais on va se reprendre !

Tour 2 - Allemands

L'idée reste la même ; consacrer une moitié (environ) de mes troupes à des tirs d'appui, faire baisser la tête aux russes (ou mieux encore, briser leur moral !), et m'élancer à l'assaut de défenseurs ébranlés avec le reste de ma bande.

Première observation : mes magnifiques soldats restent démoralisés (bon, ils étaient sous DM, on ne va pas les blâmer !) là où les jeunes soviétiques inexpérimentés repartent de plus belle au combat. Il doit y'avoir un commissaire politique dans le coin, ce n'est pas possible autrement !

Deuxième observation ; j'ai beau envoyer tout ce que je peux, rien ne démoralise ces maudits russes ! A croire que la défense de leur Mère Patrie leur donne une volonté insoupçonnée !

Il faut avancer, je n'ai pas le choix. Un premier groupe de sapeurs tentent de poser un fumigène... et échoue ! Ils renoncent alors à avancer à découvert (parce que même un petit FP en "open ground", ça peut piquer fort !). Un deuxième groupe (celui porteur du lance-flammes), réussit lui a poser son fumigène, à s'avancer dans la rue, à résister à quelques tirs... avant de se faire découper par une mitrailleuse légère sur sa gauche. Nouvel échec ! Et tout ce petit monde se replie sur ses positions originales.

Tour 2 - Russes

Côté russe, l'heure est à l'euphorie ! Ces allemands que l'on disait si redoutables et qui s'avançaient depuis des mois dans la steppe sans ralentir viennent de prendre un mur ! La cité du Père des peuples ne tombera pas ! Cette inflexible volonté nationale se manifeste encore une fois par le ralliement des rares soldats soviétiques encore ébranlés (ceux qui s'étaient fait griller les poils au premier tour !).

Côté allemand, on doute, on doute, et on doute encore... et on ne se rallie pas !

Le premier tir russe du tour brise un nouveau squad allemand porteur d'une mitrailleuse (une menace écartée pour un temps) et le suivant voit Isangeles enchainer un "snake eyes" (double 1, meilleur résultat possible) et moi même un double 6 (le pire résultat forcément) sur un jet de moral pour mon leader ; résultat, l'homme est blessé, brisé... et apeuré (il rétrograde en compétence). Consolation, son équipe réussit et son jet de moral (suite au tir), et son jet de compétence (suite à la faillite de leur chef).

La riposte allemande réussit néanmoins à briser un groupe de conscrits ; une mince lueur d'espoir dans le marasme qui frappe l'armée allemande.

La situation à la fin de ce tour (et de notre session) est la suivante :


Je vous invite à jouer au jeu des sept différences avec la situation initiale ; il ne doit pas y en avoir beaucoup !

...

J'ai déjà évoqué mes difficulté à mener un assaut à Advanced Squad Leader, notamment parce que je n'arrive pas à me résoudre à "prendre des risques". Mais en ce beau matin de septembre (in game !), rien, ou presque rien, n'a fonctionné pour les allemands. Malgré une puissance de feu conséquente (et réfléchie... c'est que l'on essaie d'apprendre quand tirer et quand ça ne sert à rien, surtout maintenant que l'on a des armes qui se "cassent" !), je n'ai que très sommairement et temporairement affaibli la ligne russe, pourtant composée principalement de conscrits, soit des hommes qui auraient dû facilement "casser" sous le déluge d'acier que je leur réservais. Dans ces conditions, vraiment difficile d'avancer quand on sait que même un FP 2 à 0 de modificateur peut vous envoyer ad patres. Oui, je pourrai tout miser sur des jets pourris d'Isangeles, mais je ne vais pas risquer mes hommes sur un all in... du moins, pas maintenant !

Il me reste quatre tours pour renverser la tendance peu favorable. J'ai quelques idées...

Et pour vous rassurer quant à mon état d'esprit ; si les dés ont été je l'avoue un peu désespérants, je me suis bien amusé et nous avons bien rigolé. Même dans la déveine, ce jeu raconte toujours une histoire au delà du résultat brut des petits cubes à six faces.

Vivement la suite !

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