Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
j'ai joué en 2024
barns:
last deseperate gamble FT322
joué en live skype avec Hill621(Américain)
énorme scénario du FT crée par Scott Holst 14,5 tours 6 cartes (2-58-70-69-56-53)
25 squads 4 guns 2 mortiers 13 chars 2 HT's américains OBA de 100mm et 1 de 60mm 9MMG's dont 3 HMG's mines trenchs wires roadblocks
vs
39,5 squads dont 15,5 squads SS 17 chars dont 5 tigres I et II 2 OBA roquette de 150mm et mtr 80mm
CV éradiquer les MMC Américains des cartes, il ne doit rester que 4 ou moins MMC non crews good order à la fin de la partie ainsi que prendre 9 locations de level 3 ( minimum 2 sur les cartes 2/58.
vous savez quoi ? nous avons fini au tour 14 Américain.
je n’avais plus que 1 phase de mouvement et j'étais un poil trop court pour pouvoir soit breaker soit être en mêlée avec les derniers MMC sur carte (il ne restait plus grand monde)
super scénario au moins lui il est pas dicey même si j'ai du péter au moins 5 guns !
AAR à venir.
barns:
O22 stonewalling the Führer
FTF vs Hill621 Allemand en attaque
les moitiés des cartes 32 et 70
5 tours CV l'Allemand gagne en contrôlant tout les stones buildings
Américain :
6,5 squads 50/50 elite et first ligne leaders 8-1 et 7-0, 14 conceals 1 MMG 2 bazookas 44 et 2xM36 en soutien
Allemand :
12 squads 50/50 1° et 2° ligne leaders 9-1 8-1 8-0 MMG 3xLMG 2 PSK T2 panther et 2 stugs
Défense classique pas trop le choix de toute façon, les M36 rentrent sur ma droite face au découvert pour tenter de faire peur aux panzers ma MMG et HIP sur ma gauche.
Hill rentre façon brute plein centre suite à la FL que je pose pour empêcher un débordement il pousse gentiment m'obligeant à reculer 2 gros stacks sont face à moi, un des M36 et recall suite à un snake sur le crew, l'autre explosera sous un coup de 75LL mais il n'a pas démérité en immobilisant le panther.
Mes squads craquent de toute part et tenir la dernière maison au centre de la carte 70 et mission impossible je jette l'éponge au tour 4.
pas aimé ce scénario, très peu de recul et l'Allemand est costaud avec ses 2 leaders -1.
barns:
2 scénarios d'Orsogna, je ne reviens pas sur ces scénarios, Hill l'a fait.
Très bon scénario, carte superbe.
Uphir:
De mon côté, en ouverture de cette nouvelle année, une partie avec Bonzillou, toujours en PBEM, sur un scénario issu du New England Volunteers, au format postcard, nommé Mother Russia.
A l'installation, j'étais un peu sceptique. Carte toute petite, nombre de squads (très) limité, quatre tours... un scénario "de poche" (comme son nom l'indique). Mais cela a débouché sur une partie très intense, pleine de suspense et au dénouement terrible. Une tragique "petite" histoire de guerre, comme cette période en a connu beaucoup, et souvent dans l'anonymat pour ceux tombés au champ d'honneur.
Nous sommes en novembre 1941. L'armée allemande file à grands pas vers Moscou, les russes tentant désespérément de les ralentir. Dans le village de Morozkovo, une poignée de conscrits encadrée par quelques groupes plus aguerris tente de faire face à l'élite de la Wehrmacht. Du 4-6-8 bien "véner", encadré par un 9-2, avec MMG et DC. Va falloir serrer les miches pour tenir, même si ce n'est pas très long !
L'entame est désastreuse pour les soviétiques (moi) qui perdent leur seule unité élite (un HS) sur un méchant FG adverse... et surtout un 12 !? sur le premier jet de moral de la partie. :pleure:
Cela met en péril l'une de mes rares LMG que les allemands ne réussiront toutefois pas à ramasser avant de se faire mettre en déroute par des russes accrocheurs. Car dans un premier temps, malgré une grosse pression, les défenseurs réussissent à repousser l'assaut sur leur flanc droit pendant que l'élite teutonne entame un contournement sur l'aile opposée, appuyée par la terrible MMG et sous couvert d'un bois épais.
La première ligne russe va finir par reculer, mais encore une fois les fils de la Mère Patrie vont tenir bon et repousser les assaillant qui s'approchent du coeur du bourg (le moral 8, quand on se fait "allumer" à bout portant, c'est pas suffisant !).
Malheureusement pour les soviets, les très compétents officiers allemands réussissent à remobiliser l'intégralité de leur troupe pour lancer l'assaut final.
La seule mitrailleuse légère russe encore en état fait son travail en éliminant plusieurs attaquants mais finit par manquer de cadence devant la masse d'ennemis. Les défenseurs sont débordés de toute part et plusieurs groupes se rendent (soulignons au passage l'art de la manoeuvre de Pascal qui m'a sorti des mouvements que je n'aurai même pas imaginé !).
Les allemands se déversent dans le village, les derniers russes se battent plus qu'honorablement au corps-à-corps.
Cela leur offre une dernière chance de victoire sur un mouvement un peu trop "gamy" à mon goût. En effet, si le squad russe libre réussit à reprendre deux "building hex" aux allemands, les russes gagnent. On est plus dans le ludique que dans l'historique, mais ASL reste un jeu avant tout. Je tente ma chance, mes p'tits gars réussissent les premiers jets de moral... avant de céder à un hex' de l'arrivée. Tant mieux, cela n'aurait pas été très "juste".
Superbe petit scénario, superbe partie. On le recommence avec Pascal en inversant les rôles cette fois.
PanzerGG:
AP193 : Hit it and Quit IT
Un scénario rapide ( 4,5 tours) sur une petite portion de la carte 92. Une chapelle vient en overlay modifier le paysage de ce petit village au pied d'une colline de Slovaquie. Une brigade de partisan (13 squads, 3 leaders, une lmg, et 4 ?) se lancent à l'assaut de membres du KG Shill qui ont garé leurs 5 camions dans la rue du village et sont partis se reposer dans les maisons bordant la rue. Ils (6 MMC 467, 2 leaders, une MMG, une Lmg et 4 ?) sont contraints de set up dans les buildings avec max un MMC par location.
Donc les camions ne sont pas protégés au départ et en plus ils restent immobiles tout le scénario....les chauffeurs ont perdu les clés :-D
SSR : Pas de Bore Sighting et les partisans ont des MOL, mais peuvent aussi withdraw d'un CC directement dans une location contenant seulement un camion, et attaquer ce dernier.
Précision, les partisans peuvent rentrer par deux côtés de carte et à tous moments du scénario.
4 squads 467 + leader 8-1 et LMG arrivent en renforts des allemands au tour 3 et par n'importe quel côté de la carte.
La victoire du partisan s'obtient en cumulant au moins 20VP à la fin.
* CVP pour le personnel normalement, mais les prisonniers ne comptent pas.
1VP pour chaque Good Order squad qui sort à partir du tour 4
3VP pour chaque camion incendié
2VP pour chaque camion détruit sans brûler.
* Aucun moyen d'accumuler ces VP n'est suffisant à lui seul. Détruire tous les camions ne peut rapporter que 15VP max, tuer tous les allemands du premier groupe 15VP aussi, sortir intact tous les partisans 13VP max.
Avec Ungern, nous engageons la première partie. Je laisse 3 squads et un leader en renfort pour les tours suivants. La majorité de mes forces pénètrent du même côté pour chasser les allemands des bâtiments en bord de carte. Un plus petit groupe profite du couvert d'un bois pour rentrer et verrouiller l'autre extrémité du village moins défendue. Ce groupe va ainsi détruire 3 camions, mais un seul brûlera.
Mon attaque dévoile quelques dummies, mais se retrouvent coincée dans le cimetière de la petite chapelle. La MMG avec le 9-1 est postée dans le clocher et alignent férocement mes partisans qui s'aventurent dans le cimetière. Très vite, la majorité de ce groupe déroute -- et le partisan, cela ne revient pas facilement :-@ -- et se retrouve coincé dans le grand bâtiment longenat le bord de carte. Le commandant Piotr Slazny a beau vitupérer, les rafales de la MMG continuent de mettre ses hommes sous DM. L'entrée des renforts permet la capture de partisans démoralisés. La victoire n'est plus possible
Abandon du partisan au début du tour 4. Durée 2h30 sans se presser et avec pas mal de DR pour les tirs et les ralliements.
Après restauration de nos estomacs affamés, nous décidons de refaire une partie toujours avec les mêmes camps. Ungern s'appuie toujours sur une chapelle "musclée" mais positionne plus de forces autour des camions et au nord du village. Les premiers immeubles face au bord sud (par là où sont rentrés en majorité mes squads préalablement).
Pour ma part je change de tactique. Ce bord sud est un piège car il est ensuite difficile de sortir de ces immeubles. Ma killer stack :-D, 3 337 avec LMG et 8-1 va donc arroser le clocher et servir de flanc garde à l'attaque principale. La majorité de mes forces avancera à couvert du bois et vient aux abords de la rue au nord.Un squad viendra verrouiller le bord sud en se positionnant dans un des bâtiments de l'autre côté de la rue qu'Ungern a délaissé; objectif bloqué d'éventuelles déroutes. Un dernier parti entraîné par un leader va contourner la colline pour déboucher au nord sur les camions.
Les deux premiers tours s'enchainent très rapidement car nous nous dévoilons peu et les quelques tirs ne provoquent pas de déroute. Le premier CC débouche sur une embuscade des partisans qui entraîne la destruction d'un squad allemand avec son leader.
Au 3ième tour, es camions commencent à partir en flamme sous les cocktails molotov.. Les allemands reculent suite à l'infiltration des partisans dans les bâtiments. Des hommes tombent de chaque côté.
Les renforts allemands attaquent les partisans au Nord en CC, mais c'est un échec et les partisans tiennent ce groupe en respect avec une Mélée. Les mitrailleurs du clocher craquent sous les tirs de plus en plus précis des partisans et leur leader (9-1) cède aussi à la panique. Un autre camion est détruit.
Au 4ième tour, je sors le nombre de VP suffisants pour dépasser 20VP. La deuxième attaque était la bonne.
Durée de cette deuxième partie : 1 heure et 15 minutes !
Un scénario sympa que je vais garder en réserve pour des parties vite fait lors de nos futures rencontres.
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