Discussions et questions-réponses concernant ASL > [ASLSK] Problèmes de règles
[Réglé] Low crawl without Interdiction
igins06:
Pareil.... c'est pas loin d'être complètement obscur encore ! :-D
Toutefois, si il y a possibilité de terminer dans K6 après les 6MF c'est qu'au départ tu ne vois pas l'unité en L7, c'est ça ? Mais alors pour y aller tu passes par M5 ? Comment ? Car j'avais compris que tu ne pouvais pas y aller car elle est en OpenGround et sous le feu de P1 et de N6 ? Donc obligation de low crawl... cramage de tous les MF et plus assez de mouvement pour aller jusqu'en K6 ?
Décidément j'ai du mal là
Phil D:
--- Citation de: Lorenzo le 14 Février 2024, 19:35 ---pour moi, en full, il y a capture si le bk ne peut pas faire autre chose qu'un law crawl pour éviter une interdiction.
Sinon, il peut toujours faire un law crawl (retraite d'un hex), non ?
--- Fin de citation ---
Je suis sur la même longueur d'onde: en full, s'il y a une option qui n'implique ni Low Crawl (le Law Crawl c'est autre chose) ni Interdiction, ça autorise à dérouter, que ce soit en Low Crawl ou pas.
Genre, je suis dans un bâtiment avec un escalier et un étage libre d'ennemis, j'ai une possibilité de dérouter vers le haut - et ça suffit à autoriser un Low Crawl en dehors du bâtiment alors que si l'escalier n'existait pas, je serais obligé de me rendre.
C'est fun la déroute.
Grolivier:
--- Citation de: igins06 le 14 Février 2024, 23:13 ---Pareil.... c'est pas loin d'être complètement obscur encore ! :-D
Toutefois, si il y a possibilité de terminer dans K6 après les 6MF c'est qu'au départ tu ne vois pas l'unité en L7, c'est ça ? Mais alors pour y aller tu passes par M5 ? Comment ? Car j'avais compris que tu ne pouvais pas y aller car elle est en OpenGround et sous le feu de P1 et de N6 ? Donc obligation de low crawl... cramage de tous les MF et plus assez de mouvement pour aller jusqu'en K6 ?
Décidément j'ai du mal là
--- Fin de citation ---
Il faut raisonner en deux étapes :
1) Déterminer et choisir son hex de destination de déroute (le plus proche batiment/bois à moins de 6 MF ou autre si rien dans un rayon de 6 MF) sans te rapprocher d'ennemis connus (vus au départ), ni t'en rapprocher durant le mouvement
2) Dérouter vers et atteindre cet hex de destination, même s'il faut passer entre les balles ennemies (risque d'interdiction) OU si c'est possible (le SK donne cette possibilité ou le No Quarter en full ASL) faire un low crawl dans la direction de l'hex de destination.
Il est possible de dérouter en passant par des hex soumis à l'INTERDICTION, c'est juste plus dangereux !
En full ASL sans déclaration de NO Quarter : si le premier hex de déroute est un hex soumis à l'INTERDICTION, l'unité broken DOIT se rendre à l'ennemi adjacent sans possibilité de low crawl.
grosbil:
--- Citation de: Grolivier le 15 Février 2024, 01:18 ---En full ASL sans déclaration de NO Quarter : si le premier hex de déroute est un hex soumis à l'INTERDICTION, l'unité broken DOIT se rendre à l'ennemi adjacent sans possibilité de low crawl.
--- Fin de citation ---
Pas seulement le 1er hex, s'il y a une interdiction dans un des hex à traverser pour atteindre la destination l'unité se rend.
Uphir:
--- Citation de: igins06 le 14 Février 2024, 23:13 ---Pareil.... c'est pas loin d'être complètement obscur encore ! :-D
--- Fin de citation ---
C'est un chapitre compliqué, il est vrai, et super dense dans la manière dont il est écrit. Ce qui m'a aidé à le mémoriser c'est de me projeter dans ce que voulais simuler la règle.
Qui doit dérouter ?
- Une unité démoralisée...
- ... sous la menace d'une unité ennemie (adjacent à une unbroken know enemy unit).
- ... à découvert sur le champ de bataille (dans un open ground, à portée de tir).
Rien que de très logique et de très humain dans cette mécanique.
Comment dérouter ?
- Gagner l'abri le plus proche...
- ... mais sans se mettre en danger puisque les p'tits gars n'ont plus le moral !
Donc, ne pas se rapprocher d'une unité ennemie dès lors qu'on la voit (car oui, on ne peut pas avoir peur de ce que l'on ne voir pas) et éviter de se retirer sous le feu ennemi (possibilité de ramper).
...
C'est vraiment en comprenant la logique derrière la règle que j'ai pu la retenir. Et je dirai que c'est vrai pour toute la mécanique du jeu. ASL veut simuler beaucoup de choses qui peuvent se produire sur un champ de bataille, ce qui en fait un jeu très dense avec de nombreuses règles et exceptions, mais il y a toujours une logique crédible derrière les mécanismes. Quelque chose qui te fait dire lors que tu te projettes sur la situation "réelle" : "mais oui, mais c'est logique en fait !"
On voit d'ailleurs au regard des interventions ci-dessus que le "full" va encore plus loin ! Tu as le moral dans les chaussettes, tu ne peux pas retraiter sans te retrouver mis en joue par des fusils ennemis, tu te rends car c'est la seule option qui t'offre une possibilité vivre un jour de plus ! Tellement logique, tellement humain finalement.
C'est à mon sens ce qui fait de ASL ce grand jeu qu'il est (et que je ne m'attendais vraiment pas à trouver quand je l'ai abordé).
...
--- Citation de: ---1) Déterminer et choisir son hex de destination de déroute (le plus proche batiment/bois à moins de 6 MF ou autre si rien dans un rayon de 6 MF) sans te rapprocher d'ennemis connus (vus au départ), ni t'en rapprocher durant le mouvement.
--- Fin de citation ---
Attention ; la notion d'ennemis connus s'apprécient tout au long de la retraite. Dès lors qu'une unité ennemie est connue (en LoS), que ce soit au départ ou durant le déplacement, tu ne peux plus t'en rapprocher (même si elle est "broken").
Attention (bis) ; attention au lignes de vue vicelardes. J'ai parfois cru pouvoir retraiter à l'abri des regards, et après vérification la LoS flirtait avec un bâtiment ou un bois mais était bien valide. ;-)
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