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j'ai joué en 2025
PanzerGG:
FT 332 Point of Departure
Une myriade de japonais se rue sous les palmiers pour bousculer de pauvres US du début de guerre, traverser une jungle Light, mais truffée de sentiers à bloquer, escalader une colline, tenter de prendre le village et de sortir 9EVP OU mort subite à 32CVP. 8 tours c'est long, mais heureusement 8 squads 667 de Scouts entrent en renfort au tour 4.
Un scénario très agréable de l'ami Lionel. Nous avons bien aimé. Il est équilibré à notre avis.... Quand je dis nous, je parle de mon partenaire de jeu et moi. Je ne me prends pas encore pour le roi :-$
Les doubles conditions de victoire amènent à faire des choix de jeu tout le long de la partie.
Le joueur US perd au 6° tour japonais par mort subite. J'aurai dû reculer plus rapidement mes squads green sur l'autre rive du stream afin de retarder le japonais et surtout éviter les pertes. Cela aurait minimisé l'impact des trois coups du sort que j'ai subi.
Au premier tour, casse d'une MMG sur son 2°tir et pas de réparation avant que le squad soit engagé, et perde son CC.
Au deuxième tour, casse de la HMG sur son 2° tir et casse définitive lors de sa première tentative de réparation :-@
Et enfin, au début du 6°tour, mes scouts sont en lisière de la jungle, jouxtant le village. Les japonais sont en force, mais nous sommes cachés. Les mortiers s'acharnent sur une de mes piles mais ne réussissent pas à enlever le Concealement, puis un japonais décide de lancer une DC depuis les pentes de la colline adjacente. Le lâche se protège aussi par le double différentiel de niveau ! Bon 15FP à +3DRM, merci le concealment.... CTC => Rien, nadda. Mon adversaire se lamente, je me réjouis de sa déconvenue :-$ Il tente alors le tir minable de deux 447 dont le porteur de la DC 4 à +1DRM, pas de quoi vous faire peur.
Ben si, DR3, test de moral ratés par mes deux squads et voilà 6CVP (les MMC Scouts comptent double) qui vont rapprocher l'épée de Damoclès que j'ai sur la tête. Le total est alors de 26CVP.
Une charge Banzai sur les autres scouts lancées depuis l'hex adjacent va être freinée mais la présence du HS démoralisée dans l'hex m'empêchera de tirer sur les derniers japs qui viendront adjacent et m'engageront en Hand To Hand. .... Et sur un joli DR3, mon adversaire remporte le gros lot. Parte par Mort Subite.
Un scénario que je recommande.
Merci Lionel
Lionel62:
--- Citation de: PanzerGG le 13 Mars 2025, 16:55 ---FT 332 Point of Departure
Une myriade de japonais se rue sous les palmiers pour bousculer de pauvres US du début de guerre, traverser une jungle Light, mais truffée de sentiers à bloquer, escalader une colline, tenter de prendre le village et de sortir 9EVP OU mort subite à 32CVP. 8 tours c'est long, mais heureusement 8 squads 667 de Scouts entrent en renfort au tour 4.
Un scénario très agréable de l'ami Lionel. Nous avons bien aimé. Il est équilibré à notre avis.... Quand je dis nous, je parle de mon partenaire de jeu et moi. Je ne me prends pas encore pour le roi :-$
Les doubles conditions de victoire amènent à faire des choix de jeu tout le long de la partie.
Le joueur US perd au 6° tour japonais par mort subite. J'aurai dû reculer plus rapidement mes squads green sur l'autre rive du stream afin de retarder le japonais et surtout éviter les pertes. Cela aurait minimisé l'impact des trois coups du sort que j'ai subi.
Au premier tour, casse d'une MMG sur son 2°tir et pas de réparation avant que le squad soit engagé, et perde son CC.
Au deuxième tour, casse de la HMG sur son 2° tir et casse définitive lors de sa première tentative de réparation :-@
Et enfin, au début du 6°tour, mes scouts sont en lisière de la jungle, jouxtant le village. Les japonais sont en force, mais nous sommes cachés. Les mortiers s'acharnent sur une de mes piles mais ne réussissent pas à enlever le Concealement, puis un japonais décide de lancer une DC depuis les pentes de la colline adjacente. Le lâche se protège aussi par le double différentiel de niveau ! Bon 15FP à +3DRM, merci le concealment.... CTC => Rien, nadda. Mon adversaire se lamente, je me réjouis de sa déconvenue :-$ Il tente alors le tir minable de deux 447 dont le porteur de la DC 4 à +1DRM, pas de quoi vous faire peur.
Ben si, DR3, test de moral ratés par mes deux squads et voilà 6CVP (les MMC Scouts comptent double) qui vont rapprocher l'épée de Damoclès que j'ai sur la tête. Le total est alors de 26CVP.
Une charge Banzai sur les autres scouts lancées depuis l'hex adjacent va être freinée mais la présence du HS démoralisée dans l'hex m'empêchera de tirer sur les derniers japs qui viendront adjacent et m'engageront en Hand To Hand. .... Et sur un joli DR3, mon adversaire remporte le gros lot. Parte par Mort Subite.
Un scénario que je recommande.
Merci Lionel
--- Fin de citation ---
Merci d'avoir joué le scénario, c'est un de mes préférés !
N'oubliez de mettre le résultat dans le ROAR et / ou ASLscenario ARchive.
Lionel
Phil D:
Joué en 2025, et aussi en 2024... et je suis pas sûr qu'on n'ait pas commencé en 2023!
Sainte-Mère l'Église: CG3 "Krause and Vanderwoort" (la grosse campagne: 8 dates).
Je jouais les valeureux paras US, Cyril (cynemo75) la garnison Géorgienne rapidement remplacée par des troupes Allemandes un peu plus sérieuses.
Pour ceux qui n'ont pas regardé de trop près, cette campagne est un peu spéciale: elle se joue sur une carte hyper en longueur, et son déroulement est assez fortement scripté: à telle Date des troupes apparaissent dans telle zone, et à telle Date l'adversaire est pénalisé s'il ne les a pas expulsées, puis des renforts arrivent dans telle zone, etc. Les achats de renforts sont très minoritaires, ils concernent des trucs comme l'assortiment de leaders, SW, SAN, etc mais pas (peu) le gros des troupes reçues. De plus la bataille est assez mobile: une fois passé le tout début, il n'y a pas trop d'ambiguité sur le fait que ce sont les Américains qui sont en train de dérouler leur rouleau compresseur et que les Allemands sont là pour les ralentir.
Je ferai un compte-rendu plus détaillé, mais pour l'instant je vais juste donner une idée très générale. La campagne commence (6 juin au petit matin) par une tentative allemande de repousser les Paras depuis le sud de Sainte-Mère; dans notre cas ce fut un échec, avec des pertes importantes sans gains significatifs. Puis les renforts Allemands arrivent par le nord, sur la colline de Neuville où un tout petit contingent de paras va à son tour essayer de les ralentir (dans notre cas: très mal), pendant que des troupes US arrivent, à la fois par la route et par planeurs, tout au sud, vers la colline de Fauville - rapidement soutenus par des Sherman.
Dans la journée du 6 juin, les renforts US ont fait la jonction avec les paras, et la question pour les Allemands a été de faire survivre les troupes prises en sandwich, pour les repositionner au nord de Sainte-Mère, sur la colline de Neuville. Ça a été en gros ce qui s'est passé, mais avec pas mal de pertes, dans la nuit du 6 au 7 juin (Date 4), où une partie (mais pas l'intégralité, loin de là) ont contourné le village par l'est.
À partir du 7 juin au matin (Date 5), les Allemands étaient purement sur la défensive et les Américains à l'offensive: des Marder postés sur la route toute droite permettaient d'en interdire l'accès aux Sherman, mais la colline est constellée de bocage avec des ouvertures un peu partout, ce qui fait que les Sherman pouvaient très largement jouer leur rôle de soutien d'infanterie. Les Allemands n'ayant aucun moyen antichar mobile autre que les Panzerfaust, il suffisait pour l'essentiel de rester à au moins 3 hex; sur l'ensemble des 7 Dates jouées, il me semble bien n'avoir perdu qu'un seul Sherman.
La Date 6 est optionnelle (scénario de 3.5 tours seulement; si le joueur US choisit de ne pas la jouer, il a droit à un dr pour recevoir un peu plus de renforts que s'il la joue... mais comme à ce stade le problème me semblait être le nombre de tours de jeu où je pouvais faire jouer la supériorité de force US, 4 tours en plus semblaient être une évidence), elle a permis de prendre pied sérieusement sur la colline de Neuville.
Au début de la Date 7, les forces Allemandes commençaient à trouver le temps vraiment long. 2 ou 3 Marders étaient censés contenir une douzaine de Sherman (indication: ça ne suffit pas, surtout quand l'Américain sait à l'avance où ils sont au moment de se placer), et l'infanterie avait des problèmes de quantité et de qualité (alors que les Américains, n'ayant que ELR 5 jusqu'à l'arrivée de leurs renforts à la Date 8, restent aussi menaçants qu'au premier jours). En l'occurrence, la Date 7 s'est finie un peu tard (6 tours 1/2, soit 7 phases US), et à la fin les prises de positions sur les flancs ouest et est du village de Neuville étaient importantes. Avec un truc comme une dizaine de squads (contre une vingtaine, plus 10 de renforts), et 1 Marder (contre une dizaine de Sherman restants; plusieurs avec canon Malf qui risquaient le Recall, mais ça en laissait au moins 8 en ordre de marche), Cyril préfère jeter l'éponge plutôt que de subir une dernière Date à sens unique.
Parmi les trucs un peu bizarres de cette campagne: le contrôle du terrain est essentiel, et il se fait à base de Strategic Locations (bâtiments, ponts, carrefours, routes en bord de carte, et Entrenchment). Les deux camps ont la possibilité de définir à différents moments des "Objective Hex", qui restent masqués et deviennent des Strategic Location une fois occupées. Le truc c'est qu'en dehors des villages, ces Strategic Locations sont parfois assez loin les une des autres, donc la tentation est forte de placer les Objective Hex pour "ancrer" le contrôle du territoire... avec l'effet que, quand les Américains se mettent à reprendre le terrain, c'est eux qui en profitent. De plus, la possibilité de creuser des Foxholes permet de faire apparaître des Strategic Locations un peu au milieu de nulle part: ça favorise grandement, il me semble, le joueur US. Quand on se bat de part et d'autre d'une route bordée de Bocage, si c'est possiblement le dernier tour d'une Date, sortir les pelles peut permettre de mettre l'adversaire en zone contrôlée par l'ennemi sans tirer un coup de feu (la portée d'une Strategic Location est de 3 hex), ou d'ancrer le contrôle du territoire à un endroit un peu loin de toute SL. Les Allemands, qui sont sur le recul, ont beaucoup moins l'occasion de le faire: d'une part ils manquent de bras et sont souvent sous pression, et d'autre part tout Foxhole creusé va certainement finir par servir aux Américains.
Le pire, c'est que les conditions de victoire finales lors de la Date 8 dépendent de manière assez importante du nombre de Strategic Locations que contrôle chaque camp sur la carte Nord (Neuville) à la fin de la Date 7; ça varie de "on joue 8 tours et il faut sortir 32 VP" à "on joue un nombre aléatoire de tours, possiblement 5, et finalement il faut sortir 42 VP".
Résultat, du point de vue stratégique je trouve la campagne un peu décevante. Même en appréciant le Bocage (faut pas jouer le module si on y est allergique), je ne suis pas totalement convaincu par les mécanismes de campagne dans ce cadre. Ça reste sympa parce que Cyril est un adversaire très agréable (à l'occasion il râle un peu quand j'accumule les jets de dés favorables mais c'est de bonne guerre), mais là où la promesse semblait être de mélanger attaque et défense, ça s'est plutôt transformé en une affaire un peu unilatérale.
Comme ça fait 3 ans qu'on accumule les CG sur VASL, on va sans doute repartir vers le front de l'Est: soit Onslaught to Orsha, soit Ponyri s'il arrive bienôt.
pnaud:
--- Citation de: Phil D le 15 Mars 2025, 16:16 ---Joué en 2025, et aussi en 2024... et je suis pas sûr qu'on n'ait pas commencé en 2023!
Sainte-Mère l'Église: CG3 "Krause and Vanderwoort" (la grosse campagne: 8 dates).
Résultat, du point de vue stratégique je trouve la campagne un peu décevante. Même en appréciant le Bocage (faut pas jouer le module si on y est allergique), je ne suis pas totalement convaincu par les mécanismes de campagne dans ce cadre. Ça reste sympa parce que Cyril est un adversaire très agréable (à l'occasion il râle un peu quand j'accumule les jets de dés favorables mais c'est de bonne guerre), mais là où la promesse semblait être de mélanger attaque et défense, ça s'est plutôt transformé en une affaire un peu unilatérale.
--- Fin de citation ---
C'est propre à cette campagne ou est-ce également le cas des autres du module ?
Phil D:
Je t'avoue que je n'ai pas regardé de près les autres campagnes. Le CG3 est le plus long, donc ça se ressent sans doute plus (on balaie l'ensemble de la carte, du sud au nord). Le CG1 (3 dates) couvre le 6 juin, avec une ellipse sur le sud de la carte il me semble; le CG2 (3-4 dates) couvre le 7 juin, avec apparemment des conditions semblables aux dates correspondantes du CG3.
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