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Revue des scénarios d'AoO

Hors ligne Disrupt Michael

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Un peu de promotion pour les excellents scénarios de ce module si attendu.
Eric et moi en avons joué la majorité.
Plutôt qu'un AAR, je vais essayer de retranscire l'impression laissée par chacun d'entre eux.

Remarque préliminaire: la plupart de ces scénarios sont longs à jouer (nous avons mis entre 8 et 12 heures par scénario). Comme j'ai joué beaucoup de tournament size jusqu'à présent, ces scénarios m'ont fait découvrir une dimension que je ne connaissais pas vraiment à ASL: le plan de bataille. On peut aborder un petit scénario à l'improvisation, mais avec les monstres fournis ici, il est essentiel de planifier ses attaques et ses défenses à l'avance. Il faut ensuite s'y tenir sous peine de voir l'adversaire vous mener où lui il veut que vous alliez (à votre perte).

- 111: Balkan Sideshow: Défaite avec les Yougoslaves. J'avais assez mal analysé le scénario, et notemment la SSR4: cavalry may swim. Eric lui à bien compris à quoi servaient les chevaux, ils ont servi de bateaux à travers une rivière insuffisament défendue sur les cotés, pendant que ses chars et ses pionniers m'occupaient largement au centre. Ma défense prise à revers je me suis fait virer des abords du pont.
-112: Out of Cowardice: très décrié car ROAR très déséquilibré. Défaite avec le hongrois, mais au dernier tour, je les trouvé très fun et assez équilibré pour ma part. Les conditions de victoires inconnues par l'attaquant au départ apportent un peu de piment.
-113: Liberating Bessarabia: pas joué, j'attends un tournoi.
-114:Cautious Crusaders: Victoire avec le russe. J'ai adoré, de l'OBA partout, qui balance plein de fumée, celle-ci est dispersée par le vent, on s'étripe dans une usine, on fini par ne plus rien comprendre à la carte tellement il y a de pions dessus, le brouillard de la guerre, quoi.
-115: Huns of steel: Victoire avec le russe. Là encore j'ai adoré. Plein de chars, des champs en feu, plein de fumée, on se bat d'un bout à l'autre de la carte. Difficile pour l'attaquant hongrois à mon avis.
-116:The sixth blow: défaite (humiliation) avec le russe. Il a l'air génial, mais je n'ai rien compris. Mon plan de bataille était pourri, j'avais mal réalisé le cout des terrains à traverser, ni le fait que des hexes que je croyais aveugles ne l'était pas du tout, je me suis bloqué la route avec mes propres mines. Défaites méritée.
-117: With Tigers on their tail. Victoire avec le russe, malgré un début difficile. Encore un beau foutoir, une route forestière embouteillée dans une foret en flamme (il y a mild breeze dans presque tous les scénarios), des tigres perchés sur des collines, une nuée de T34 massacrant tout. Génial. Mais à mon avis très dur pour la défense hongroise (11 tours c'est très long).
-118: Downsizing the uprising: scénario sympa, très équilibré. Plus long à jouer qu'il n'y parait. Défaite avec les slovaques
-119: ancient feud: victoire avec les roumains en attaque. Moi j'ai beaucoup aimé, Eric moins. Vert foncé contre vert foncé, ça n'aide pas la compréhension de la partie.
-120 Return to sender:  partie en cours. Je défends avec les allemands. On en est au début. Pour l'instant, je me régale, et Eric n'est pas à la fête. Mais je dois encore tenir 7 tours.
-121 End station Budapest: pas encore joué.

Essayez les, ils valent le coup.


Hors ligne Bert

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Ca va être bien utile tout ça.. 8)

Merci.
Campagne en cours : Sparrow Force


Hors ligne L'éléphant

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J'ai joué lundi contre Jean LL "end station Budapest". le placement des "rubbles" est très important. Jean n'a pas eu de chance malgré un placement très judicieux : le Hongrois doit défendre fortement au centre puis se replier. Intéressant à jouer mais difficile à gagner pour le Roumain .


Hors ligne Jean LL

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J'ai bien aimé END STATION BUDAPEST même si j'ai pris une danse. Une belle mise en scène avec ces overlays de rails et la gare à occuper.

J'en avais déjà pris une contre Mister T (à moins que je me trompe avec ces saletés de pseudonymes !) sur ANCIENT FEUD : j'ai beaucoup aimé ce scénario et je le recommande. La distinction entre Roumains et Hongrois ne me pose pas trop de problèmes

J'ai hâte de jouer TIGERS ON THEIR TAIL. Il a une belle g... aussi celui là !

Vraiment un chouette module que cet AoO !
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
J'ai joué ancient Feud avec les roumains. Ce qui m'a posé le plus de problème c'est l'utilisation des canons AT de 75.
On attaque et on nous donne deux canons AT et des camions, jusque là c'est classique, il suffit de tracter les canons jusqu'à une position de tir valable. Mais comme on démarre sur la carte, on peut aussi les placer HIP, donc on se dit je vais les placer HIP de manière à tirer en prep. Mais si le hongrois s'est mis en retrait et n'occupe pas les étages (ce qui était le cas d'Eric), on a guère de position de tir valable. Il a fallu que je me creuse la tête pour les utiliser. J'ai opté pour le placement HIP. L'un d''eux avait un champ de vision correct (dans les environs du gully et du lumberyard), mais a cassé au premier tir (suive d'un dr 6 en réparation). J'ai été obligé de pousser le second de 3 hexes pour qu'il puisse participer à la bataille (il a allumé 1 ou 2 chars hongrois).


barns

  • Invité
Salut

je coseille fortement "with the tigers on their tails" vraiment bon
 même si j'ai du mal avec le Hongrois...


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
asl120 return to sender.

Victoire avec les allemands par abandon bulgare au tour 6.
Pas terrible comme scénario, je suis installé sur les collines, j'ai en première ligne des MMG et des canons de 20L qui tirent à 12 ou 16 hexes à pleine puissance. Sur les collines du fond, j'ai 3 AA88L qui tirent sans problèmes à 20 ou 30 hexes.
Avec la ROF des 88 je peux placer des acquisitions en first fire sur les chars, même avec les chiffres rouges, les acq et le L Gun me permettent de les toucher avec un TH de 6 lors de la Prep suivante. J'en détruit 3 facilement.
Si les chars se planquent derrière des blind hexes, je tire en Area sur l'infanterie (TH moyen 9 avec le L gun), comme ses gars sont à découvert ou dans des bois, j'inflige du 9FP à 0 ou +1, avec ça j'obtiens facilement des MC1 voire MC2. Comme les bulgares ont 7 de moral et un ELR de 2, nombre d'entre eux (y compris les precieux 537) se transforment vite en conscrits broken. J'essaie de tuer les chefs dès qu'il bougent et il n'a plus rien pour rallier sa piétaille.
Le bulgare entre avec beaucoup de troupes, mais il ne tire pas loin (4 hexes pour les squads, 10 hexes pour les MMG), le temps qu'il mette en place ses moyens lourds (OBA, MG, Mtr) sous un feu nourri, il se fait décimer. S'il ne place pas l'OBA rapidement, il ne peut pas grand chose contre les 88 dans les tranchés (les Pz IV ne font pas le poids et épuisent rapidement leur smoke). Ses avions sont assez inefficaces contre une défense statique et retranchées (avec des SS à moral de 8 qui plus est).

Tout cela fait très 1ere guerre mondiale, une grosse masse d'infanterie s'élance à l'assaut et se fait décimer par des défenseurs peu nombreux mais bien équipés en armes lourdes et retranchés. Un carnage.

Au tour 6, j'ai perdu 2 squads, lui la moitié de son infanterie et de ses chars, il n'a traversé qu'une carte sur les 3 et n'a pas entamé ma première ligne. Il lui reste 4 tours pour traverser une cuvette sous le feu des 88, HMG, MMG et Mtr, gravir 4 niveaux et me occuper physiquement 26 hexes de collines (ce ne sont pas des buildings, chaque hex doit être occupé par un MMC pour remplir les CDV  8-O).

Eric jette l'éponge. Pour moi c'était confortable, pour lui horrible.
Vraiment déséquilibré.

Les conditions de victoire sont à mon avis infaisables. S'il fallait déloger les allemands des collines, à la limite, mais là il faut aller occuper 26 hexes avec des MMC, il faut être en haut de la colline au tour 7 ou 8 pour faire cela dans les temps.


En ligne Philippe Briaux

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Le record sur le ROAR pour ce scénario est actuellement de 1-7 en faveur de l'allemand... Et effectivement la situation ne semble pas réjouissante pour l'attaquant bulgare.


Hors ligne Disrupt Michael

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Ca y est on a fini. (enfin presque, on a pas joué liberating bessarabia et extracurricular activities, mais on se les réserve pour d'autres occasions).

ASL121: End Station Budapest.
A mon avis la perle du module. GENIAL. Presque douze heures de jeu, j'attaque avec 36 squads roumains (+2 canon AT tractés) contre 18 squads hongrois soutenus par 3 AFV.
J'ai dix tours pour les virer de la gare à l'autre bout de la carte.
La défense d'Eric est très en avant et ma première vague d'assaut se casse les dents sur ses nids de mitrailleuses. Je grignote du terrain petit à petit, mais je n'avance guère. Je compte sur mes troupes d'Elite dont le génie d'assaut pour réussir à contourner ses lignes par la gauche.
Jusqu'au tour 8, j'ai vraiment l'impression que je ne vais pas y arriver. Je souffre pour mener cette attaque, mais Eric souffre aussi visiblement, l'érosion fait son oeuvre et il sent le moment où cela risque de craquer.
Le tour 9 semble être le moment où sa défense craque, 5 ou 6 squads roumains entrent dans la gare qui n'est plus défendue que par 1.5 squad et un 9-2 (qui à survécu à une traversée de l'esplanade à découvert qui a couté la vie à 2 unités qui l'accompagnaient - 4 à -2 snake eye, 2 KIA-).
Il rend la monnaie de sa pièce au squad qui lui a tiré dessus avant (2 à -2 snake eye - 2 KIA).
Je manque de troupes pour l'attaquer en CC, et j'ai peur d'une ambush réussie qui lui permettrait de skulker. Je l'encercle et compte sur les dés pour briser son dernier HS lors de la DFPh.
Il tente de se dérober lors de sa dernière Mph et un tir à 10 à +2 pin le 9-2 et brise le HS. J'ai gagné.
Mais ce fut difficile.

Il vaut le détour.

Maintenant on va jouer un peu de PTO pour changer.