Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
Revue des scénarios T1 à T6 du pack Classic ASL
Fridtjof:
Ceci s'adresse au débutant qui, après avoir lu en diagonale le premier tiers du chapitre A et poussé quelques pions sur les SK (ou pas), se trouve saisi de vertige devant la prochaine étape. Une pléthore de scénarios plus sexys les uns que les autres garnissent son petit classeur rouge, aveuglé par les flamboyants AARs de ce forum il reve lui aussi d'abattre un FB 1942 en balancant une DC en l'air ou de faire émerger une horde de SS à moto d'un Sewer, facon Ghost Rider! Le voilà qui saisit In Sight of the Voga et commence à empiler fébrilement 25 squads 4-6-1 sur la petite case prévue à cet effet dans l'OB du scénario, quand il n'attaque pas carrément la CG III de Red Barricades.
Je pense que c'est la facon la moins efficace d'aborder ASL. S'exposer à trop de règles à la fois engendre beaucoup de frustration car le jeu sera haché par des références incessantes (et souvent inutiles, puisque le joueur ne sait meme pas où chercher ses réponses) au Rulebook. La partie se déroulera à un rythme tellement lent que ca deviendra vite chiant et s'arretera prématurément, hors il est important de jouer un scénario le plus loin possible pour en retirer des enseignements: en s'arretant au tour 3 sur 10, on n'apprend pas grand chose sur ce qu'il aurait fallu faire pour gagner.
Au risque de produire une pale copie des excellents posts sur Code of Bushido et Armies of Oblivion, je propose donc une petite description de ces 6 scénarios qui sont à mon avis le tremplin idéal vers ASL. C'est par là que j'ai débuté il y a un an en venant du Starter Kit 1, et ils m'ont permis d'assimiler en douceur les ficelles du métier. Ces scénarios sont tous jouables en 3 ou 4 heures, les SSRs sont réduites au minimum, et chacun permet de se concentrer sur des règles précises. De plus ils sont gratuits et ne nécessitent que Beyond Valor et Yanks.
Fridtjof:
T1 Gavin Take
Des tartines ont déjà été écrites récemment en ce qui concerne l'analyse tactique, je renvoie donc à ces 2 posts: http://cote1664.net/smf/index.php/topic,2944.0.html et http://cote1664.net/smf/index.php/topic,2958.0.html
L'attrait principal de ce scénario est qu'il ne nécessite que des règles extremement basiques: mouvement d'infanterie, tir sur l'IFT, déroute et concealment. Niveau terrain, les collines, la foret, buildings et wall/hedges, le minimum vital quoi. Bonne initiation aux LOS et aux Blind hexes cependant, car il y a pas mal de niveaux.
Coté subtilités, le défenseur apprendra à poser au moins une ou deux Firelanes dans le scénario. A skulker pour éviter la DFPh de 3 squads 747 empilés avec un 10-3. A se méfier des étages: d'abord une MG au premier ne pourra pas utiliser de Firelane au ras du sol, ensuite ca limite les possibilités de skulker. Mon conseil est de placer une ou deux MGs au niveau 1 pour gener les mouvements US au permier tour (en passant "au-dessus" des Walls notamment), et de descendre vite fait ensuite.
Pour les paras, le but est d'abord d'avancer vers l'hex de sortie. Il y a cependant suffisamment de squads pour faire au moins 2 groupes, l'un pourra attaquer le village de front, de manière à fixer la défense, tandis que l'autre contournera par l'une des 2 cretes vers l'hex de sortie. Utilisez l'AFPh plutot que la PFPh pour tirer (avec le bonus d'Assault Fire, la différence n'est pas énorme), et n'oubliez pas la Smoke pour traverser des hexes en Open Ground.
Enfin, sur l'utilisation des leaders: le joueur US les utilisera en première ligne, que ce soit pour bouger (sauf en cas de tir à -2), tirer ou avancer en CC. Au contraire, l'allemand devrait plutot les tenir en arrière pour rallier ses troupes dans le village.
Pour impressionner vos amis: au tour 1, un 442 et le leader -1 vont en Q10 et tentent de creuser au tour 2 un Foxhole. S'ils y parviennent, ca peut gener la sortie des US dans les derniers tours.
Memenne:
Bravo Fridtjof !
Super initiative qui, je l'espère, en incitera plus d'un à franchir ce fameux pas illico.
Aie confiance... crois en nous... laisse ton SK... passe plein pot...
Aie confiance.... oui, crois en nous...
dogea:
Très très très bien :-)
Fridtjof:
T2 Puma Prowls
Là encore, la masse de règles concernée est concentrée sur la première moitié du chapitre D et une partie du chapitre C. Les véhicules proposés sont simples d'utilisation: ils ne calent pas au démarrage, n'ont pas de SA, sont équipés de radios et ce sont des CT AFVs (vous évitez du coup tout ce qui concerne les half-tracks, camions et autres.) C'est du 100% véhicule, donc aucune interaction avec l'infanterie (pas d'OVR, d'Armored Assault, etc...). Jetez un coup d'oeil au chapitre H, c'est une bonne habitude à prendre.
Lancez-vous direct dans le scénario: pas de set-up, les 2 camps rentrent sur la carte au tour 1 ce qui permet de voir comment ca bouge ces trucs-là, sans se soucier du reste. Le Concealment on s'en fout. Attention, les Pumas sont des AC (3 MP en Open Ground), tandis que les T70 sont Fully Tracked (1 MP). Mettez-vous CE pour rouler sur la route, puis BU dans l'APh. En effet dans le tour adverse vous ne pourrez pas changer de position. Au tour 2, jetez-vous sur un AFV adverse à 3 ou 4. Dès que vous entrez dans sa LOS, il va tirer (essayez si possible d'arriver par un coté de manière à ce qu'il tourne sa tourelle avant). Prenez dans l'ordre la table du chapitre C: le Basic To Hit c'est débile, ca ne dépend que du Range. Disons 10. Ensuite tous les modificateurs, un par un. Est-ce que le tireur tourne sa tourelle (case A)? Non, est-ce qu'il est en mouvement durant ce tour (case B), non plus. Référez-vous aux règles correspondantes du chapitre C. Vous vous apercevez vite que dans ce scénario, seuls une poignée de modificateurs s'appliqueront. Au bout d'une dizaine de tirs, ca commencera à rentrer.
De manière très simplifiée, quand vous arrivez dans la LOS d'un ennemi arreté et que vous stoppez, vous etes morts. A cause du modificateur B, vous n'avez aucune chance de le toucher ce tour-ci dans l'AFPh ou en Bounding First Fire, lui par contre a sa DFPh (avec le case J, mettons qu'il vous rate) PUIS sa Prep. D'ou l'intéret d'arriver au moins à 2, et par des angles différents. S'il en dégomme un, vous pouvez au moins répliquer. La règle d'or c'est de toujours manoeuvrer de manière à ce que vos chars se couvrent entre eux.
Voilà donc vos véhicules qui se mettent à danser tout autour de la carte en se tournant autour comme des clébards. Ca ne devrait pas durer cependant: quand un AFV est touché, il y a de grandes chances qu'il soit éliminé direct. Un des 2 camps prendra donc assez vite l'avantage, et en supériorité numérique pourra encore mieux affronter l'adversaire. Finalement ca ressemble assez à du combat aérien, mais en 2 dimensions.
Finesses tactiques: essayez de profiter des murs pour vous placer Hulldowns. Un coup parait difficile (Final To Hit de 5 ou moins)? Utilisez l'APCR: si vous faites moins de 5, non seulement vous touchez mais avec un TK supérieur, si vous roulez au-dessus du Depletion Number vous avec le droit à une deuxième chance! N'oubliez pas que vous avez la possibilité de reculer, ca permet parfois de se planquer entre 2 batiments sans avoir à faire demi-tour sous le feu adverse. Si un hex vous parait susceptible d'etre traversé par l'ennemi au tour suivant (genre un pont), posez une Acquisition en Area Target Type. Quand il mettra ses chenilles dessus, convertissez en 1/2" (Bracketing, C6.7) et tirez.
Pour impressionner vos amis: si par chance un de vos Crews allemand survit à la destruction de son engin, arrangez vous pour qu'un tank russe passe à coté et sortez un PF!
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