Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

Paretie en aveugle : arbitrage

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Starlancer:
Juste un mémoire d'un vétéran du jeu en aveugle fait en club... cela me rajeuni  :-D J'ai fait tourner un half-track autour d'un paté de maison juste pour le bruit de chenilles...seul problèmes c'était assez répétitif et avec des moments de silence. De plus un tir sur un sherman ne m'a pas dit si il était hors de combat. Pas de réaction oui mais.. feinte ou réalité. Bref le fog of war total.... seul problème les conditions de victoire ne sont pas prévues pour ce genre de scénario... dommage parce que quel FUN !!!  ;-)

L'éléphant:
Effectivement, les règles de jeu en aveugle modifient nettement la stratégie adoptée. j'ai été plusieurs fois arbitre, voire joueur, en vingt ans et cela semble à peu près tourner même si , je le répète, avec ce système on s'éloigne un peu de "l'ASL classique". Et dire que je pensais avoir choisi un scénario assez simple ( j'ai en réserve un DYO avec 36 squads parachutistes ,  3 ou 4 cartes que j'ai joué plusieurs fois !) mais j'aime les scénarios qui ont un peu de corps. En vrac quelques réponses / remarques aux questions posées :
1/ Un canon n'est plus caché systématiquement et les chances d'ambush sont moindre mais il m'a semblé difficile de concilier concealement et jeu en aveugle (ce en quoi je suis tout à fait d'accord avec un article paru dans un "General" vol 19 n°2 qui a servi de base au système que j'emploie). Pour moi , un open ground contenant de l'hindrance crée un terrain couvert.
2/ Pour les combats de char, je considère que le joueur sait s'il a détruit ou immobilisé un blindé  ( en revanche il ne connaîtra pas le résultat du shock si son adversaire doit tester) parce que comme l'indique Starlancer, c'est effectivement intéressant d'avoir moins de visibilité dans le jeu mais cela nuit dans ce cas précis à la jouabilité . De plus, je me suis toujours demandé comment un chef de char en 39 /45 pouvait en conditions réelles savoir s'il avait détruit le blindé visé.

L'éléphant:
3/ J'ai utilisé, par convention, des éléments qui sont tout à fait discutables mais qui forment un système cohérent. Limiter la vue permet à la fois de créer un peu de "fog of war" pour l'attaquant ET le défenseur. Certes, il est un peu plus difficile d'attaquer mais le défenseur ne voit pas tout non plus ce qui , à mon sens , équilibre les désavantages.En voyant les unités à 16 hexs, il y aurait moins de contraintes mais pourquoi pas, ce serait alors un autre système tout aussi performant.De même arbitrairement, je double la vue pour une unité en hauteur.
4/ J'ajoute systématiquement deux tours car l'attaquant a besoin de temps pour mener à bien sa stratégie. A noter que dans le scénario TOT11, le joueur américain a fort à faire et , pour tout dire, je le crois  difficilement jouable pour la défense dans des conditions normales.
5/ Ajouter des SMC? Pas plus d'un à mon sens ( un 7-0 suffirait) car les règles de commandement créent encore un facteur limitant qui restreint l'omniscience du joueur. Ces règles d'ailleurs affectent les deux camps.
Il y aurait donc beaucoup à dire sur le réalisme et sur ce point, le système contient certainement des incohérences. Cependant, il permet de créer une nouvelle dimension à ASL , de lancer un défi à tout joueur (le stress est plus grand , le jeu peut-être plus dynamique ?).

L'éléphant:
Je ne peux pas vraiment répondre. En FtF, disons 50% de temps en plus. Souvent, cela se joue en deux soirées.Pour cette partie, nous avons joué sur VASL (en live) un tour complet en deux heures mais bien entendu , je n'avais pas à me déplacer !

IKerensky:
euh, ParEtie en aveugle, c'est voulu ?

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