Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Comment jouer AP 28 ?

Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +15/-0
Nous avons fait quelques tours de AP 28 (Few returned) avec Lionel et se pose à nous la question de la façon dont il faut envisager ce scénar :

-La situation : L'italien défend un bâtiment le Orsini castle situé sur l'overlay 6 posé sur une demie carte 49. Il a une garnison sur la demie carte 49 avec guns, MMGs et squads . L'allemand (paras 548*14 avec 9-2,9-1,8-1, 4 LMG, MMG,HMG) arrive au sud par la largeur ou par l'ouest par la longueur mais il lui faut alors traverser la demie carte 41 sur sa largeur. Les conditions de victoire imposant de marquer 10 VP de plus que l'italien.Des VP sont données pour les CVP et le Orsini castle (capture allemande et  la présence d'unité italiennes good order).

-La question : Il y a une garnison italienne de 7 squads et 2 leaders sur la carte 41 qui doit se placer entre le bord d'entrée allemand et le milieu de la carte (hexes >=6).Il nous semble qu'une attaque très agressive de l'allemand visant à couper la route du repli tout en agressant cette garnison va mener vite à des prisonniers en cascade. Du coup, comme les prisonnier sortis par le bord nord compte double, l'allemand en faisant 16 CVP de prisonniers soit 4 squads prend l'avantage et se trouve alors en position de force n'ayant plus qu'à défendre. Le scénar perd alors tout son sens historique car le Orsini castle devient sans intérêt. De plus l'italien n'est pas équipé pour attaquer avec du morale de 6 contre le morale de 8 et leaders allemands (et le TEM +3 de la carte 41).

Je fais appel à votre expérience présente ou future pour avoir votre avis sur la question.

M. Pittcavage nous disant que des mesures évidentes suffises (skulk, repli précautionneux) mais cela nous laisse perplexes.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne grego

  • 9-1
  • *
    • Messages: 172
    • +1/-0
   Je n'ai pas le scénario sous les yeux, mais la logique de la situation proposée voudrait que seuls les officiers capturés dans le bâtiment représentant Orsini castle comptent comme prisonniers évacuable. Les squad unarmed donnés au départ. Sinon, effectivement, vu la facilité à laquelle les Italiens sont pris, ce n'est pas très difficile.


Hors ligne Lionel Dondé

  • 10-2
  • *
    • Messages: 587
    • +10/-0
Et bien non justement, il n'y a pas que les membres du quartier général italien qui comptent doublent lorsqu'ils sont sortis par le bord nord de la carte, c'est bien là tout le problème. (Rien dans les SSR du scénario ne limite ça et Mark Pittcavage l'a confirmé sur le forum US).

De plus, le steeple n'a pas grand intérêt puisque l'italien ne peut pas s'y setuper au départ (le déploiement lui est interdit).
S'y placer au tour 1 avec les malus de l'overstack ou sacrifier un crew de canon, je ne trouve pas ça très intéressant.

Personne n'a joué ce scénar ou envie de l'essayer ?


Hors ligne Philippe Briaux

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 4 255
    • +47/-1
Tu peux utiliser le steeple en y mettant les 2 leaders avec une MMG. Du 4 à -3 pour ceux qui bougeront dans l'open.


Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 772
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni
Je l'ai joué lors du playtest, mais je ne me souviens plus trop. En tout cas, les italiens avaient gagné donc c'est possible.

Peut-être Jerome (mon adversaire sur ce scenario) s'en souvient-il?

Le steeple n'offre pas un grand interet en effet, mais en se plaçant au level 2 de l'immeuble (le steeple est au niveau 3), on a déjà de bonnes LOS sur le champ de bataille (on est en réalité au level 3 à cause de la coline), de quoi  placer un nid de MMG (1 squad avec 2 MMG et le 8-1 pour respecter la restriction de setup de 2 unités dans l'immeuble). Au début, tant qu'ils n'ont pas monté les MG, les allemands ne tirent pas loin. Je crois que dans notre partie, le 9-2 s'est fait descendre dès le début par un dé chanceux des MG italiennes.


Hors ligne Lionel Dondé

  • 10-2
  • *
    • Messages: 587
    • +10/-0
Bon c'est juste un détail Philippe, mais es tu bien sûr que le DRM -1 du meilleur leader s'applique dans ce cas là ?
A priori pour utiliser la MG full effect, il faut bien deux SMC.
A partir du moment où un SMC utilise directement une SW, il ne peut pas faire usage de son DRM (A10.7 A leader rating is treated....et A 9.12 If a leader fires/uses....)

ça ferait donc du 4 à -2 ou du 2 à -3 sans cowering, pourquoi pas.
C'est vrai que je n'ai pas osé le faire de peur de ne plus avoir de leader pour rallier les troupes.
D'autres idées ?


Hors ligne Lionel Dondé

  • 10-2
  • *
    • Messages: 587
    • +10/-0
Michel,

Te souviens tu si Jérôme a attaqué principalement par le bord ouest de la carte 41 ou par le bord sud de la carte 49 ?
Te situer au niveau 2 du Orsini Castle n'offre pas tant de LOS sur le bord ouest de la carte 41 : Beacoup d'obstacles de niveau 2 avec des ennemis en contrebas de 1 voire 2 niveaux. Vu la distance, les blind hexes sont souvent de 4 ou 5 hexes.

En lisant le scénar, on a tendance à croire que le joueur allemand va se focaliser sur le Orsini Castle et faire prisonnier le HQ italien.
Je me demande si Cyril n'a pas trouvé la faille en ne se consacrant qu'à la garnison de la carte 41 et en s'enfuyant directement par le bord nord de cette dernière.

Après j'ai sûrement mal compris et mal joué le scénar et Cyril n'est pas manchot non plus. ça expliquerait peut être ma déculottée?


Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 772
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni
Désolé, je ne m'en souviens plus, c'etait il y a 2 ans.


Hors ligne Jérôme

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 154
    • +17/-0
Je ne m'en souviens plus non plus !
Ce dont je me rappelle seulement c'est que le scénario paraissait très attractif mais que la perte prématurée de mon leader principal (pas le temps de bénéficier de la SSR je crois) l'avait foutu en l'air. Abandon assez rapide. De retour chez moi j'essayerai de rechercher d'éventuelles notes que j'aurais prises à ce moment.
Nous avions joué une version de Playtest dont j'ignore si elle a fait l'objet par la suite de modifications substantielles dans la mesure où je n'ai pas pu la comparer avec la version publiée, que je n'ai pas achetée. Je ne veux pas racheter deux cartes déjà possédées, dont une fausse de surcroît, bien que je trouve le lot des scénari très attrayant.


Hors ligne Jérôme

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 154
    • +17/-0
Ma réponse a dû paraître bien incohérente !
Mon souvenir n'avait aucune place ici puisqu'il s'appliquait à Tridentina Avanti ! et pas à AP28 The Hunters become the Hunted ! Désolé.  :-$


Hors ligne Jérôme

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 154
    • +17/-0
Et voilà pourquoi je ne m'en souvenais pas : je m'étais fait massacrer - il y a un voile noir sur cet espace mémoire.
- Désolé Michel, c'est toi qui avait raison et moi qui perd la boule - on l'a bien joué ! -

Mais voici le rapport de Playtest envoyé à PITCAVAGE après ça  - et désolé pour mon broken english et pour les chirurgiens :

The Hunters become the Hunted FR9 (1.2)
By Jérôme Rey and Michel Bongiovanni.

FR9 was playstested by 2 experienced players.

Italian (Michel) decisive Victory

Playing Time 2H45

Unfortunately Gods of War (aka the DR) interfered so much in our playing that we can?t conclude on the balance of this scenario.

The German Player conceded at the end of it?s Turn 4. He had at this time lost more than 13 CVP to the Italian without killing many italians and without any hope of getting to the Castle.

Luck betrayed the German and as early than in the first DR.
For instance the first significant italian defensive Fire was a leader Direct MMG at long range on a running stack, which with snake eyes caused a 2 KIA ! OK the German should?nt have run in such a place, but the 2 DFF DR was not forecast.

Generally the Italians fired very well (even achieving a few FPF without breaking  themselves despite 6 Morale Units), without activing many german sniper activations (only one). The German made bad MC DR. He never get into positions that would have allowed him to make efficent kill stacks.

So we really can?t tell much about balance. We could?nt test the Truce SSR which certainly can play a huge part.

Jérôme nevertheless figures the German will have a hard time to win, but it?s just a feeling (based on the quite impressive italian OB and the distance from the entry board edges to the Castle).

Comments on VC :

The VC are a little bit intricated, and it is unusual (and confusing perhaps) to need a VP margin to win a scenario. The German players would be well inspired to reread them in the course of the playing.

VC read : ?The Germans receive double VP for any prisonner exited off the north edge of the map? So we figure Germans can exit off the north edge without counting as CVP for the Italians. Worth precising in the VC.

Do the Germans earn CVP (or only VP for prisonners and control of the Castle ?). Doubt is permitted reading the VC.

Can the Italian earn the 5 VP if they only have unarmed units in the Castle ? We think yes but that could be confirmed in parenthesis.

The SSR seem quite clear.


Fun Factor :

Jerôme :

Our playing wasn?t very fun indeed (at least for me as the German !), due to the tremendous lack of german luck we experienced. Despite this I would rate the scenario a 6 on a  fun scale of 10. Not so bad.

A 7 would mean a very good scenario but I?m reluctant to give this mark at this point. Because :
First I figure, perhaps erronously, that the Germans can have a very difficult time to wrest the Castle from italian control (Big Guns, Wires, Stone Buildings, Pillboxes, Possible skulk positions in the Castle) and italian reinforcements coming. Balance is an important factor of fun for me.
Second I dread there is a potential for a real mess at the end of the game, with huge stacks on Orsini Castle (prisonners, multi locations building hexes, ennemies from everywhere ?). And that?s not very good for my clumsy large fingers, though I know some strange guys playing with surgeon pincers. 

I will play the final version anyway, would it be only to exorcise the indian sign I had to endure in this playtest.






Hors ligne Jérôme

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 154
    • +17/-0
Et ce qu'a dit PITMAN récemment sur GameSquad suite à ton interrogation :

You can pass this answer on, if you want to:

The Italians definitely can win in The Hunters Become the Hunted. In fact, during playtest, we had to make it harder for them, because they were winning all the time. Most Italian losses seem to come through poor setups--either Italian forces too far forward, or set up in ways that are not mutually supporting, so that it is easier for the Germans to take prisoners. For the Italians, the key is getting a mass of guys to the vicinity of the Castle. If you have enough bodies there, the Germans will have problems taking you out. You can rally guys and throw them right back into the mix. And when you get vehicles, they can really be a pain for the Germans, who have no fausts. You can bypass sleaze, use them to protect streets, do all sorts of things with them.

To win, the Germans typically have to rely on speed and aggressiveness. If the Italians can mass around the castle, it becomes much harder for the Germans.




Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +15/-0
J'ai quand même l'impression que cette condition de victoire en pts de sortie est mal calibrée.

Si l'allemand joue le jeu d'aller sur le chateau Orsini, je suis bien d'accord que se sera alors pro Italien.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L