Discussions et questions-réponses concernant ASL > Le matos et les nouveautés

Premier achat de produits CH (1): Baraque de Fraiture

(1/2) > >>

Guillaume:
Aux vues des derniers posts et articles au sujet des produits CH et de leur volonté d'amélioration de leurs anciens modules.
Je lance donc ce post pour informer ceux désireux de tenter aussi l'expérience.

Je me suis donc lancé et ai récupéré 3 modules historiques: Baraque de Fraiture, Stonne et Roman's Glory.

Je suis passé par Gamer's Armory et je dois avoué que le service est ultra-rapide! 10 jours à peine entre la commande et la réception (on m'a dit que le facteur était tout penaud et ne savait pas vraiment quoi faire d'un paquet US Postal!). Je n'ai eu aucun frait supplémentaire, le paquet s'apparentant à une grosse enveloppe. Autre avantage: la balance avec le dollar est extrêmement avantageuse: 1/3 de moins par rapport aux prix en dollars!

Les produits:
Les points communs des trois: Un aspect très artisanal, tout en noir et blanc et des fascicules avec peu de pages. Des  cartes historiques en tout point semblale à celles de MMP au niveau qualité papier et taille des hexes.

Je posterai la suite une fois que j'aurais examiné les produits de plus prêt.

Guillaume

jlb:
Je me tâtais pour Stonne 2e edition. Les scénarios hors CG semblent-il intéressants ?

Sgt-humphrey:
16 scénarios dans le pack
la plupart se jouent entre 5 et 8 tours et tous sur la carte historique
Certaines situations ont l'air tres intéressantes
Les conditions de victoire se font souvent au contrôle de bâtiments ou au CVP

Un tiers des scénarios environ utilisent de l'OBA
2 ou 3 scenarios font appara$itrent des Stukas
Les scénars vont du très petit (10 squads de chaque côté ou moins)
Au bien goûtu (18 MMC + 23 AFV contre 16 MMC + 8 AT gun + 14 AFV + OBA)

Guillaume:
Ah! Pas de chance, j'ai commencé à analyser Baraque de Fr(a)iture en premier, mais Stonne est le prochain sur la liste:

La carte: Comme dit précédemment, la qualité du papier et la taille des hexes ne sont pas différents de ceux des cartes historiques MMP. La carte est lisible sans soucis, pas d'hexes aux limites floues ou autre. L'aspect esthétique est raisonnable, sans plus. On identifie sans problème les différents terrains, y compris les brushs représentés par des dessins assez étranges et hideux à mon goût, mais il y a une raison à cela.
La véritable difficulté de la carte tient aux différents slopes, mais cela ne changera pas de KGP ou même de PB (un must en la matière pour les LOS tordues!)

Le livret: Il est court, mais très bien fait. Les auteurs exposent leur réflexion au sujet du travail sur une nouvelle édition et surtout les différences entre les cartes (+ de level 1 et de slopes sur la v2) avec photos à l'appui lors d'un Battlefield Tour. ceci permet aussi de se faire une idée de quelques LOS un peu chafouines en les expliquant. Les terrains spéciaux ne le sont pas tant que ça. CH a eu la bonne idée d'adjoindre les points de règle pour les caves et les Cleared Forests, mais il s'agit en fait des règles de RB pour les caves  et des scrubs pour les Cleared Forests (représentés par les fameux brushs), chose que l'on découvre à la lecture des SSRs des scénars. cette redondance peut paraître étrange, mais n'oublions pas que RB et WoA sont épuisés depuis un bout de temps et que nombreux sont ceux ne possédant pas ces règles. De mineures modifs sont effectuées, la plus marquante à mon sens est l'impossibilité pour les Guns de se mettre Emplaced dans les Cleared Forets à cause du sol gelé (détail appris au détour d'un aftermath d'un scénar).

On trouve aussi un résumé historique des combats autour de la Baraque à Frites (pardon, Baraque de Fraiture, d'accord, elle était facile celle-là!) et, plus ludique, 3 petits trucs de règles qui vous seront utiles: Un éclaircissement sur 2 hexes, le rappel que la Smoke est parfois impossible dans la neige et le rappel aussi que l'on peut canibaliser les MGs des engins si nécessaires au cas où l'on manquerait de pétoires! Un autre point de règle bien appréhendé: Les tranchées pour les véhicules, celui-ci est très clairement décrit dans les SSRs des scénars et permet aux HTs AA de se positionner HD à l'intérieur (il s'agissait de positions spéciales établies à leur encontre). Quelques précisions y sont apportées pour éviter les questions en cours de partie et limité leurs effets pour l'infanterie.

Autre bonne inititaive, même si elle a perdu de son intérêt avec le temps: La présence des résultats des scnéars de la v1 au ROAR. Cela montre que les concepteurs y ont fait attention et l'on peut espérer un soin à la révision de scénars de la v2.

Je vous fait une description des scénars dans l'après-midi

Guillaume:
Les Scénars:

D'emblée il faut savoir que ces scénars ne s'adressent pas à des débutants: l'utilisation d'une carte historique, la diversité des engins utilisés et surtout la pléthore de règles particulières à maîtriser (snow, OBA, règles de terrain) rendent la tâche malaisée si vous n'avez pas une bonne vingtaine de parties à votre compteur.
Un mot justement sur les SSRs, de prime abord leur nombre semble élevé, mais nombre d'entre elles sont communes à la majorité des scénars (caves, Barbed-Wire Fences, Deep Snow, Cleared forests et Forests pour les interior woods, Tranchées pour HTs). A noter aussi une propension à trouver un ldr -2 de manière quasi-systématique, même si ils sont souvent les seuls de leur trempe dans leur OB (et que les conditions atmosphériques limitent parfois leurs effets).
En tout cas, les férus de KGP vont adorer, on ressent indéniablement l'ambiance "Battle of the Bulge", mais le terrain est quand même plus dégagé que sur les cartes des modules de MMP.
Un petit mot enfin sur l'absence de CG qui peut sembler abusif pour l'achat d'une carte historique. N'oublions pas, tout d'abord que le prix du module est abordable (aux alentours de 30$, soit à peu près 20?) ce qui écarte (pour moi), l'aspect financier, même si on est loin du rapport qualité/prix des Historical Studies de MMP! Les auteurs s'expliquent sur cette absence en mettant en avant le caractère décousu des combats dans le temps, ce qui empêche une continuité nécessaire à une campagne. J'ajouterai à cela le fait que l'on observe une rotation d'unités assez importantes dans les 2 camps (560.VGD puis 2.SS PsDiv côté teuton, multiples unités de services, 589th Art Reg, TF multiples, paras côtés US) avec notamment un va et vient des unités côté yankee. Ce dernier point est important car très difficile à gérer sans donner dans le fastidieux au sein d'une campagne.

BdF1 "Meat Choppers" (ROAR Ger 6/US 3)
6 tours, carte BdF X/GG

Assaut de nuit d'une compagnie cycliste (8 sqds) de VG face à une position défendue par une grosse section (5sqds) de 546 appuyés par un HT AA rejoint en cours de partie par un autre "hachoir à viande " (d'où le titre du scénar). Prévoyez une longue lecture de plusieurs paragraphes de l'ASLRB avant de vous lancer même si des élèments importants du combat de nuit sont mis de côté (pas de Cloaks, ni d'unités HIPs). Les VPs sont marqués par le teuton en contrôlant des bâtiments et/ou en détruisant les fameux HTs US. La faible NVR (2 hexes, encore réduite pour les véhicules n'oubliez pas!) avantage apparemment le germain.

BdF2 "Parker's Last Stand" (Ger 6/US 4)
8 tours, carte BdF

Assaut en règle, de jour mais dans le brouillard de tout un bataillon de VG (26 sqds!) avec toute la gamme des SWs et armes d'infanterie (MGs de tout poils, PSK, DC, FT, MTR de 81 et même OBA de 81 et 105!!!) face à un amalgame de troupes US (11 sqds de 1ère et 2è ligne, 6 HS Elite) appuyés de blindés légers (HTs AAs, M8 Greyhound) et 3 pièces de 105. Un scénar qui fait dans la dentelle! Objectif: contrôler des buildings  (7) en causant un minimum de CVPs aux US (10CVPs de plus que ceux reçus). Important: La présence de Deep Snow qui empêche l'emploi de toute smoke.

BdF3 "The Volksgrenadier Try Again" (Ger 4/US 6)
7 tours, carte BdF

Peu ou prou la même situation, mais sans le Heavy Mist et avec des AFVs en plus côté US (Shermans, M5A1 et M7 HMC) et des obusiers tractés côté teuton (avec les munitions Elite, C8.2). Un peu moins d'infanterie et de blindés légers. l'OBA teuton se "limite" au 81mm. Même contraintes que le précédent, mais la TF Kane semble apporter un + indéniable à la défense. Là encore, les VCs sont sur le contrôle des buildings (sans les CVPs cette fois-ci) et la Deep Snow est toujours là.

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

Utiliser la version classique