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Premier Achat de produits CH (2): Stonne 1940

Hors ligne Guillaume

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Bonsoir,

Le fil lancé par starlancer était déjà bien long, je me permets d'en créer un second dans la continuation.
Je serais plus succinct au sujet de la présentation générale du module car notre ami belge a très bien présenté et illustré le sujet que vous trouverez ici: http://cote1664.net/smf/index.php/topic,3647.0.html

La carte n'appelle donc aucun commentaire supplémentaire. Seule sa taille m'a surpris, relativement petite pour une CG, en tout cas plus restreinte que BdF.

 Au sujet des pions fournis, ils sont justes acceptables, mais j'ai eu une surprise qui les déprécie quelque peu: Une planche pion n'est pas centrée!
Oh, c'est uniquement en vertical et peu d'élèments sont "coupés" (les CE 1RT sur les pions français) et les infos sont bien lisibles, mais c'est toujours désagréable (le pire que j'ai pu voir étant quand même dans mon module ABtF, Manu m'a arrangé ça dès le lendemain!). L'esthétique générale est un peu trop lourde et je n'aime surtout pas la représentation des rotations de tourelles sur le MA et non le véhicule lui-même (mais c purement personnel comme critique!). Les AMR ZT3 sont NT cette fois-ci.

Le livret de règles est succinct et regroupe aussi les 3 CG. Assez indigestes à la première lecture, elles sont pourtant loin d'être compliquées. Les règles de CG avec les renforts sont très classiques pour tout joueur ayant déjà pratiquer une campagne, l'utilisation de symboles issus du jeu de carte étant assez bien trouvé. Starlancer a par ailleurs créé des aides de jeu en couleurs qui seront très utiles (et qui sont corrigées en  +!). La médiocre lisibilité vient de l'absence de couleur (préjudiciable pour les charts quand on est habitué à leurs consoeurs "officielles") et la rédaction des règles comme des SSRs de CG. Ceci a néanmoins l'avantage de limiter le nombre de pages et ne vous résistera pas plus que 2 ou 3 lectures (ce qui est peu par rapport à d'autres CGs!)

Les SSRs spécifiques sont relativements simples. Citons pêle-mêle: des unités Elite Stealthy, les Burn Out Woods, le Tank Fright, l'APCR pour les Pz IIIF, les Light Rubbles, les Terraced Hills et bois impassables par les AFVs. Le reste concerne essentiellement où et comment les unités rentrent (les AFVs français ne restent pas sur carte par exemple), ainsi que des pénalités pour certaines unités (Inexpérienced Crew pour les FCM 36, des Reliabilty DRs pour les AFVs français avant chaque partie, etc.)

Quelques mots au sujet des SSRs un peu tordues:
Tout d'abord le Burnt Out Woods: Difficile de se rappeler quel hex est concerné sans utilisé de marqueurs, mais rien à ce sujet. A chacun sa méthode, mais vu le NA du Kindling, ça devrait être rare!
Les Terraced Hills qui nécessitent effectivement plusieurs lecture avant de bien saisir, j'ai tout simplement l'impression que les Hills entraînent la formation d'un Blind hex minimum au même titre que n'importe quel obstacle tout simplement!
Les Recognition Flag, là encore comment les identifiés "in game"? Je ne comprends d'ailleurs pas la phrase "if there are not enough 'non flag' AFVs of one type, Aircraft Recognition Flag versions may be substituted freely in any portion of the OB". Surtout en l'absence de pions correspondants! Les effets sont par contre très clairs: Immunité contre toute Mistaken Attack, y compris pour les Friendly Unit adjacent.

Je retourne lire les scénars pour vous en faire un digest bientôt

Guillaume
« Modifié: 20 Janvier 2008, 19:04 par Guillaume »
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Hors ligne Guillaume

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Les scénars

Apparemment chez CH, le ldr -2 est apprécié, on en trouve là encore dans la moitié des scénars à vue de pif, là encore en nombre restreint tout de même! Les effectifs sont souvent sensibles, il faut le souligner (exceptionellement moins de 10 sqds)

STONNE1 "Before Nightfall" (ROAR Ger 8/Fre 6)
6 tours, carte Stonne Heights (SH)

Un bon scénar d'apprentissage, avec uniquement de l'infanterie de part et d'autre. toutes les SSRs sont jouables et nous avons des troupes du GD anormalement fatiguées (1ère et 2è ligne, ELR de 2 pour tout le monde), mais qui sont tout de même considérées comme Elite par CG SSRs. Le scénar se déroulant en fin de journée (PMb), nous aurons ainsi une LV en fin de scénar. Des rubbles sont présentes et sont donc Light (cad non-inherent terrain), là encore par CGs SSRs. Les VCs consistent pour le Français à contrôler des ruines non en flammes ou bien de rameuter des CVPs sans en prendre plus de 12 dans la poire alors qu'il se trouve en défense. A noter l'impossibilité pour les 2 protagonistes d'employer le Double Time pour les MMCs (un TC est nécessaire quand ils sont accompagnés d'un ldr). Bon scénar d'introduction.

STONNE2 "A Will to Fight" (Ger 4/Fe 2)
6 tours, carte SH A/V et >=7

Infanterie encore, mais avec des effectifs un peu plus conséquents (20 sqds teutons contre 10 sqds gaulois mais ses derniers sont HIPS!). Les appuis Hors-Carte sont nombreux, OBA 105 avec Observer côté français et OBA 75 et 2 Stukas (au tour 1 seulement) pour le teuton, l'artillerie hors-carte étant limitée à l'HE. Des Assault Engineers sont fournie avec les allemands ainsi que leurs joujous habituels. Les français commencent avec des prisonniers. Le terrain est dévasté (Rubbles, Burn Out Wrecks, FH sont partout). Les VCs imposent au français de contrôler 3 rubble Locations minimum ET de posséder 15EVP sur carte ou sortis par le bord ouest (les Prisonniers ne comptent double que pour la sortie). Les Stukas n'étant là qu'au premier tour, ils ne peuvent que gêner un français si il décide de baisser la tête, mais il laissera alors s'approcher l'Allemand. A l'inverse, si il décide de combattre, les Stukas risquent de faire du dégât! D'un autre côté, il ne faut pas oublier que la HMG fournie peut être employée en AA, mais en perdant sa ROF et ne pourra au mieux que gêner un Stuka.

« Modifié: 20 Janvier 2008, 20:17 par Guillaume »
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STONNE3 "One More Try" (Ger 2/Fre 3)
7 tours, carte SH A/V

Le premier scénar avec chars français. 24 sqds aident 11 chars (5 B1bis, 6 H39) à prendre 15 Rubble Locations à 16 sqds allemands disposant de 2 MTR de 81 et 3 AT Guns de 37. En ce 18 Mai, Stonne est complètement ruiné et parsemé d'épave de chars. 3 Stukas et un OBA de 105 plentiful avec Observation Plane aident la défense. Ce scénar met en avant l'un des principaux défauts de l'armée française de l'époque: l'inadéquation des moyens dans l'attaque. Alors que l'Allemand dispose de la panoplie des armes nécessaires pour rompre l'effort français, nos fiers gaulois attaquent sans appui d'artillerie et doivent prendre des bâtiments alors que leur force prinicpale se trouve être blindée! Difficile d'y arriver. A noter l'utilisation originale que peuvent proposer les H39 avec leur possibilité de montage des CMGs en AAMGs, là encore le peu de FP est pénalisant, mais leur nombre éventuel peut être suffisant pour gêner les Stukas dans leurs attaques.

STONNE4 "Trial of Strength" (Ger 3/ Fre 6)
7.5 tours, carte SH

Un combat de rencontres pour la possession du maximum de buildings/rubbles. Les français commencent HIP, mais sont vraiment peu nombreux (2 sections sur carte), mais sont vite renforcés par 6 B1bis rejoints le tour suivant par le gros des troupes (3 sections de chars légers et plus d'une compagnie (18 sqds) d'infanterie), ça commencent à faire du monde! En face, les Allemands ont des effectifs comparables avec pléthore de Guns (2 obusiers de 75, 3 AT Guns de 37 d'un côté et 3 de l'autre). Rajoutez à cel 2 25mm français abandonnés et perdus au milieu des lignes allemandes. Les renforts consistent en 2 grosses sections d'infanterie accompagnées de 6 StuGIIIB et d'un module de 150mm Scarce! Du bon gros combat urbain qui tâche en perspective! Le scénar porte alors très bien son nom!

STONNE5 "The Butcher" (Ger 4/ Fre 1)
5 tours, carte SH A/L colonnes 6 à 11

Tout petit scénar avec seulement 3 B1bis rejoints sur la fin par 2 sqds et leur ldr! En face, pas moins d'une compagnie entière (dont Assault Engineers) et un seul AT malf dont la réparation peut être influencée par un ldr. Les VCs sont simples et violentes: Obtenir 15 CVP pour le français

STONNE6 "A New Day Dawning" (Ger 1/Fre 5)
7 tours (pas de 1er tour Fre), carte SH

Ce scénar simule l'arrivée de la 10. Pz Div qui fut courronée de succès au prix de lourdes pertes, le fameux Hex "bouchon" joue à plein dans ce scénar. Les français sont nombreux en infanterie, et disposent surtout de 3 25mm sans compter les blindés légers, appuyés en plus d'une OBA de 75 et peut HIP le quart de son OB. Malgré la présence d'une compagnie entière de Pz. Scénar très difficile pour l'Allemand (Nécessité de contrôler ET de disposer de troupes ET de blindés en état de marche en fin de scénar)
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