Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
Les incohérences d'ASL
Robin:
Je crois, Dogan, que tu as dû lire ça dans la revue Tactiques.
En tout cas, c'est là que j'avais vu une appréciation analogue...
On pourrait presque dire que le temps de jeu est à peu près le même que le temps simulé (si l'on ne tient pas compte des joueurs ultralents qui font durer leur tour une heure et demie)...
Par exemple, le ralliement, c'est une affaire qui peut prendre du temps ; le mouvement d'assaut aussi, etc.
Ce qui m'impressionne, malgré tous les arguments fondés sur le "réalisme", c'est qu'ASL aboutit à des résultats globaux de situation passablement proches de la réalité...
Sur les forums de discussion, il y a souvent des débats sur le "réalisme".
Mais très souvent :
1) Il y a des arguments tout aussi "réalistes" qui contredisent les premiers
2) Les gens ne prennent pas en compte le fait que les tables de jeu intègrent automatiquement certaines réalités...
Par exemple, parlant commandement et initiative des hommes, quand l'IFT aboutit à un résultat "-", ça peut tout à fait simuler un tir mal dirigé ou le refus de tirer de certains hommes...
Les leaders dans ASL ne représentent d'ailleurs pas toute la chaîne de commandement, mais certains leaders significatifs - les autres, moins remarquables, sont pris dans le squad et en partagent les aleas...
On peut reprocher à ASL bien des approximations, mais sur bien des points il a poussé le réalisme bien plus loin que d'autres wargames - ne serait-ce que les mutliples options d'action, bien plus nombreuses que, par exemple, dans "En Pointe Tojours" de Vae Vicitis, qui prétend avec une morgue discutable, être un meilleur système...
En y réfléchissant, je pense qu'il est impossible de vraiment créer une simulation parfaite, quelle que soit l'échelle.
Sinon, pourquoi le nième jeu sur la Bataille des Ardennes?
Le wargame suit le même chemin qu'un travail d'historien : il est une approche d'une situation, mettant l'accent sur certains facteurs...
Ici, ce sera la logistique ; là, la puissance de feu ; ailleurs, le moral ; plus loin, les communications...
À moins de créer un jeu profondément ennuyeux et fastidieux, les concepteurs doivent faire des choix et des simplifications...
La relecture du D-Day sous l'angle des souffrances civiles, qui a lieu ces temps, montre la difficulté de rédiger une oeuvre "définitive" sur un sujet historique, même s'il a été battu et rebattu...
Il y a toujours de nouvelles manière d'aborder un sujet (qui évoquera les effets du D-Day sur la production de cidre ou du camembert?)...
Enfin, moi j'aime ASL comme j'aime les westerns ou un bon film de guerre.
Y'a de l'ambiance, on est dans un monde parallèle à la réalité, à la fois proche d'elle et à la fois libre d'elle (on ne simule pas la souffrance, ni les troubles gastriques, par exemple... et tant mieux) et c'est un moyen intelligent de s'évader... :)
jeep:
--- Citer ---Je vais en rajouter une couche, le tour fait 2 minutes et 20 minutes en même temps. Je sais plus où j'ai lu ça, mais en fait le tour est une abstraction temporel dans laquelle on condense les 2 min d'action d'une séquence de 20 min.
--- Fin de citation ---
peut-être dans Red Barricades : dans les notes, il est expliqué que chaque CG Date fait au maximum 8 tours de jeu (ou 9, ou 10, je ne sais plus), ce qui semblerait indiquer que dans la vision ASLienne, les combat ne duraient que 15 à 20 minutes chaque jour !!! en fait la note précise que le CG Date que l'on joue ne représente que l'action la plus significative de la journée, et, le joueur ayant la possibilité de faire avancer toute sa ligne de front pendant la partie, cela intègre aussi plus ou moins le "grignotage" constant qui pouvait avoir lieu le long de la ligne pendant la journée.
Disrupt Michael:
Pour répondre à la question "si l'objectif est atteint 4 minutes après (2 tours), quelle importance?"
Je pense que la durée d'un scénario et les conditions de victoire, sont un moyen de simuler le fait qu'une partie décrit une action à la loupe, mais que celle-ci s'inscrit dans un cadre plus vaste. Si on doit prendre une colline en 10 tours plutot qu'en 12, c'est peut-être parce derrière la vague d'assaut d'autres éléments attendent pour suivre une route menacée par des tirs en provenance de la colline. Si chacune des petites actions locales est retardée de quelques minutes, l'accumulation de ces retards peut retarder le déroulement d'une offensive.
Donc les conditions de victoire signifient quelque chose comme "dégagez moi cette colline au plus vite que les autres puissent passer". Et comme c'est un wargame et qu'il faut déterminer qui gagne la partie, elles disent de façon péremptoire qu'il faut le faire en 10 tours et pas en 12.
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