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Les Dummies:signification "réaliste"?

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palmereldritch:

--- Citation de: Montagu le 17 Mars 2010, 20:45 ---Un bon joueur saura développer des techniques de gestion des dummies (par exemple en créant des stacks puis en les dispersant, laissant son adversaire dans l'incertitude).

Ce qui réduit le Fog of War, c'est que trop souvent on sait combien il y a de pions dummies : bien des joueurs tiennent une comptabilité des dummies révélés - c'est cohérent sous l'angle "jeu", mais cela ôte pas mal à "l'immersion"...

Mais, comme bien de ses éléments, ASL fait usage d'abstractions (autres exemples : le nombre de MG, inférieur à l'attribution historique de ces armes [il est considéré que certaines LMG sont intégrée dans l'Inherent FP d'un squad}, les leaders, le découpage du terrain selon une grille hexagonale, etc.).

--- Fin de citation ---
Bien sûr,ASL n'est qu'une représentation ludique du "réel",et loin de moi l'idée de remettre sur le tapis le sempiternel débat qui ne mène à rien.Etrangement pourtant,je pense avoir intégré la notion abstraite des mgs SW ou inhérentes.Pour les dummies,c'est sans doute une question d'habitude.Mais déjà,je le redis,ta première réponse me satisfait.


palmereldritch:

--- Citation de: Signal le 17 Mars 2010, 21:49 ---Sans compter que les poupées du Débarquement de Normandie ont un intérêt stratégique, non tactique. C'est le commandement allemand qu'il s'agit d'embrumer, pas les hommes sur le terrain...

--- Fin de citation ---

Correct!
Cependant,on pourrait concevoir un scénario avec ces poupées,sachant que souvent elles étaient accompagnées de réels combattants.Il faudrait alors imaginer des ssr ou un type particulier de pions qui ne sont pas des dummies,car ces poupées
déclenchaient des bruits simulant des combats,etc.Mais tu as raison,cet exemple est peu approprié à l'échelle tactique d'ASL.

benj:

--- Citation de: palmereldritch le 17 Mars 2010, 22:15 ---Cependant,on pourrait concevoir un scénario avec ces poupées,sachant que souvent elles étaient accompagnées de réels combattants.Il faudrait alors imaginer des ssr ou un type particulier de pions qui ne sont pas des dummies,car ces poupées
déclenchaient des bruits simulant des combats,etc.Mais tu as raison,cet exemple est peu approprié à l'échelle tactique d'ASL.

--- Fin de citation ---

Pas dit car je ne suis pas sûr que ces poupées aient été larguées dans les vrais DZ avec de vrais paras dedans.

Sinon pour compléter ce que dit Robin, les dummies sont la conséquence du design for effect latent dans ASL, qu'on retrouve dans la pas mal de règles.  Au lieu de simuler des choses très lourdes et soi disant réalistes, on simule une chose très simple qui force les joueurs à utiliser des tactiques réalistes (ou du moins qui y ressemblent).  On retrouve ça avec le sniper par exemple.  C'est complétement factice, pourtant cela force les joueurs à adopter une discipline de tir qu'on peut imaginer réaliste.

Robin Reeve:
À noter qu'ASL est loin d'être le seul wargame à utiliser des "dummies".
On les retrouve sous forme de marqueurs "Decoy", par exemple, dans d'autres wargames.

La part réaliste de ces mécanismes de jeu peut consister en dispositifs trompeurs (à niveau stratégique, "Fortitude" a consisté à déployer une fausse armée américaine en Angleterre, face au Pas-de-Calais, avec transmissions radio factices, faux blindés etc. : simuler l'incertitude d'un déploiement allié avant le Jour-J pourrait donc consister dans l'utilisation de pions de type "?").
Je me doute que, sur le plan tactique, certains travaux de défense peuvent aussi consister en de tels dispositifs trompeurs (Rommel avait revêtu des camions de faux blindages en contreplaqué pour donner l'impression d'avoir plus de chars aux observateurs alliés ; des canons en bois étaient placés dans certains bunkers du Mur de l'Atlantique...).

Des dummies en mouvement peuvent aussi simuler l'incertitude de l'angle d'attaque ennemi.
Le Défenseur sait bien qu'on est en train d'approcher ses lignes, mais il n'a pas les moyens de discerner le chemin d'approche précis de l'adversaire...

jeep:
ASL est "design for effect", c'est-à-dire que chaque élément n'a pas été conçu pour être réaliste tout seul. Par contre les éléments de règles ont été conçus pour, mis ensemble, faire adopter par le joueur le comportement 'réel' de l'officier qui dirige sa compagnie. Rechercher une explication "réaliste" à chaque élément individuel de règle est donc condamné à l'échec.

Le meilleur exemple de "design for effect" reste celui de l'épaisseur de glace et les véhicule qu'elle peut supporter : une interprétation "réaliste" de la règle jugerait que c'est uen règle qui retranscrit un épaississement progressif de la glace au fur et à mesure qu'on y envoie les véhicule ... donc complètement anti-réaliste.
Mais dans la pratique le résultat c'est que le joueur commence par explorer la glace avec un jeep, puis un petit camio, puis un gros, puis un char léger etc. ce qui est exactement le comportement réel.

jp "j'arrive à parler de la glace dans un fil sur les dummies"

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