Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées
Kampfgruppe Peiper CGIII la Gleize
Garbad:
23 decembre 1944, la Gleize 09h00
Au nord, une poignée d’Américain sous les ordres d’Austin (10-2) s’empare des bâtiments désertés par les Allemand. Coté ouest, la progression US se fait sous le couvert des écrans de fumée de l’artillerie, alors que les mortiers tombent à court de munition WP les uns après les autres. Une partie de l’infanterie débouche sur le plateau au nord ouest de la Gleize et parvient à neutraliser un groupe SS qui tenait le petit bois au centre du mouvement de terrain. Une section d’infanterie arrivée en renfort par la route, est prise à partie par un mortier de 120 Allemand qui réussit coup au but sur coup au but. La section reflue en désordre, laissant derrière elle ses half-tracks désemparés qui s’embrasent les uns après les autres. Une colonne de 7 Sherman entre en action et fonce doit vers la Gleize par la route. Les panzers Allemand qui jusque là conservaient leurs munitions, ouvrent le feu. Mais la fumée qui envahit la plaine gêne la précision des tirs. A la fin du tour 3, le bilan des pertes s’est encore accru : 2 Panther, 1 FlakPzIV (Antiaérien de 20L), 2 Sdkfz 11, 2 PAK 40 (canon AT de 75L), 2 HMG et 1 squad coté Allemand, contre 4 chars (3 M4A1 et 1 M24) et 7 half-tracks (5 M3 et 2 M3 A1 mortier de 81 mm) coté Américain. Les avions US sont jusque là impuissants et pire, l’un d’eux est abattu par un Flack Pz. La colonne de Sherman entrée récemment en renfort est prise à partie, et malgré la fumée qui envahit le champ de bataille, un Tigre en détruit 2. Mais le manque d’essence et de munitions sont les obstacles majeurs auxquels doit faire face le commandement Allemand. Un premier Panther, isolé sur le mouvement de terrain au nord de la Gleize et menacé par la progression de l’infanterie ennemi, tombe en panne sèche et immédiatement après épuise définitivement les munitions de sa CMG. Un deuxième Panther ainsi qu’un canon AA de 20L tombent eux aussi à court de munition. Et l’ennemi approche, il est maintenant au contact, mettant en fuite deux squads SS sur la colline Nord et détruisant un autre squad SS au corps à corps tout près de l’entrée nord ouest de la Gleize. De l’autre coté du village, un rapide coup de main d’un crew et de son PsK abouti à la destruction d’un nouveau Sherman et à la capture d’un HS green US. Les Américains voient le total de leurs pertes en chars passer à 7 unités depuis ce matin, et un deuxième avion est contraint d'abandonner ses rondes infernales.
Les Allemands dans la tranchée sur la colline nord, sont maintenant sous les tirs croisés de l’infanterie et des mortiers des M3. Ils sont contraints à la reddition. Il ne reste qu'un héro avec une LMG pour tenir la position il finira par tomber en CC. Le vent tourne au sens propre comme au figuré. Une petite brise se lève achevant d'aveugler les combattants en dispersant les fumigènes et les panaches de fumées vomis par les multiples carcasses qui jalonnent le champ de bataille. Dans le même temps, un nouveau Panther désemparé (out of gas et low ammo) explose sous les coups des obus heat Américain, alors qu'un autre Panther tombe à son tour à court de carburant en tentant de pivoter pour faire face à une petite vague d'infanterie. Pris à partie par un bazooka, il voit les roquettes frapper sa tourelle, et ricocher sur son épais blindage frontal.
Les Américains sont arrivés au bout de leur poussée initiale sans parvenir à prendre pied dans le centre de la Gleize. La dernière après midi de combat ne sera pas jouée d'un commun accord, le joueur US ne pouvant pas prendre toutes les victory location sauf énorme miracle ou bourde Allemande.
Garbad:
conclusion personnelle: c'est une très bonne campagne à mes yeux pour 3 raisons essentielles: la presence de très nombreux blindés, un terrain large et ouvert et une faible densité de troupes dans les premiers jours. L'attaquant comme le défenseur ont de nombreuses options tactiques tant dans la conduite des scénario, la profondeur du terrain permettant des débordements ou des replis successifs, que dans la conduite de la campagne, où la dispersion et la rareté des points de victoire oblige à faiire des choix.
Coté technique, c'est une campagne qui demande une très bonne connaissance des règles des véhicules (chars et half tracks en tout genre), des règles de nuit qui interviennent dès le 2° scénario et beaucoup de temps pour être menée à son terme. Il faut s'habituer aux slope hexside et aux tirs à très longue portée. Toutefois, les premiers scénario sont idéaux pour s'initier aux campagnes: faible densité de pions mais toutes les règles notamment lors de la refit phase sont jouées (ce qui n'est pas le cas de pegasus bridge où il n'y a pas d'achat de troupe).
Coté ludique, on ressent très bien l'affaiblissement lent mais irréversible de la logistique Allemande
Elle a quand même quelques limites. Les conditions de victoire semblent être quelque peu difficiles à atteindre pour l'Américain. Ensuite elle est très ennuyeuse à jouer dans les derniers jours (essentiellement le 23) car la densité de pion est importante, le temps est clair donc les tirs de 50 hex sont possibles ce qui rallonge le temps de jeu (vérification des LOS), il y a du vents, beaucoup de fumigène dans les stocks US et la carte se remplie vite de marqueurs gênant et demandant de nombreuses manipulations. De plus le joueur Allemand peut se sentir frustré et réduit à un role de punching bowl ou de spectateur, car une fois le déploiement terminé, sans munitions et sans essence, il ne peux que s'ancrer dans une défense statique face au déferlement US.
En conclusion de la conclusion, je pense personnellement que c'est la plus passionnante pour les deux joueurs des 3 campagnes de KGP fournies dans les boites.
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