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Discussions et questions-réponses concernant ASL => [ASL] Problèmes de règles => Discussion démarrée par: Phil D le 21 Décembre 2021, 14:39

Titre: Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 21 Décembre 2021, 14:39
Petits points pas clairs sur les zones d'entrée des renforts pour les CG Inor.

La table Allemande p13 dit que la zone B couvre le bord nord de la carte de M0 à MM0, mais sur la carte elle-même, elle semble aller jusqu'à UU0 (le coin nord-est). Qui a raison?

De plus les zones B et C sont indiquées comme disponibles pour un moment donné (le tour 2 du 15 mai pour la zone B, le 16 mai pour la zone C); je suppose que ça veut dire à partir de ce moment-là?

Pareil pour les zones Françaises: la zone AA (bords Sud et Est jusqu'à UU44) n'indique que le 15 mai, mais j'imagine que ça concerne en fait tout le temps (i.e. à partir du 15 mai qui est le début des CG).


Deuxième point: la règle CG7 dit que les unités doivent entrer "in their assigned Entry Area"; est-ce que ça veut dire qu'à l'achat, on décide d'une zone d'entrée? (et si oui, à quel moment ça se décide)

Troisième point: l'entrée par le Inor Bridge est décrit comme impliquant des risques accrus de pertes par interdiction, mais p31 le DRM de +2 n'est indiqué que pour le retard, pas pour les pertes. Qui a raison? Par ailleurs, vu qu'il y a ce DRM est-ce qu'il faut désigner à l'avance le fait que le RG va entrer par le pont? (ça rejoint le point précédent)

Quatrième point: CG7 dit qu'un même groupe doit entrer par une zone de 15 hex de large, avec une exception pour les unités portées (par wagon ou truck). Est-ce que ça veut dire que les unités qui rentrent normalement doivent désigner une zone de 15, et que ceux qui entrent montés peuvent entrer n'importe où? Ou que dès qu'une partie du RG rentre montée, tout le RG est libre de sa zone d'entrée?

Aussi: est-ce que cette zone de 15 hex de large doit être dans une seule "zone" telle que décrite par la table/le bord de carte, ou est-ce que c'est juste une zone contigue de 15 parmi ce qui est disponible?

(Oui, j'ai passé un peu de temps sur les règles de CG depuis hier soir, c'est une indication sur mes activités à venir)
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 26 Décembre 2021, 00:26
Pas eu de réponse à mes questions précédentes, mais j'en rajoute tout de même...

Les règles de périmètre disent qu'une Setup Area entourée d'une Setup Area ennemie, et sans troupes, "change de camp". Est-ce qu'un accès à un bord de carte suffit à l'éviter?

Par exemple, si lors du 15 mai une unité Allemande emprunte le chemin Z1-Z3, puis suit la lisière de la foret jusqu'à FF6, puis prend le chemin jusqu'à KK3, pour remonter jusqu'à KK0; est-ce qu'en l'absence de Français ça suffit à capturer toute la colline 325 du Champs des Chaussées, ou est-ce qu'il faut en plus emprunter tout le bord de la carte? (en l'espèce, le bord de carte n'est pas une zone d'entrée Française; je ne sais pas si c'est important)
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 26 Décembre 2021, 09:30
Hello

La table Allemande p13 dit que la zone B couvre le bord nord de la carte de M0 à MM0, mais sur la carte elle-même, elle semble aller jusqu'à UU0 (le coin nord-est). Qui a raison?

La table.


De plus les zones B et C sont indiquées comme disponibles pour un moment donné (le tour 2 du 15 mai pour la zone B, le 16 mai pour la zone C); je suppose que ça veut dire à partir de ce moment-là?

Oui, dispo à partir du tour 2 pour la zone B par exemple.

Pareil pour les zones Françaises: la zone AA (bords Sud et Est jusqu'à UU44) n'indique que le 15 mai, mais j'imagine que ça concerne en fait tout le temps (i.e. à partir du 15 mai qui est le début des CG).

oui


Deuxième point: la règle CG7 dit que les unités doivent entrer "in their assigned Entry Area"; est-ce que ça veut dire qu'à l'achat, on décide d'une zone d'entrée? (et si oui, à quel moment ça se décide)

Non les RGs entrent pas les aires d'entrées éligibles, tu décides au moment de faire entrer les troupes comme d'habitude.

Troisième point: l'entrée par le Inor Bridge est décrit comme impliquant des risques accrus de pertes par interdiction, mais p31 le DRM de +2 n'est indiqué que pour le retard, pas pour les pertes. Qui a raison? Par ailleurs, vu qu'il y a ce DRM est-ce qu'il faut désigner à l'avance le fait que le RG va entrer par le pont? (ça rejoint le point précédent)

Il y a un +2 DRM pour entrer par le pont. Le DRM apparait dans les aides de jeu. Cela dit c'est super rare de faire entrer des troupes par là :)

Quatrième point: CG7 dit qu'un même groupe doit entrer par une zone de 15 hex de large, avec une exception pour les unités portées (par wagon ou truck). Est-ce que ça veut dire que les unités qui rentrent normalement doivent désigner une zone de 15, et que ceux qui entrent montés peuvent entrer n'importe où? Ou que dès qu'une partie du RG rentre montée, tout le RG est libre de sa zone d'entrée?

Seuls les troupes montés / transportés peuvent entrer ou elles veulent si tu utilises cette regle optionnelle.

Aussi: est-ce que cette zone de 15 hex de large doit être dans une seule "zone" telle que décrite par la table/le bord de carte, ou est-ce que c'est juste une zone contigue de 15 parmi ce qui est disponible?

15 hexes contigues.

Lionel
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 26 Décembre 2021, 09:35
Pas eu de réponse à mes questions précédentes, mais j'en rajoute tout de même...

Les règles de périmètre disent qu'une Setup Area entourée d'une Setup Area ennemie, et sans troupes, "change de camp". Est-ce qu'un accès à un bord de carte suffit à l'éviter?


Non un accés au bord de carte ne suffit pas, cela évite d'etre obligé de capturer tous les hexes de foret pour faire avancer le front.
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 26 Décembre 2021, 15:31
Merci pour tes réponses... ceci dit il reste à mon sens une petite ambiguité.

Il y a un +2 DRM pour entrer par le pont. Le DRM apparait dans les aides de jeu. Cela dit c'est super rare de faire entrer des troupes par là :)

Donc si je comprends bien, mettons que j'aie acheté mes RG et que l'adversaire joue l'interdiction OBA. Je lance les dés pour mes RG... et quoi? un groupe peut avoir comme résultat, "entrée en full, sauf si tu décides d'entrer par le pont auquel cas tu subis un D1"? ou est-ce que je décide, au moment de lancer les dés, groupe par groupe, si je prends le +2, en échange de quoi je suis autorisé à le faire entrer par le pont?

Dans le premier cas, on peut optimiser en fonction des dés; dans le second, je comprends que ça n'incite pas à essayer l'entrée par le pont :)
Titre: Re : Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 26 Décembre 2021, 21:50
Merci pour tes réponses... ceci dit il reste à mon sens une petite ambiguité.

Donc si je comprends bien, mettons que j'aie acheté mes RG et que l'adversaire joue l'interdiction OBA. Je lance les dés pour mes RG... et quoi? un groupe peut avoir comme résultat, "entrée en full, sauf si tu décides d'entrer par le pont auquel cas tu subis un D1"? ou est-ce que je décide, au moment de lancer les dés, groupe par groupe, si je prends le +2, en échange de quoi je suis autorisé à le faire entrer par le pont?

Dans le premier cas, on peut optimiser en fonction des dés; dans le second, je comprends que ça n'incite pas à essayer l'entrée par le pont :)

Ce n'est pas précisé dans la regle mais c'est le seul cas ou tu décides ou entrer avant de rouler pour l'interdiction.
Lionel
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 05 Janvier 2022, 20:59
Allez tiens, je compl`ete les questions d'entrée. J'ai fait mes achats pour la Date 1 du CG2, j'ai mes leaders, maintenant j'ai envie de savoir ce que je peux faire avec :)

Je suppose que pour leur entrée initiale sur la carte (que ce soit en réserve, en entrée depuis le bord, ou par placement sur carte), les armes (SW et Gun) sont censées être possédées par une unité de leur RG. J'ai bon?

Quid des leaders? Est-ce qu'ils doivent entrer avec leurs troupes? Et est-ce qu'un leader peut "faire du stop" lors de son entrée? Je pense en particulier aux sidecars (disponibles pour les Allemands initalement en CG2 et CG3, et dans le RG I7), ou aux Trucks. Est-ce qu'un SMC peut se placer initialement avec des motards d'un autre RG pour bénéficier d'un mouvement accéléré? Est-ce qu'il peut se placer initialement dans un Truck qui ne contient pas de MMC de son RG?

Et question complémentaire concernant l'entrée sur les dates ultérieures. Mettons que j'aie conservé un sidecar lors de la première date; est-ce que je peux, à la deuxième date, faire entrer un nouveau leader monté dessus? Si la réponse est non, ça laisse la possibilité de garer les sidecars juste au bord de la carte. Un leader qui entre à moto, il peut foncer jusqu'à la ferme de Soiry ou aux Champs des Chaussées en un tour s'il n'y a personne pour l'arrêter; s'il faut qu'il aille la récupérer, ça diminue pas son rayon d'action (1MF pour entrer, 1MF pour monter sur la moto, reste 12MP après - ce qui permet tout de même d'aller loin si on se limite à de la route, sauf s'il veut en plus avoir le temps de descendre).

D'ailleurs: est-ce qu'on peut, au setup, laisser des motos abandonnées?
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 05 Janvier 2022, 22:50

Allez tiens, je compl`ete les questions d'entrée. J'ai fait mes achats pour la Date 1 du CG2, j'ai mes leaders, maintenant j'ai envie de savoir ce que je peux faire avec :)

Je suppose que pour leur entrée initiale sur la carte (que ce soit en réserve, en entrée depuis le bord, ou par placement sur carte), les armes (SW et Gun) sont censées être possédées par une unité de leur RG. J'ai bon?


oui

Quid des leaders? Est-ce qu'ils doivent entrer avec leurs troupes? Et est-ce qu'un leader peut "faire du stop" lors de son entrée? Je pense en particulier aux sidecars (disponibles pour les Allemands initalement en CG2 et CG3, et dans le RG I7), ou aux Trucks. Est-ce qu'un SMC peut se placer initialement avec des motards d'un autre RG pour bénéficier d'un mouvement accéléré? Est-ce qu'il peut se placer initialement dans un Truck qui ne contient pas de MMC de son RG?

quand tu achètes un RG il entre en utilisant son matériel (ses sidecars) mais ensuite tu fais ce que tu veux. Les RG de camions peuvent être utilisés par n'importe qu'elle troupe par contre (ils sont là pour cela).


Et question complémentaire concernant l'entrée sur les dates ultérieures. Mettons que j'aie conservé un sidecar lors de la première date; est-ce que je peux, à la deuxième date, faire entrer un nouveau leader monté dessus? Si la réponse est non, ça laisse la possibilité de garer les sidecars juste au bord de la carte. Un leader qui entre à moto, il peut foncer jusqu'à la ferme de Soiry ou aux Champs des Chaussées en un tour s'il n'y a personne pour l'arrêter; s'il faut qu'il aille la récupérer, ça diminue pas son rayon d'action (1MF pour entrer, 1MF pour monter sur la moto, reste 12MP après - ce qui permet tout de même d'aller loin si on se limite à de la route, sauf s'il veut en plus avoir le temps de descendre).

D'ailleurs: est-ce qu'on peut, au setup, laisser des motos abandonnées


oui mais je ne m'étais pas posé la question :)

Lionel
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 05 Janvier 2022, 23:21
OK donc la première entrée de l'ensemble d'un RG est soit à pied (par une zone d'au plus 15 hexes), soit à moto si c'est un RG de motocyclistes, soit à bord de camions/wagons. OK c'est clair!

L'option camions est une façon relativement facile de contourner les contraintes je trouve. Les motos sont une menace intéressante, mais surtout tant que l'adversaire n'a pas les moyens de vraiment couvrir toutes les lignes longues; après, ça devient un peu plus compliqué.
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 06 Janvier 2022, 08:57
OK donc la première entrée de l'ensemble d'un RG est soit à pied (par une zone d'au plus 15 hexes), soit à moto si c'est un RG de motocyclistes, soit à bord de camions/wagons. OK c'est clair!

L'option camions est une façon relativement facile de contourner les contraintes je trouve. Les motos sont une menace intéressante, mais surtout tant que l'adversaire n'a pas les moyens de vraiment couvrir toutes les lignes longues; après, ça devient un peu plus compliqué.

Vu la taille de la carte, avoir des camions peut être utile en effet pour les deux camps.
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 07 Janvier 2022, 12:14
Je continue le thread, ce n'est plus une question d'entrée mais ça concerne toujours les règles de CG Inor (avec Cyril on a mis toute une soirée pour jouer 1 tour de Date 1, mais ça a inclus beaucoup de discussions de points de règles, et le setup Allemand).

7.056 dit qu'une Setup Area complètement entourée par une Setup Area ennemie, et non occupée, se trouve absorbée par la Setup Area. Est-ce que ça change le contrôle des hex? (j'imagine que oui vu que sinon il faut tenir le compte de ce qui est contrôlé ou pas)

Point mineur concernant le setup: est-ce que les pions Cloaking (de troupes en réserve) comptent comme des hex occupés pour le placement initial des Snipers? 
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 07 Janvier 2022, 13:55
oui cela change le controle des hexes. Attention cela ne se fait qu'après la déterminations du vainqueur d'un scénario !

Je pense que les Cloaks comptent pour poser les snipers.

Lionel

Titre: Re : Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 07 Janvier 2022, 17:16
oui cela change le controle des hexes. Attention cela ne se fait qu'après la déterminations du vainqueur d'un scénario !

Ça me semble raisonnable. En relisant les règles, je m'aperçois qu'éliminer les poches contrôlées par l'adversaire dans les zones peu denses en Strategic Locations demande quand même pas mal d'efforts.

Citer
Je pense que les Cloaks comptent pour poser les snipers.

Bon on a joué l'inverse, on corrigera pour la prochaine fois. Ça aurait placé un de mes snipers dans le bois de Soiry (constellé de réserves mais sans autres unités) au lieu de le mettre sur le Bois de la Hache (avec peu de "vraies" piles), mais bon, la différence ne dure pas très longtemps, à la première activation il oubliera tous les Cloaking pour aller taper sur des unités capables de bouger...
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 21 Janvier 2022, 15:26
Je continue mes questions sur le CG Inor, cette fois sur le tracé de périmètres et les zones de setup, isolées ou pas...

* Isolation (de zones): je comprends qu'une zone de setup qui est entourée entièrement de zones ennemies et de No Man's Land, est automatiquement isolée sauf si elle est sur un bord de carte qui est une zone d'entrée, j'ai bon?

* Isolation (de zone, toujours): mais si, de plus, une zone a des contacts avec du terrain "uncontrolled", mais mais sans qu'elle puisse rejoindre un bord de carte "ami" (zone d'entrée) sans traverser du No Man's Land ou des zones ennemies, elle est aussi isolée

* enfin, la "conversion" en No Man's Land d'une zone isolée sans personne dedans: si une zone "vide de troupes" est isolée, elle se transforme en No Man's Land. Mais ça ne provoque pas le "recalcul" des No Man's Land déjà déterminés?

Exemple 1: le pont d'Inor (A45) est contrôlé par les Français, et c'est une zone d'entrée. L'hex adjacent (B46) est un No Man's Land. Le pont n'est pas isolé, car zone d'entrée. J'ai bon?

Exemple 2: le bord de carte, de A20 à A30, est sous contrôle Français, mais il n'y a personne dans la zone. Il projette des No Man's Land jusqu'en C21, et D21 est également un No Man's Land projeté par le bâtiment en E21. Juste à côté, C20 est en zone de setup Allemande, ainsi que D22 - mais la zone de D22 est isolée par cette jonction de No Man's Land.

Comme la zone de bord de carte est isolée et vide de personnels, elle passe No Man's Land. Mais C21 reste No Man's Land même si A20 n'est plus zone de setup Français?

(Dans notre partie avec Cyril, D22 est la pointe Nord de la zone de setup Allemande d'Inor, et C21+D21 sont les deux hex qui créent cet isolement... ce qui transforme une possibilité de placement Allemand hyper agressif pour partir à la conquête des hauteurs d'Inor et du bord Sud, en un truc tout pourri et susceptible à une contre-attaque par les hordes d'Algériens...)

Pas d'image tout de suite, je suis en train de tracer tout ça au Stabilo sur une feuille de papier, je reporterai sur une image plus tard.
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: barns le 21 Janvier 2022, 16:46
je dirais oui pour tout, il faut la réponse de l'expert
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 21 Janvier 2022, 18:00


* Isolation (de zones)je comprends qu'une zone de setup qui est entourée entièrement de zones ennemies et de No Man's Land, est automatiquement isolée sauf si elle est sur un bord de carte qui est une zone d'entrée, j'ai bon?

oui c'est bon

* Isolation (de zone, toujours): mais si, de plus, une zone a des contacts avec du terrain "uncontrolled", mais mais sans qu'elle puisse rejoindre un bord de carte "ami" (zone d'entrée) sans traverser du No Man's Land ou des zones ennemies, elle est aussi isolée

oui

* enfin, la "conversion" en No Man's Land d'une zone isolée sans personne dedans: si une zone "vide de troupes" est isolée, elle se transforme en No Man's Land. Mais ça ne provoque pas le "recalcul" des No Man's Land déjà déterminés?

Cela se transforme pas en No mans land, cela devient du terrain contrôlé par l'adversaire. Et cela peut du coup changer le statut d'autres zones en cascade.
Donc, si une zone vide de troupes mais dont tu controles les strategic locations est isolée (pour simplifier encerclée par une zone ennemie, cette zone asse sous le controle de l'adversaire.
Cela évite de devoir passer dans tous les hexes pour controler des zones vides.
 

Exemple 1: le pont d'Inor (A45) est contrôlé par les Français, et c'est une zone d'entrée. L'hex adjacent (B46) est un No Man's Land. Le pont n'est pas isolé, car zone d'entrée. J'ai bon?

oui faut envoyer un hs le prendre.
Exemple 2: le bord de carte, de A20 à A30, est sous contrôle Français, mais il n'y a personne dans la zone. Il projette des No Man's Land jusqu'en C21, et D21 est également un No Man's Land projeté par le bâtiment en E21. Juste à côté, C20 est en zone de setup Allemande, ainsi que D22 - mais la zone de D22 est isolée par cette jonction de No Man's Land.

Comme la zone de bord de carte est isolée et vide de personnels, elle passe No Man's Land. Mais C21 reste No Man's Land même si A20 n'est plus zone de setup Français?

(Dans notre partie avec Cyril, D22 est la pointe Nord de la zone de setup Allemande d'Inor, et C21+D21 sont les deux hex qui créent cet isolement... ce qui transforme une possibilité de placement Allemand hyper agressif pour partir à la conquête des hauteurs d'Inor et du bord Sud, en un truc tout pourri et susceptible à une contre-attaque par les hordes d'Algériens...)

C'est la guerre :). Mais dans le scénario 2 vous verrez que vous n'avez pas assez de troupes pour attaquer partout (surtout si vous faite 10 au DR de CPP comme moi).

Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 21 Janvier 2022, 19:38
Tu m'intéresses Lionel, parce que ça semble pouvoir "désisoler" Inor :)

Mais je relis les règles...

7.053 Isolated: une zone est Isolée si elle ne peut pas tracer de chemin, sans passer par des NML ni des zones ennemies, jusqu'à une zone d'entrée. So far so good.

7.056 Surrounded hexes: une zone de setup inoccupée et entourée complètement par une zone ennemie, change de camp. Et ça change les No Man's Land. Ça aussi, j'avais compris comme ça.

Mais...

7.062 Effect on hex control: each Type A, and each Type B, Isolated Area becomes No Man's Land. Et là il y a une exception qui est un peu compliquée, mais que je lis comme une redite de 7.056, mais qui pourrait être interprétée différemment.

If all of the Controlled Locations (i.e. ignoring NML) ADJACENT to a Type A or Type B Isolated Area (only) are Controlled by one side, all Locations of that Area become non-Isolated and pass to the Control of that side. If this occurs...

J'ai un souci avec "Controlled Locations": ça parle de Strategic Locations, ou de n'importe quel hex? Et s'il y a, adjacents à la Isolated Area (Type A, mettons), à la fois des Uncontrolled et des Locations controlées, que se passe-t-il?

Exemple: la petite zone délimitée en bleu est française, et isolée (centrée sur le bâtiment C38 contrôlé par les Français); la zone délimitée en noir est allemande (ils contrôlent entre autres le cimetière); les carrés oranges sont du No Man's Land.

Il n'y a pas de Strategic Location adjacente à la zone française; mais par exemple F38 et F39 sont contrôlés par les Allemands (le Crew y est passé). Pour moi, C38 est une zone Type A qui devient No Man's Land, mais sans changer de camp.

Si la zone change de camp, un truc similaire (avec une zone française isolée, Type A, voisine d'une zone allemande, le long du bord Ouest; en l'occurrence il y a une Strategic Location adjacente à la zone isolée, sous la forme de A19 (allemand) et A20 (français)) se passe qui va désisoler ma poche dans Inor...

(https://zupimages.net/up/22/03/shoi.png)
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: barns le 21 Janvier 2022, 19:52
"Vous faite 10 au DR"

Ouaaaaa, Mata Hari m'a donnée une super information
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: barns le 22 Janvier 2022, 15:13
A mon avis la zone isolée Française ne rentre pas dans le champ de 7.062, car tu ne contrôles pas les locations B41/C41 ce qui va dénier.
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 22 Janvier 2022, 15:22
Ce n'est pas la zone centrée en C38 qui m'intéresse, c'est celle qui va de A20 à A30 (bord de carte); j'ai A19 et B20 qui sont des Strategic Locations adjacentes.

Mais pour moi l'exception à la règle 7.062 ressemble à un rappel de 7.056 qui demande que la zone soit complètement entourée.

Ceci dit, une zone isolée et non occupée, elle ne diffère pas beaucoup d'un gros No Man's Land: aucune unité ne va pouvoir s'y installer au setup. La seule différence me semble être qu'une unité hors zone de setup va pouvoir faire un Escape pour se retrouver dans une zone isolée.
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 22 Janvier 2022, 17:59
Ce n'est pas la zone centrée en C38 qui m'intéresse, c'est celle qui va de A20 à A30 (bord de carte); j'ai A19 et B20 qui sont des Strategic Locations adjacentes.

Mais pour moi l'exception à la règle 7.062 ressemble à un rappel de 7.056 qui demande que la zone soit complètement entourée.

Ceci dit, une zone isolée et non occupée, elle ne diffère pas beaucoup d'un gros No Man's Land: aucune unité ne va pouvoir s'y installer au setup. La seule différence me semble être qu'une unité hors zone de setup va pouvoir faire un Escape pour se retrouver dans une zone isolée.

Par 7.056 et 7.062 seules les zones vides isolées et complètement encerclées par une setup area ennemi deviennent du no mans land. Donc ici, je ne vois pas de zones qui entrent dans cette définition.

Pour les autres questions :
'controlled locations' ce sont les hexes faisant partie d'une setup area, pas seulement les strategic locations.

Ca répond aux questions ?

Lionel
Titre: Re : Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 22 Janvier 2022, 19:23
Par 7.056 et 7.062 seules les zones vides isolées et complètement encerclées par une setup area ennemi deviennent du no mans land. Donc ici, je ne vois pas de zones qui entrent dans cette définition.

7.056 parle de zones vides et entièrement encerclées, et les change de camp - elles ne deviennent pas No Man's Land. 7.062 dit qu'une zone isolée et Type A ou Type B (donc, sans MMC de son camp) devient No Man's Land, avec une exception que je cite (et qui les fait changer de camp):

EXC: If all of the Controlled Locations (i.e. ignoring No Man's Land) ADJACENT to a type A or B Isolated Area (only) are Controlled by one side, All Locations of that Area become non-Isolated and pass to the Control of that side. If this occurs, the enemy Front Line Hexes that delineated the Isolated Area are no longer considered Front line Hexes for that side.

Il n'est pas question que toutes les  Locations adjacentes soient contrôlées par l'autre camp, seulement celles qui sont Controlled - donc on ne demande pas que la zone soit encerclée. Et vu que si une Location fait partie d'une zone de setup et est contrôlée par le même camp, elle fait partie de la même zone de setup, j'en déduis que "all" dans ce cas est équivalent à "au moins une" (ou à "zéro ou au moins une", parce que logiquement, si c'est zéro, c'est toutes; mais dans ce cas la condition ne serait pas énoncée).

Donc je traduis: si une zone isolée, de type A ou B (vide d'unités, ou ne contenant que des SMC), est adjacente à au moins un hex d'une zone de l'autre camp, elle change de camp. J'ai l'impression que ce n'est pas ce que tu as en tête, mais c'est ce qui est écrit (si on interprète "controlled Locations" comme voulant dire "faisant partie d'une zone de setup", ce que tu dis toi-même).

Maintenant un exemple - ce n'est pas la situation dans notre partie, mais c'est pour que ça tienne sur une image. En rouge et noir, les zones Françaises et Allemandes; en orange, du No Man's Land.

La zone Française le long du bord de carte est isolée (le bord n'est pas une zone d'entrée Française). Elle n'est pas entièrement entourée d'hex de zones Allemandes. Mais elle tous les hex adjacents qui sont contrôlés, sont sous contrôle Allemand (A19, B20, D23, D30, D31). Donc ma compréhension de 7.062, c'est qu'elle passe sous contrôle Allemand. Ce qui fait que la zone contenant les foxholes va désormais jusqu'au bord de carte, et ne peut donc pas rester isolée.

(Dans notre partie il n'y a pas de foxholes, mais la zone Française est quand même isolée par d'autres trucs hors de la figure, et je ne vois pas pourquoi ça changerait le r´esultat)

(https://zupimages.net/up/22/03/zps9.png)
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 22 Janvier 2022, 19:27
Encore une fois, si l'exception dans 7.062 est seulement censée servir de rappel de 7.056 (zone encerclée), elle ne s'applique pas ici (la zone n'est pas encerclée), et donc la zone devient No Man's Land au lieu de changer de camp - et la zone Allemande reste isolée. C'était mon interprétation initiale.
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 23 Janvier 2022, 08:14
Encore une fois, si l'exception dans 7.062 est seulement censée servir de rappel de 7.056 (zone encerclée), elle ne s'applique pas ici (la zone n'est pas encerclée), et donc la zone devient No Man's Land au lieu de changer de camp - et la zone Allemande reste isolée. C'était mon interprétation initiale.

Tu as raison, je me suis mal exprimé.
La zone devient No man's land si elle n'est pas complètement encerclée par les setup area ennemies.
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 23 Janvier 2022, 08:51
Ça marche! Ça ne m'arrange pas, mais c'est au moins conforme à ce que j'avais compris.
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 26 Janvier 2022, 23:39
Encore une question Inor, de setup en fait.

Les règles expliquent que certaines fortifications ne sont pas HIP, et une note explique que les Français ne pouvaient pas cacher leurs fortifications. Mais est-ce que c'est aussi censé s'appliquer aux fortifications des Allemands? (pour le moment on a joué comme si oui, mais on dirait que l'intention est que ça ne s'applique qu'aux Français)
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 27 Janvier 2022, 09:14
Encore une question Inor, de setup en fait.

Les règles expliquent que certaines fortifications ne sont pas HIP, et une note explique que les Français ne pouvaient pas cacher leurs fortifications. Mais est-ce que c'est aussi censé s'appliquer aux fortifications des Allemands? (pour le moment on a joué comme si oui, mais on dirait que l'intention est que ça ne s'applique qu'aux Français)

Oui les fortifications allemandes sont aussi visibles par simplification.
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 27 Janvier 2022, 10:49
Cette simplification en faveur de mon adversaire est scandaleuse!  :-@
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: cynemo75 le 28 Janvier 2022, 06:40
En démocratie, il faut de l’équité 😇 !
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 10 Février 2022, 23:05
Encore un point sur le contrôle, et les zones isolées.

À l'issue d'une Date, le Français contrôle un Foxhole à la lisière du bois de la Hache, mais à cause des Woods à côté, le squad qui s'y trouve est Isolé. Il décide de tenter une Escape, ce qui fait que la zone de setup constituée du seul Foxhole devient une zone de Type A (inoccupée), et comme elle est bordée d'hex sous contrôle Allemand, elle bascule sous contrôle Allemand. So far, so good.

Qu'en est-il des hex de No Man's Land "projetés" par le foxhole? on recalcule et ils passent aussi sous contrôle Allemand? (c'est important parce que, parmi les hex de No Man's Land en question, il y en a un qui contient un canon AT Allemand; s'il repasse en zone Allemande, je peux le repositionner et le remettre HIP; s'il reste en NML je perds un peu en capacité de surprise...

En image: J15 est un Foxhole, c'est la seule Strategic Location Française. En orange, les No Man's Land créés par le contrôle Français de J15. J15 bascule sous pavillon Allemand: est-ce qu'on recalcule les No Man's Land projetés? (tout basculerait alors en Allemand, sauf peut-être les 3 hex qui constituent une petite Setup Area non isolée)

(https://zupimages.net/up/22/06/67ap.png)
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 11 Février 2022, 07:32
Encore un point sur le contrôle, et les zones isolées.

À l'issue d'une Date, le Français contrôle un Foxhole à la lisière du bois de la Hache, mais à cause des Woods à côté, le squad qui s'y trouve est Isolé. Il décide de tenter une Escape, ce qui fait que la zone de setup constituée du seul Foxhole devient une zone de Type A (inoccupée), et comme elle est bordée d'hex sous contrôle Allemand, elle bascule sous contrôle Allemand. So far, so good.

Qu'en est-il des hex de No Man's Land "projetés" par le foxhole? on recalcule et ils passent aussi sous contrôle Allemand? (c'est important parce que, parmi les hex de No Man's Land en question, il y en a un qui contient un canon AT Allemand; s'il repasse en zone Allemande, je peux le repositionner et le remettre HIP; s'il reste en NML je perds un peu en capacité de surprise...

En image: J15 est un Foxhole, c'est la seule Strategic Location Française. En orange, les No Man's Land créés par le contrôle Français de J15. J15 bascule sous pavillon Allemand: est-ce qu'on recalcule les No Man's Land projetés? (tout basculerait alors en Allemand, sauf peut-être les 3 hex qui constituent une petite Setup Area non isolée)

(https://zupimages.net/up/22/06/67ap.png)

Tu recalcule aussi les no man's land quand une zone change de camp.
Lionel
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 12 Février 2022, 13:45
Merci Lionel.

Tiens, petite vérification: une pile Cloaking de Réserves, elle est bien contrainte de se placer dans une Setup Area? Dans la zone entre le village d'Inor et les bois à l'Est, il y a de grandes zones pauvres en Strategic Locations, résultat la limite des 6 hex d'une Front Line Location Allemande est parfois moins restrictive que les Setup Areas des Français. (Bizarrement, c'est moins le cas pour les éventuelles Réserves Allemandes)
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 12 Février 2022, 14:08
Oui dans une setup area
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 17 Mars 2022, 19:47
Allez, encore des questions qui viennent de mes relectures des règles Inor. Sur les renforts et le setup On Map, principalement.

* On est d'accord qu'on a le droit de ne pas placer sur carte des unités qu'on a conservées, pour les faire rentrer comme renforts? (ça me semble clairement dit par CG7)

* En lisant la règle CG7, j'ai l'impression que ces renforts (ceux du jour, comme ceux conservés volontairement hors carte) doivent entrer au tour 1, ou ne pas entrer du tout (ils sont alors conservés pour la Date suivante); sauf s'ils sont retardés par une interdiction d'OBA. Correct?

* Conséquence, si je retiens hors carte mes moyens de transport (Trucks, Motorcycles, Wagons) je ne peux pas m'en servir pour rentrer des vrais renforts qui seraient retardés par l'OBA?

* Aussi, point de confirmation: si j'ai payé un RG pour un setup On Map, est-ce que j'ai le droit de le faire rentrer en renfort? (genre, dual assault et je me place en premier, peut-être que c'est mieux d'attendre d'au moins voir le setup adverse)

* Il y a aussi des RG qui sont gratuitement On Map, mais qu'on peut faire volontairement entrer en renforts puisque les tables prévoient des moyens de transport (G2, G3, G5 en Allemand; G2-G5 en Français). Quand est-ce qu'on prend la décision du setup On Map ou pas? (de nouveau, qui se place en premier peut être un facteur; mais la possibilité d'avoir des Trucks/Wagon en rab, c'est un petit bonus sympa aussi)

(Dans notre CG, le Français, ce fourbe, a clairement fait rentrer ses renforts au tour 3, sans Interdiction. Inversement, il est bien possible que j'aie fait rentrer mes renforts retardés par l'OBA via des camions à la Date 3)
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 18 Mars 2022, 09:02
 On est d'accord qu'on a le droit de ne pas placer sur carte des unités qu'on a conservées, pour les faire rentrer comme renforts? (ça me semble clairement dit par CG7)

* En lisant la règle CG7, j'ai l'impression que ces renforts (ceux du jour, comme ceux conservés volontairement hors carte) doivent entrer au tour 1, ou ne pas entrer du tout (ils sont alors conservés pour la Date suivante); sauf s'ils sont retardés par une interdiction d'OBA. Correct?

oui

* Conséquence, si je retiens hors carte mes moyens de transport (Trucks, Motorcycles, Wagons) je ne peux pas m'en servir pour rentrer des vrais renforts qui seraient retardés par l'OBA?

Tu as raison, ce n'est pas précisé dans la règle clairement. Quand tu alloues des transports à un RG pour entrer sur la carte au tour 1 et que finalement le RG est retardé, les transports 'suivent' le RG et pourront entrer plus tard avec lui.

* Aussi, point de confirmation: si j'ai payé un RG pour un setup On Map, est-ce que j'ai le droit de le faire rentrer en renfort? (genre, dual assault et je me place en premier, peut-être que c'est mieux d'attendre d'au moins voir le setup adverse)

Oui

* Il y a aussi des RG qui sont gratuitement On Map, mais qu'on peut faire volontairement entrer en renforts puisque les tables prévoient des moyens de transport (G2, G3, G5 en Allemand; G2-G5 en Français). Quand est-ce qu'on prend la décision du setup On Map ou pas? (de nouveau, qui se place en premier peut être un facteur; mais la possibilité d'avoir des Trucks/Wagon en rab, c'est un petit bonus sympa aussi)

Tu choisis au moment de faire ton setup pour les RGs qi se placent gratuitement sur la carte. Pour ceux ou il faut payer pour se mettre sur la carte tu peux toujours décider de les faire entrer finalement (tu perds les CPP dépensés pour les mettre sur carte). Dans tous les cas tu décides pour le RG complet, pas possible d'en mettre 50 % sur carte 50 % qui entre.

(Dans notre CG, le Français, ce fourbe, a clairement fait rentrer ses renforts au tour 3, sans Interdiction. Inversement, il est bien possible que j'aie fait rentrer mes renforts retardés par l'OBA via des camions à la Date 3)

Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 18 Mars 2022, 12:05
Merci! Donc d'après ce que tu dis, ce que j'ai fait avec mes camions (entrée au tour 2+ pour transporter des renforts retardés) était légal, mais ce qu'a fait Cyril (entrée au tour 3 de renforts non retardés) ne l'était pas. Remboursez!

(OK, A.2 évidemment. Mais perso je suis bien soulagé de savoir que je n'ai pas besoin de maintenir mes défenseurs d'Inor en place juste parce que les Français pourraient faire entrer un platoon au tour 5 et rafler du terrain non défendu)
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Hill621 le 18 Mars 2022, 18:26
C'est "dommage" cette contrainte de devoir faire rentrer les renforts hors carte au tour 1.
Oui je sais, c'est un peu niais de se priver d'un prompt renfort, mais c'est juste pour dire que si j'ai envie de faire trainer mes gars pendant un tour ou deux, ben je peux pas parce que les concepteurs totalitaires ont dit que c'était pas possible et que d'un point de vue démocratique, c'est un peu limite :-$
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 19 Mars 2022, 14:35
C'est "dommage" cette contrainte de devoir faire rentrer les renforts hors carte au tour 1.
Oui je sais, c'est un peu niais de se priver d'un prompt renfort, mais c'est juste pour dire que si j'ai envie de faire trainer mes gars pendant un tour ou deux, ben je peux pas parce que les concepteurs totalitaires ont dit que c'était pas possible et que d'un point de vue démocratique, c'est un peu limite :-$

Nous avions choisi cela par simplification. Nous ne voulions pas non plus qu'un camp entre des forces au dernier moment pour prendre du territoire par surprise, ce ne serait pas une tactique très historique.

Lionel, autocrate éclairé
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Hill621 le 19 Mars 2022, 14:37
L'argument est bon. Je me plie à votre directive 167/2022.
Mais genre, un tour ou deux, graaaaaaand max, c'est pas envisageable ? :-$
Titre: Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Phil D le 19 Mars 2022, 14:54
Moi je trouve ça sain, vu qu'on condense un jour de combats sur 5-6 tours, autant permettre de mobiliser ses troupes pour là où l'ennemi n'attaque pas.

Note que ça se traduit par un effet secondaire indésirable de l'usage des OBA Interdiction: à partir du moment où tu en achètes, il devient possible que des renforts adverses entrent jusqu'au tour 4.

C'est un problème de riche, mais comme Allemand ayant le contrôle d'Inor je le ressentais particulièrement: tant qu'il est possible d'avoir des entrées, je me sens obligé de maintenir une garde sur le pont d'Inor ainsi que sur la route qui y arrive par le sud - pas forcément énorme, mais un peu tout de même. Et si je les maintiens sur le pont jusqu'au tour 5, je risque de manquer de temps pour les sortir au Sud et foutre le dawa dans les CPP du jour suivant  8)

D'ailleurs sur ce point je confirme que le fait d'avoir un bon contrôle du village donne un avantage énorme sur la durée de la campagne: placer une garnison mineure dans le village au setup, ça permet à moindre coût d'assurer de sortir genre 15VP (ou plus) et de coller un malus non négligeable aux CPP Français - et en cas de besoin, quelques squads dans les bâtiments peuvent donner du fil à retordre à une tentative de reprendre le village, les Français auront besoin de beaucoup plus pour y arriver. Et ça donne quelque chose `a faire faire aux camions une fois qu'ils ont amené des renforts au front.
Titre: Re : Re : Inor CG: zones d'entrée
Posté par: Lionel62 le 19 Mars 2022, 17:08
L'argument est bon. Je me plie à votre directive 167/2022.
Mais genre, un tour ou deux, graaaaaaand max, c'est pas envisageable ? :-$

On pourrait en effet permettre aux renforts de tenter d'entrer jsuqu'au tour 4 max (avec possibilités de retard +1 ou 2 tours par interdiction) . Je vais ajouter cela en règle optionnelle :).