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Discussions et questions-réponses concernant ASL => Stratégies, tactiques, trucs et astuces => Discussion démarrée par: Disrupt Michael le 21 Janvier 2008, 15:01
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Les conditions de victoire et la durée du scénario.
Au cours de la partie, il est important de ne pas perdre de vue les conditions de victoire. Il ne faut pas hésiter à les relire plusieurs fois au cours de la partie, mais le plus important est de les analyser en les traduisant dans un langage concret pour soi.
Exemple: conditions de victoire du scenario Fighting Withdrawal (ASL1): The finnish player must exit more victory point than the russian player off the south board edge than the russian. Une lecture trop rapide des CdV pourrait se traduire par "celui qui gagne est celui qui sort le plus de points", ce qui n'est pas exact, car en cas d'égalité, la victoire est pour le russe, il peut décider de ne rien sortir du tout, du moment que les finlandais ne sortent rien non plus. Le joueur russe doit choisir quels éléments de son ordre de bataille il doit sortir et lesquels doivent rester pour bloquer les finlandais. A l'inverse, le finlandais, lui doit forcément sortir des unités, et en même temps accrocher ou détruire les unités russes pour l'empécher de contrer cela. A partir du moment ou une seule unité finlandaise sort, le joueur peut décider de ne plus rien sortir, et d'empecher les russes de sortir quoi que ce soit, ce qui signifie changer de tactique, donc actualiser les données à la fin de la partie.
On dispose d'un nombre limité de tours de jeu pour remplir ces conditions de victoire. Il est important de calculer un rythme de progression pour savoir, au cours de la partie si on est dans les temps (ou inversement pour son adversaire si on est pas dans les temps).
Dans le même scénario, le finlandais dispose de 7 tours pour traverser 28 rangées d'hexagones (29 en fait, si on compte l'hex de sortie hors carte). Ses unités les plus avancées, celles destinées à sortir, doivent donc traverser en moyenne 4 rangées d'hex par tour (3 en Mph et une en APh). Concrètement, cela signifie que le rythme de progression est rapide, le finlandais doit impérativement avancer à chaque tour, celles qui perdront du temps (en tirant en PfPh par exemple ou en étant brisées) devront, à un moment donné courir le plus vite possible si elle veulent sortir. Le joueur doit décider qui avance et qui apporte un soutien en terme de puissance de feu dès la conception du plan de bataille.
Il doit garder à l'esprit cette donnée chiffrée: le nombre maximum d'hexes qu'une unité d'infanterie peut traverser en un tour est de 10 (squad CX: 6 MF + leader bonus 2 MF + bonus de route: 1 MF= 9 MF sur la route en Mph + 1 hex en APh). Cela n'est possible qu'un tour sur deux (on ne peut enchainer les Mph CX) et en s'exposant à découvert (on court sur la route donc FFMO/FFNAM). Cela signifie que les unités destinées à sortir ne pourront guère "perdre" plus d'un tour ou deux à combattre sans avancer si elles veulent atteindre le bord sud au tour 7.
Tactiquement cela signifie:
- pour le finlandais, quelques unités (dont un leader au moins pour le bonus de mouvement), doivent avancer quasiment sans cesse, le reste de l'ordre de bataille s'occupe d'ouvrir le passage.
- pour le russe: quelques unités bien placées peuvent suffire à faire hésiter l'avance finlandaise, chaque fois qu'il "force" une unité finlandaise à tirer en Prep fire phase, chaque fois qu'il l'oblige à avoir recours au mouvement d'assaut, chaque fois qu'il en tient une en mélée, il diminue ses chances de sortie.
La victoire dépend de la façon dont chaque joueur réussit à équilibrer ses forces entre ceux qui se battent et ceux qui courrent.
Conseil de scénario: un excellent scénario pour expérimenter ce concept de "timing" est (en dehors de celui cité en exemple) J103 Lenin'sons.
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trés interessant ce genre de petites analyses pour les débutants merci
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Oui, bravo Michel et merci pour ces analyses. Si je puis rajouter un conseil lié à des expériences récentes (et douloureuses): il arrive qu'à la moitié du scénario l'attaquant se trouve ralenti ou bloqué dans sa progression, suite par exemple à un bon replacement de la défense. Il y a alors deux alternatives: soit forcer le passage (par exemple en déstabilisant la défense par des mouvements très agressifs type VBM freeze) au risque de perdre le scénario définitivement si ca rate, soit changer radicalement d'axe d'attaque pour essayer de prendre la défense à contrepied. De manière générale, la configuration actuelle des scénarios (type Schwerpunkt) ne permet pas la seconde option, qui échoue systématiquement par manque de temps. Il vaut mieux rester sur sa lancée initiale et tenter de résoudre le problème de manière tactique.
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De manière générale, la configuration actuelle des scénarios (type Schwerpunkt) ne permet pas la seconde option, qui échoue systématiquement par manque de temps. Il vaut mieux rester sur sa lancée initiale et tenter de résoudre le problème de manière tactique.
C'est pour cela que j'aime de plus en plus les gros scénarios (j'ai découvert cela en jouant Armies of Oblivion), ils permettent de se reprendre si un plan ne fonctionne pas.