Forum FFL-ASL
Discussions et questions-réponses concernant ASL => Le matos et les nouveautés => Discussion démarrée par: FreeFrench le 22 Novembre 2004, 01:47
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Une question à propos des modules historiques siouplait ???
Est ce qu'ils incluent l'ordre de bataille complet pour y jouer. Pour être clair n'ayant pas encore West of Alamein, si j'achète Pégasus Bridge ou A Bridge to far (décidément ca en fait des histoires de ponts :wink: ), est ce que j'aurai dans la boite tout l'ordre de bataille nécessaire.
Par ailleurs est il nécessaire de posséder les règles de campagne de Red Barricades (parce que moi j'ai que Beyond Valor V1) pour jouer à ces modules ?
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Salut,
Pour être clair n'ayant pas encore West of Alamein, si j'achète Pégasus Bridge ou A Bridge to far (décidément ca en fait des histoires de ponts :wink: ), est ce que j'aurai dans la boite tout l'ordre de bataille nécessaire.
Non, il faut effectivement les boite de base pour jouer aux modules historiques, i.e, West of Alamein pour jouer Pegasus ou A bridge too far, Yanks pour jouer aux KGP etc.. Les modules contiennent cependant des planches de pions pour compléter le corpus d epion. Par exemple, les KGP contiennent des tonnes de pions Panther puisque les 6(?) de BV ne suffisent pas.
Par ailleurs est il nécessaire de posséder les règles de campagne de Red Barricades (parce que moi j'ai que Beyond Valor V1) pour jouer à ces modules ?
Non, chaque module historique contient les régles de campagne, qui c'est vrai restent dans le même esprti que celles de RB.
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Salut,
Chaque module précise le matériel requis pour y jouer (derrière la boîte, je crois). C'est précisé également sur le site de MMP.
Exemple pour ABTF : "A BRIDGE TOO FAR is not a complete game. Ownership of ASL, BEYOND VALOR, YANKS, and WEST OF ALAMEIN is required."
A +
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...mmmm
selon vous, on peut utiliser For King and Country puor jouer les modules historiques qui demandent West of Alamein?
merci
cpx
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Salut,
En principe oui, puisque l'ordre de bataille britannique reste le même. La seule chose qui change dans WoA est que sont incluses les règles de désert, et pour le moment aucun module historique ne se passe dans le désert (quoique je puisse me tromper :oops: )...
Bonne soirée,
Seb.
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merci seb!
tandis que pour Jouer a Peiper II, il faut avoir Peiper I, correct?
merci bien
cpa
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tandis que pour Jouer a Peiper II, il faut avoir Peiper I, correct?
Comme je range tous les pions ensembles (par Nationalité et type) , quel que soit le module dont ils proviennent je ne suis pas sur à 100% mais je crois que non : KGP II contient (contenait ?) les mêmes règles que KGP I corrigées. 8)
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Salut,
Si pour moi c'est nécessaire, pour KGP 1, il faut BV et Yanks, pour KGP 2, il faut BV, Yanks & KGP 1.
A+
Manu.
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Salut,
Si pour moi c'est nécessaire, pour KGP 1, il faut BV et Yanks, pour KGP 2, il faut BV, Yanks & KGP 1.
A+
Manu.
Salut Manu
Je cherche d'ailleur un module KGP I, si t'en à en stock merci de me le dire.
A+.
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pour le moment aucun module historique ne se passe dans le désert (quoique je puisse me tromper :oops: )...
Si je ne m'abuse, Blood Reef Tarawa utilise quelques règles désertiques... à vérifier.
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Si je ne m'abuse, Blood Reef Tarawa utilise quelques règles désertiques... à vérifier.
D'une manière générale, les débarquements impliquent l'utilisation de règles de sable (sof, hard...) et renvoient donc à la lecture de quelques règles du chapitre F.
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Salut
Pour KGP I, ça doit rentrer sous peu, surveillez la boutique ou faites moi un mp pour le réserver...
Pour BRT, je ne me souviens pas qu'il y ai des régles désert... pour le jouer il faut Yanks, Code of Bushido et Gung Ho.
A+
Manu.