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Discussions et questions-réponses concernant ASL => Forum général Advanced Squad Leader => Discussion démarrée par: Robin Reeve le 12 Novembre 2012, 11:35

Titre: Journal 10
Posté par: Robin Reeve le 12 Novembre 2012, 11:35
Je l'ai reçu samedi.
Sympa, mais pas transcendant.
Les scénarios ont l'air bien et les avoir imprimés en cartes séparées est à mon avis une bonne idée.
Le Series Replay sur FB prend bien trop de place à mon goût : 20 pages sur les 48 du magazine !
Le tableau d'aide pour FB est utile.
Celui qui récapitule les changements de règles selon les époques de la guerre est intéressant à lire... mais difficile à utiliser.
Par ex. c'est bien de savoir que les Allemands on du HEAT dès mai 1942, mais si j'ai un scénario en février 1944, je dois reculer jusqu'à la date d'apparition pour m'en rendre compte : un tableau avec la durée d'application de certaines règles aurait été plus intéressant - quitte à prendre chaque (groupe de) nationalités dans des tableaux séparés...
Le petit article sur les probabilités entre un tir à 2FP +2 et les attaques de sniper sont du "number crunching"... je ne risque pas personnellement d'aller le zieuter pendant une partie.
Les conseils de Robert Wolkey pour les débutants sont intéressants - mais j'ai l'impression d'en avoir déjà lu quelques uns dans le même genre (il promet des suites : j'espère donc avoir quelques bonnes surprises).
L'article sur le CC est aussi du "number crunching", avec un tableau pleine page : je vais le lire - une fois. Mais si j'en ressors avec le tournis, ce ne sera pas celui de l'enthousiasme.

Le Debriefing, égal à lui-même, propose toutefois de gérer différemment le non-inherent terrain qui couvre plusieurs niveaux, dès lors que le dessinateur a tracé la ligne de crête dans le terrain (ce qui n'est que le cas des cartes récentes).

Les scénarios à choix varié d'OB "Squad Bleeder" m'ont l'air bien - une manière d'introduire les achats d'un CG dans le cadre d'un scénario - dans un format différent des trilogies de Pete Shelling. À essayer.

Notons, parmi les scénarios, il y en a un des frères Bongiovanni, armes combinées dans les Philippines : il a l'air bien sympa !
Les auteurs de scénarios sont variés , mais plutôt fin de guerre - à part un épisode de la guerre entre le Japon et la Chine (sept 1937) un clash entre Hongrois et Slovaques en mars 1939).
Tom Morin propose un nouveau scénario VoTG et Bill Cirillo un scénario pour FB.

Bref. Un Journal de niveau "moyen", à mon avis, au niveau des articles.
Les scénarios ont l'air intéressant - mais j'ai tellement de retard avec ceux que j'ai accumulés au cours des ans, que je vais devoir être sélectif...
Titre: Re : Journal 10
Posté par: Philippe Briaux le 12 Novembre 2012, 20:09
Le Debriefing, égal à lui-même, propose toutefois de gérer différemment le non-inherent terrain qui couvre plusieurs niveaux, dès lors que le dessinateur a tracé la ligne de crête dans le terrain (ce qui n'est que le cas des cartes récentes).

Ce n'est pas tout à fait ça, il me semble. Il est dit (de mémoire, car je n'ai pas encore reçu le Journal mais j'ai lu l'article à ASLOK) que la techno permet maintenant de faire figurer ces lignes. Et qu'il est conseillé, sur les autres cartes, de convenir entre joueurs si la LOS passe ou pas au-delà de la ligne de crête (en lieu et place de la règle qui stipule que le terrain va jusqu'au niveau le plus haut sur tout l'hex). 
Titre: Re : Re : Journal 10
Posté par: Robin Reeve le 12 Novembre 2012, 20:33

Ce n'est pas tout à fait ça, il me semble. Il est dit (de mémoire, car je n'ai pas encore reçu le Journal mais j'ai lu l'article à ASLOK) que la techno permet maintenant de faire figurer ces lignes. Et qu'il est conseillé, sur les autres cartes, de convenir entre joueurs si la LOS passe ou pas au-delà de la ligne de crête (en lieu et place de la règle qui stipule que le terrain va jusqu'au niveau le plus haut sur tout l'hex). 
Pour être précis, la règle B10.1 stipule qu'on tient compte de la limite de niveau sur les "newer boards", mais une note de bas de page "3A" propose d'étendre cette règle pour les plus anciennes cartes, où le tracé de la limite de niveau est évidente ("In many areas of these boards, most players will be able to agree on where the Crest Lines actually are underneath the other terrain of grain, brush, woods, or buildings even without visible Crest Lines. When players can so agree, we encourage them to use the actual Crest Lines to determine LOS").
Les conseils en note n'ont pas force de loi - mais je serai le premier à appliquer celle-ci.
Titre: Re : Re : Re : Journal 10
Posté par: Philippe Briaux le 12 Novembre 2012, 22:20
Les conseils en note n'ont pas force de loi - mais je serai le premier à appliquer celle-ci.

Moi aussi.
Titre: Re : Journal 10
Posté par: jeep le 13 Novembre 2012, 00:14
j'ai rien compris
Titre: Re : Journal 10
Posté par: Robin Reeve le 13 Novembre 2012, 07:26
 Avant, le non inherent terrain était toujours considéré comme poussant depuis le niveau supérieur du hex, même si l'on pouvait y deviner la ligne de niveau - alors que l'inhérent terrain, lui, suivait le changement de niveau.
Maintenant que les nouvelles cartes dessinent la courbe de niveau à travers le non inherent terrain, la règle demande qu'on applique le même principe qu'avez l'inherent terrain.
En note, il est conseillé de procéder ainsi avec les anciennes cartes, dès lors que la ligne de crête, même partiellement dessinée, à un tracé évident.
Titre: Re : Journal 10
Posté par: jeep le 13 Novembre 2012, 20:15
J 'ai relu 3 fois et j'ai passé 5 minutes sur ton post mais je crois avoir compris. Enfin c'est pas sûr  8).
Titre: Re : Journal 10
Posté par: Robin Reeve le 13 Novembre 2012, 20:43
Voici le texte de la règle, avec l'erratum (en rouge) - ce sera sans doute plus clair que mes circonvolutions franglaises:

Citer
10.1 Hills represent terrain elevations which rise above ground level, and any terrain upon them rises normally from this new level to form new height equivalents. For example, a one level obstacle on a level 1 hill hex becomes a level 2 obstacle to the LOS of a unit at level 0. Inherent Terrain (B.6), whether a one-level Obstacle or Hindrance (e.g., orchard) or a half-level Obstacle (rubble) or Hindrance (crag, wreck) rises from the actual hill depiction (i.e., in a Hill-Orchard hex, LOS that crosses the hill depiction is affected up through level 2; LOS that does not cross the hill depiction is only affected through level 1). Other terrain (e.g., grain, brush, woods, building) is at the higher level throughout the entire depiction of the terrain in question for LOS purposes (but the actual Crest Line is always used for movement purposes), even if it appears to be rising from the lower level portion of the hill hex [EXC: Newer boards may depict visible Crest Lines beneath this other terrain (EX: 61F8), in which case the actual Crest Line is used to determine LOS as is the case with Inherent Terrain]3A. A hill mass is depicted in various shades of brown; the lightest shade in any group of contiguous brown hexes being level 1, the next darker shade being level 2, and so on. The specific shades often vary from one board to another and are relevant only in comparison to the other shades of the same hill mass. For aesthetic purposes, many hexes contain colors representing more than one elevation, but units therein are always considered at the elevation level containing the hex center dot.

     
EX: LOS from 36AA8 to 36GG2 sees "over" (B.4) the orchard in DD4 rising from level 0. LOS from 36CC4 to 36U5 is blocked by the woods in 36BB4 rising from level 2.

     
EX: Level One Hill hexes: 2G4, 15J1, 1878; Level Two Hill hexes: 2I4, 15Y8, 18Y7; Level Three Hill hexes: 2J4, 9X6, 15X6; Level Four Hill hexes: 9O5, 15Y6

La footnote 3A dit :
Citer
10.1 HILLS: In addition to having visible Crest Lines benearth some terrain, newer boards are much better at depicting where Crest Lines actually are by using gaps in the terrain. In many areas of these boards, most players will be able to agree on where the Crest Lines actually are underneath the other terrain of grain, brush, woods, or buildings even without visible Crest Lines. When players can so agree, we encourage them to use the actual Crest Lines to determine LOS.