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Discussions et questions-réponses concernant ASL => AAR - Parties d'ASL commentées => Discussion démarrée par: TankBuster Eric le 01 Février 2004, 10:59

Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: TankBuster Eric le 01 Février 2004, 10:59
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Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: Disrupt Michael le 02 Février 2004, 21:41
Je n'ai pas grand chose à ajouter, si ce n'est que je me suis bien amusé à faire de la guerilla, essayant de faire en sorte que mes hommes soient insaisissables et efficaces dans leurs attaques. Ca s'est plutôt bien passé.
Je pense, comme Eric, que ce scénario est très difficile pour les allemands.
Après réflexion, je résumerai le principe du scénario ainsi: l'allemand a une enorme puissance de feu et le partisan a la possibilité d'intervenir où il le veut et quand il le veut (HIP, sewer mouvement). Si l'allemand force le partisan à une bataille rangée (en faisant par exemple une percée très concentrée vers le canal), l'obligeant à regrouper ses troupes pour une contre-attaque, il peut gagner. Mais si le partisan reste disséminé partout, se soustrait aux tirs, passe derrière les lignes ennemis pour faire des prisonniers ou tendre des embuscades au cocktail molotov, c'est un cauchemar pour l'allemand.
La clé de la victoire pour le partisan c'est de rester camouflé le plus longtemps possible forçant l'allemand à s'exposer, faire bruler les chars au MOL (ils valent 29 VP) et surtout faire des prisonniers (qui comptent double - ne pas oublier que seul l'allemand a déclaré No Quarter par SSR), puis s'enfuir avec par les égouts.
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: Jérôme le 09 Février 2004, 20:53
Merci pour cet AAR aussi.

Le scénar est tentant et original mais semble quand même bien technique et passablement flippant pour l'Allemand.

J'attendrai que d'autres joueurs témoignent de l'attrait de ce scénar pour m'y coltiner.
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: jeep le 14 Juin 2004, 12:00
j'ai joué ce petit monstre hier contre Philippe, et j'ai gagné avec les Allemands. Les Roar donne d'ailleurs 8 victoires Ge contre 4 Partisans. Je pense en fait qu'il est un peu pro Ge.

Au setup, Philippe place des Rubble très proche des hex d'entrée pour dégager des LOS., Moi, je Rubble le clocher et des cages d'escaler, pour le priver d'étages, et je fous le feu de l'autre coté du canal pour gèner une sortie par là-bas.
Philippe place ses partisans très en avant, histoire d'infliger un max de perte dès le premier tour, pendant que mes charlots ganbadent en open ground ... et ça marche.

Tour 1, je perds 3 squads un leader et un Sturmtiger avec une combinaison de HIP (les trois sont révélés et tuent), de 10-2, d'inherent FT et de jeep-n-a-pas-les-yeus-en-face-des-trous. En AdvFire, je perds l'un des lance flamme (DR=10). Je fais une drôle de tronche, Phil a déjà ammassé 14 VP sur les 24 qu'il lui faut ...
Du coup, je deviens trsè conservateur et je pousse surtout depuis le coin N-E de la carte vers le centre. Je réussi a tuer deux squads en DefFire et Rout du tour 1, et je positionne les chars que me restent pour tirer en Area sur des piles de Dummies. Les Kettenrad et Goliath restent bien sagement en retrait, dans le blind hex de quelques maisons. Du coté de Y1, le StrumTiger est en position, et un squad et demi empèchent la charge à découvert pour FT/MOL/CC.

Tour deux et trois, je progresse bien avec mon 8-1, 838DC et 338FT, lequel fait un boulot d'enfer, je me paye le luxe de briqer le 527lmg qui est avec le 10-2, lequel est PIN. Du coup, Phil le brise et le déroute. Je lui remet un coup de FT, et il blesse ! Je tue encore un ou deux squads, et Philippe décide qu'il est temps de se replier vers le sud de la carte 45, éventuellement via égout, pour préparer sa sortie au tour 5. En passant, le SturmTiger finit par sortir un DR4, ce qui volatilise le dernier 337 qui gardait la zone Y1. Du coup, j'avance par là aussi.
Le 10-2Wound finit par rallier, Phil essaye de le faire porter pour le faire avancer plus vite, mais je suis encore super moulu, sur un tir 8 à +4, je fait DR4 et le squad porteur rate son NMC. Au tour 5, j'avance et bute le 10-2 resté tout seul - encore 3VP pour moi, j'en suis donc à 14.
Entretemps, j'ai unhooked et unlimbered les goliath, tout ça pour m'apercevoir qu'il n'y a plus personne dans le quartier, et que j'aurais du mal à pèter les Roadblocks avec.

Tour 5 de Phil, il se masse bien au sud de la carte 45 (le feu placé là par moi initialement n'a jamais pris, alors qu'ailleurs, ça flambe bien), moi je continue la pression et je commence à lorgner sur les hex adjacent de l'ouest du canal. Tour 6, les vehicules Ge se dirigent CE vers le canal, tous les partisans sortent, sauf un 7-0Wound Broken. Mon tour 7, j'amène presque tout le monde (sauf un 237 trop loin, un 237 brisé et un 338 trop court d'un hex) adjacent au canal, Phil self rally son 7-0 et le sort à son tour.

Depuis les pertes du tour 1, je n'ai perdu qu'un demi squad

Résultat des courses : je gagne le CV cap de 1.5 VP.
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: jeep le 14 Juin 2004, 13:00
En fait, voici comment j'analyse les choses (plus en bonus quelques idées made-in-Philippe) :

Les kettenrad+goliath n'ont qu'une seule utilité : se faire tirer dessus et exploser à la gueule du Ge. Sinon, il faut un tour complet pour s'arrèter, décrocher et mettre en place le bousin. Les Goliaths sont peu efficaces contre les Roadblocks (DR6 ou moins pour les virer : pas assuré), autant garder tout ça en arrière et les faufiler jusqu'au canal : ou alors peut être foncer tout droit en les faisant passer en premier, passer le demi squad par profits et pertes, et les faire foncer vers les Partisans en espérant qu'eux se les feront sauter à la gueule ...

Le Ge est désavantagé au départ lorsqu'il doit traverser l'Open, c'est donc à ce moment-là qu'il faut l'allumer. Comme Phil me l'a fait remarquer, les rooftops permettent de plus de placer HIP des types qui voient tous les hex open d'entrée : de quoi laisser de beaux résiduels et bien gèner l'Allemand. Ensuite, les TEM bénéficient à tout le monde, mais le Ge a plus de chef, un moral marginalement meilleur et une plus grande puissance de feu.

Le Ge ne doit surtout pas risquer ses véhicules : j'en ai risqué deux au tour 1, et si Philippe avait eu un FT les deux fois, la parie était finie à la fin du tour 1 Ge. Gasp ! Donc, pas de VBM freeze, pas de véhicules adjacents etc.

Et finalement, lorsqu'il attaque une pile de Partisans, le Ge doit étaler ses troupes : si le partisan sort un FT de sa poche et que le Ge n'a qu'une pile en face, c'est shissh kebab cuit au napalm ...

Pour le Ge, il faut placer les Rubble et Flame de façon à gèner l'accès aux étages du Partisan, puis prendre lentement son terrain pendant le premier tour. Garder les Goliath et les véhicules un peu en retrait, pour le préserver. Ensuite, la puissance de feu Allemande doit faire la différence sur le long terme.

Je crois que les résultats sont pro-Ge simplement parcequ'une fois que le Ge a pris pied dans du TEM+3, il est difficile à briser et ses deux FT nettoient bien les moindres recoins.

Le truc un peu bizarre, c'est qu'au tour 6 et 7, le combat a pris une allure assez surréaliste, avec les Partisans fonçant vers le Sud et les Allemands fonçant vers l'ouest, chacun ignorant complètement les actions de l'autre !

Enfin, bref, c'est quand même un scénario avec pleins de jouets (Goliaths, DC, FT, assault engineers, égouts, toits etc.), c'est assez marrant à jouer.
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: Robin le 14 Juin 2004, 13:45
Les Sturmtiger, eux, sont par contre très efficaces contre les roadblocks...
C'est aussi avec ce scénario qu'est venue ma question sur les effets d'une DC balancée du 1er lvl, sur les unités au rez du bâtiment...
Réponse : no effect.
En plus : le DC peut ruiner le 1er lvl d'où a été lancée la charge - sans directement affecter le rez (à part si le bâtiment s'écroule sur lui-même!).
C'est un scénario qui a de la "viande" à mâcher...
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: jeep le 14 Juin 2004, 15:13
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Les Sturmtiger, eux, sont par contre très efficaces contre les roadblocks...

à condition de toucher : base 8 (infantry(other) target type) modifié +1BU +2TEM roadblock et +2Area puisqu'il n'y a personne dans l'hex à priori : touche à DR3 et le Sturm ne prend pas d'Aquisitions ... Par contre, bien sûr, une fois touche colonne 36+ avec DRM spécial -3, le roadblock saute sur du 8 ou moins...
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: Robin le 14 Juin 2004, 16:01
pas sûr pour l'Area +2 DRM : ça c'est pour tirer sur du concealed... pas sur un hex vide, non?
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: Robin le 14 Juin 2004, 16:02
... et rien n'interdit d'être adjacent (-2 DRM), non?
Titre: J87 Flames of Unrest
Posté par: jeep le 14 Juin 2004, 17:02
Vrai - mais alors il faut bien dégager aux alentours histoire de ne pas perdre sa bèbète sur le FT d'un HIP. Mais bien sûr, la proxo fait remonter le DR à 5, c'est mieux.
Bref, tu as raison, c'est jouable, mais ce n'est pas immédiat, surtout avec un truc qui tire un tour sur deux.