Special Forces IUn pack des plus restreint que celui-ci avec quelques pages de règles, un demi-planche de pions pour les unités spéciales du LRDG et des SAS et 6 scénars (seulement!
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Special RulesLes règles sont plutôt bien faites, les véhicules n'ont rien de vraiment difficile à assimiler, l'infanterie un peu plus!
-Les véhicules présentent surtout des caractéristiques en armement avec un max de MGs et aussi une certaine protection pour les Jeeps du SAS partially armored. Les autres particularités sont une facilité au désembourbage et surtout une possibilité de HIP systématique pour refléter les tactiques spécifiques aux forces spéciales.
Bien évidemment les Inherent Crews sont des pions SAS/LRDG selon la troupe.
Il existe pas moins de 12 types différents dont 10 pour le seul LRDG, ce qui est assez énervant, mais je vais l'expliquer plus loin.
-L'infanterie:
LRDG: se sont en fait des crews améliorés car il est vrai que le but principal pour cette unité est le combat à bord des véhicules, les ldrs agissent donc comme des AL (en plus de leur capacité en Infantry). Les MMCs ont une capacité fumi
SAS: un peu plus polyvalent, les SAS sont représentés par des HS aux capacités très spéciales: possibilité de tirer un SW de 1PP comme un sqd (donc de cumuler leur IFP avec pour une LMG), Smoke exponent là encore et bien sûr Stealthy, HoB amélioré, etc. Ils sont immunisés de Cowering, mais aussi toute unité alliée en stack avec eux!
Par contre, détail très important, ils ne peuvent en aucun cas se recombiner, ce qui est logique pour des forces spéciales entraînées à se battre en ordre dispersé.
A noter aussi la capacité pour tout ce joli monde d'utiliser les SWs capturées sans pénalités.
Je passerai rapidement sur la Lewis Bomb, une sorte d'ATMM à moitié foireuse (avec backblast!), limite anecdotique.
Comme indiqué, les règles sont au final assez simple à assimiler et plutôt bien foutue, on retrouve bien le feeling "forces spéciales"
Les scénarsCe sont eux qui vont donner tout leur sens aux règles ci-dessus et il faut bien avouer qu'avec 6 scénars seulement, on reste un peu sur sa faim, j'en aurai attendu au moins 10 et même douze pour avoir quelque chose d'un tant soit peu consistant.
Le point le plus incongru reste tout de même que seul un scénar sur 6 concerne le LRDG
, on se demande alors bien pourquoi HoB s'est enquiquiné à pondre des règles spécifiques et 10 (!!!) véhicules différents pour un seul et unique scénario! N'importe quoi!
Celui-ci reconstitue une attaque d'aérodrome, raison d'être du LRDG, mais on aurait aimé au moins un combat de rencontre avec une unité de la Sahariana quand on sait que cela a bien eu lieu. Peut-être que l'éditeur espérait sortir d'autres scénarios dans son fanzine, on ne le saura jamais.
Pour le reste, les scénars SAS sont plus ou moins diversifiés, mais, là encore, on aurait pu faire un peu plus.
J'en ai joué un seul avec Lionel en aller-retour et l'attractivité du sujet a vite laissé place à une grosse déception, le scénar s'avérant très difficilement jouable pour le SAS et même très basique: ça tire et on regarde le résultat!
cf le résumé ici:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10889.msg89180.html#msg89180ConclusionUn pack qui donne une impression de gâchis, des règles intéressantes et avec un bon potentiel, un sujet original et au final seulement 6 scénars dont un complètement loupé. Le LRDG étant quasiment laissé de côté en plus!
La disparition de HoB des écrans radars hypothèque tout développement ultérieur des règles de ce pack, à oublier donc et avec un certain regret pour ma part. Je suis effectivement un grand admirateur de ses 2 unités qui ont accompli des missions mythiques, mais aussi bien moins connues, mais tout aussi dangereuses de coopération avec les différents mouvements de résistance (citons aussi les Jedburgh Team à un niveau encore plus élémentaire)