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J'ai(re)lu ASL pour vous

Hors ligne Guillaume

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Conclusion

OS ne s'adresse pas aux newbies, c'est certain et ce n'est pas son objectif.
Une comparaison peut être faite avec Hatten sorti peu de temps après.
Même période, même objectif tactique, même camps.
Par contre les détails sont bien différents et l'approche conceptuelle aussi.

Là où HiF prend le parti de fluidifier la gestion de la CG, OS se concentre au contraire sur celle-ci.
De la même manière HiF cherche la dynamique ludique et réussit très bien l'amalgame avec le HASL.
Bien dans ses habitudes, BFP joue la carte de l'immersion HASL au risque de saturer le joueur.

Perso, aimant beaucoup les HASL, ça me convient très bien et je salue le caractère assumé HASL du module et de la CG, chose que j'attendais depuis longtemps chez BFP.
De plus le sujet est à mon sens maitrisé et on évite l'écueil du mastoque qui a ainsi plombé PiF.

Donc si vous préférez les scénars plus légers et pas trop prise de tête, ce module n'est pas pour vous.
Si vous êtes féru de HASL et prenez votre pied lors des RePh à faire vos courses notamment, là vous allez vous éclater.

Guillaume
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Schwerpunkt 1


Vieux de plus de 20 ans, ce premier opus se distingue de ses contemporains.
Schwerpunkt va standardiser le format "tournoi" des scénarios avec des actions restreintes (voire minimalistes pour certaines!), mais tendues et demandant une certaine dose d'agressivité dans le jeu.

Tout cela est bien expliqué dans l'éditorial d'Evan Sherry, lui-même auteur d'une bonne moitié des scénars proposés.
L'idée originelle est de proposer des scénarios conçus pour le tournoi de Tampa, évitant à ceux-ci de finir dans les limbes (Internet n'en était encore qu'à ses balbutiements 56k à l'époque).
De plus, une analyse tactique est proposée pour chaque scénar. Celles-ci vont devenir la marque de fabrique des Schwerpunkt et sont d'un grand intérêt, surtout quand on débute... même si je n'ai parfois pas tout compris à l'époque de mes premières lectures!

Côté scénar, 12 sont proposés et, étonnamment, pas tant joués que cela pour ce premier numéro.
Dans le lot, on échappe pas à quelques déséquilibres (3 flagrants sur le ROAR), mais souvent pour des scénars courts et violents ne laissant pas de place à l'hésitation AMHA.
A noter qu'il est difficile de savoir quelle est la part des versions corrigées (de la seconde édition) dans ces statistiques.

De tout ceux-ci, je n'ai moi-même joué que SP12 "Piano Lupo" il y a très longtemps. Scénar sur la prise de bunker, il fait parti de ceux souffrant de déséquilibre et est, pour moi, le moins bon des 12  8-O

Mais ne vous laissez pas effrayer par ces quelques commentaires, les Schwerpunkt sont très faciles d'accès en règle générale et celui-ci en particulier.
Scénar courts et de taille limitées accompagnés de commentaires tactiques pertinents, je pense que ce n°1 est tout indiqué pour un débutant... si on peut encore le trouver!

Guillaume
« Modifié: 20 Mai 2019, 16:20 par Guillaume »
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Out of the Attic 2


Sorti en 2010, cette "compil" est la bienvenue.
Constituée de 6 articles provenant de publications épuisées et accompagnée de 16 scénarios édités à tirage des plus limités, on peut être assez circonspect sur l'intérêt du bidule a priori. Je vais tâcher d'éclaircir cela.

Côté matos, on fait dans le simple et efficace et de la même manière que les "anciens" ASL Journal: tout imprimé dans le magazine lui-même (scénar compris) sur un papier au grain et à l'épaisseur assez épaisse et au teint mat. Tout cela d'un aspect assez "solide" (hormis l'absence d'une couverture "dure").

Perso, j'aime beaucoup ce format, y compris l'intégration des scénars DANS le magazine. Cela m'évite de trimbaler (et perdre) des feuilles volantes, mais j'ai conscience d'être original sur ce point.

Passons à la lecture
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Panzer gegen Panzer :

Ce premier article est déjà un must. Perso je considère même que tout joueur ASL se doit de l'avoir lu tant il réussit la synthèse de la lutte des blindés entre eux.
On y définit notamment la notion d'"Engagement" correspondant à la pose d'une Acq par chaque partie. L'évolution d'un "engagement" dépend de plusieurs paramètres qui sont ainsi passés au crible. Les différents DRM évidemment, mais aussi le timing, élément important (ROF et surtout qui tire en premier).
A noter que les règles/process développés dans l'article en cas d'Engagement ne sont essentiellement valables que pour la lutte entre blindés (même si les paramètres sont utilisables pour les combats entre Gun et AFVs) car dans le cas de l'engagement par un bon vieux Gun "à pieds", un AFV part vite perdant ne serait que par le Basic TH avantageant les piétons.

Au delà de cela l'article vous enjoint à bien connaître votre matériel, élément apparemment évident mais que j'ai vu nombre de fois "survolé" par des collègues ASL (et moi même à mes débuts). Le blindage est bien intégré, c'est probablement même le premier point que regarde les joueurs, mais c'est moins vrai pour d'autres points importants comme l'armement ou la mobilité. Non pas que l'on ne regarde pas ces valeurs, mais on ne vérifie pas nécessairement leurs puissance (FP ou Basic TK) ou n'anticipons pas leur emploi (quantité de MPs, Red MP).
Et ça ce n'est que la base car nous avons aussi les munes spéciales avec une erreur très fréquente au sujet de l'emploi des HEAT (pas avant 05/42 pour les teutons et 1943 pour les autres nations), du Multiple Hits souvent oublié (y compris pour le Sherman) ou encore du risque de calage important des blindés popovs en début de campagne Ostfront. Moralité: Bien lire les notes du chap H, même quand vous pensez connaître le matos, vous y apprendrez toujours un truc!

En parlant de mobilité, l'article y voue toute une partie rappelant l'intérêt de rester motion au bon moment alors même qu'en débutant on a tendance à s'arrêter systématiquement (en tout cas pour ma pomme). Là encore, bien connaître les capacités d'évolution selon le terrain (la connaissance de la topographie est un avantage indéniable du joueur ASL par rapport à ses petits pions dans la réalité) car on peut ainsi surprendre un adversaire par un mouvement mal anticipé.
Enfin, et malgré toutes ces recommandations, l'auteur souligne que le combat entre blindé reste un affaire de DR et donc de chance. Cela nous est arrivé à tous de voir une magnifique manoeuvre apparemment imparable ruinée par un DR catastrophique (un improbable de l'adversaire qui aboutit à un CH, un Gun qui casse au pire moment). Perso, ce fut le Dud sur un Nashorn de la par d'un T34/85 venu en Bounding First dans une partie face à l'Eléphant sur le scénar "Fish in a Barrel". Evidemment,le T34 n'a pas survécu au coup suivant!
« Modifié: 31 Mai 2019, 09:18 par Guillaume »
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Tactics 101

Encore un article des plus utiles reprenant les 13 commandements du joueur ASL.
Je n'en citerai que 3 pris au hasard et vous laisse découvrir les autres. J'ai moi-même (ré)appris certaines choses:

-Reduce the Luck Factor:
En fait, ne tentez pas le diable: Si 2 options se présentent à vous pour le même résultat: choisissez la plus prudente.
Ne cherchez pas à rallier des unités "inralliables", à tenter de réparer un MA dont le besoin est relatif l'AFV en lui-même pouvant être utile avec ou sans MA.
Employé la SMOKE quand c'est possible, ne tapez pas sur les unités broken que vous pouvez éliminer en Failure to Rout (un HoB est si vite arrivé), n'utilisez pas un Gun ou une SW sur une cible sans intérêt au risque du malfunction, etc.

-When your opponent is down, kick him
Harceler les brokies si possible, en les encerclant, en passant à côté en criant " BOUH! " ou en tirant dessus avec des FPs juste suffisant (gaffe au SAN, cf ci-dessus) pour les mettre DM

-Pick the Correct Type of Attack
L'un des préceptes les plus rabachés, mais aussi les plus difficile à respecter (en tout cas pour moi) tant le naturel revient au galop.
Cela impose de bien étudier le scénar avant de démarrer et de définir un timing et un plan d'action. Il faudra être agressif ou au contraire être méthodique, tout dépend des VCs et du temps imparti. On regarde souvent le compteur de tours, mais nettement moins les VCs durant la partie (ou alors au dernier tour!). Il ne faut pas hésiter à y revenir car cela permet de corriger certains raccourcis intellectuels que l'on se fait, voire rappelle quelques détails importants (CVP cap, définitions de certains termes).

Voilà, il y a encore nombre de conseils donnés dans cet article, dont la plupart vous feront penser "Bien sûr, je le savais, mais pourquoi je ne l'applique pas plus souvent?"

Là encore un très, très bon article à la lecture fortement conseillée
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Hors ligne Philippe Briaux

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Tactics 101
Là encore un très, très bon article à la lecture fortement conseillée

Cet excellent article de Mike Mc Grath et traduit par mes soins est dispo depuis 2003 sur Cote1664 ici http://www.cote1664.net/spip.php?article54


Hors ligne Guillaume

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Cet excellent article de Mike Mc Grath et traduit par mes soins est dispo depuis 2003 sur Cote1664 ici http://www.cote1664.net/spip.php?article54

Ah oui! Merci doublement Philippe, pour la traduction, mais aussi pour le rappel!
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Hyper Sniper

Un article assez technique et très fouillé sur les tactiques non pas "anti-sniper", mais sniper-deception!
Celle-ci sont convaincantes, mais très contraignantes et, disons-le, le plus souvent difficilement compatibles avec la construction tactique imposée par une partie.
Je pense notamment aux tactiques "GEO" et "SCREEN", la première cherche à placer les unités les plus sensibles dans l'angle mort de la rosette du sniper tandis que l'autre consiste à entourer la cible sensible par d'autres nettement moins intéressante (voir des dummies). Les 2 combinées sont d'ailleurs difficilement prise en défaut, mais ne tiennent absolument pas compte des buts et moyens d'une partie.

En résumé les principaux axiomes restent de protéger les cibles sensibles avec un TEM le plus élevé, essayer de mettre une cible alternative entre vus et le sniper quand celui-ci se rapproche trop et conserver les camouflages le plus souvent possible. Au-delà de cela il n'y a pas grand chose d'applicable AMHA.

A noter que cela ne protège pas d'un "Direct Hit" (sauf la méthode GEO) et on reste tributaire du volume de force et du scénar. Un conseil aussi: un scénar restreint en temps et/ou en troupes avec un SAN élevé est normalement une aberration car l'impact de celui-ci risque alors d'être disproportionné.

L'article m'ayant le moins intéressé du magazine malgré un boulot technique indéniable
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Squad Leader Clinic

Un vade-mecum des tactiques ASL pour lutter contre les chars (et oui, encore!)
Ici on décompose en 3 cas de figure : artoche, biffe et cercueil roulant.

Le plus intéressant est pour moi celui traitant des guns, non pas qu'il soit mieux réalisé, mais tout simplement du fait que cette question n'est pas tant abordée que cela. Classification, spécificités et surtout articulation d'une défense s'appuyant sur les bouches à feu, on vous y définit d'ailleurs les 3 lignes de résistance (Goal Line, Main Line of Resistance et Front Line), l'analyse du terrain et même la possibilité de déplacer la pièce (si, si cela peut être une bonne idée en certaines occasions).

Pour la bonne vieille piétaille, les préceptes ont déjà été évoqués dans d'autres articles, mais la synthèse faite ici est de qualité. Plusieurs conseils pouvant sembler basiques sont rappelés (camouflage, optimisation des forces, Smoke), mais mis ici en perspective et, comme indiqué, très bien synthétisés.

Pour les guimbardes, c'est un peu le même principe, une synthèse des moyens et des possibilités, le tout transposé dans les situations tactiques ASL. Optimisation du terrain, des munitions, etc. L'approche est plus tactique que "Panzer gegen Panzer" et, au final, complémentaire.

Un article dans la continuité des autres: tourné résolument vers le jeu, clair et immédiatement utilisable
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Beating Around the Bush

Un article assez court, mais très clair sur les particularités du bypass.
Si pour les plus expérimentés, ces petits trucs comme la lévitation autour d'un bois niveau 1 ou le Side Target Facing en VBM est maîtrisé. Force est de reconnaître que c'est loin d'être intuitif et surtout des cas particuliers aux règles générales d'ASL.

De ce fait cet article s'adresse aux débutants n'ayant pas encore eu le temps de défricher le terrain autour du sujet.

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Hors ligne L'éléphant

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C'était un article de Philippe Léonard ?

Oui, c'est bien celui-ci publié auparavant dans l'Annual 97

What Do You Do When You Don't Have A Can Opener?

Encore un article sur la lutte antichar, mais cette fois-ci orienté sur "les moyens du bord".
Ces solutions sont surtout valables face aux "boîtes de conserve" comme le rappelle l'auteur, mais on peut en retrouver tout au long du conflit et certaines solutions fonctionnent aussi contre les engins plus lourds (avec bémol évidemment)
Je citerai simplement les moyens en question et mon expérience personnelle par rapport à ceux-ci

-OBA: A moins  d'un calibre maousse costaud, attendez-vous plus à gêner (efficacement) les AFVs adverses ou les immobiliser. Exception notable, les OT sont très sensibles à ce type d'attaque

-MG: efficace sur tous blindés avec AF de 0 ou 1, au-delà ça devient bien plus de la loterie (ou alors dans le Rear VCA), les LMGs sont les meilleures candidates à l'exercice, mais les pétoires plus grosses peuvent être amener à être employer en priorité dans les cas urgents.

-MTRs: Là encore tout dépend du calibre et de la cible, un OT est tout désigné étant donné que la résolution suit le même schéma que l'OBA. La ROF de 3 est très utile, par contre l'emploi contre une cible mobile en First Fire relève souvent de l'exploit

-FT: A part une portée ridicule, c'est le matos par excellence pour casser du blindé de toute taille, l'AF n'intervenant pas et il n'y a pas de TH. Ce n'est pas très historique, mais ça marche.

-DC: D'un emploi très ardu, il reste encore aléatoire vu l'importance de la qualité du placement. A employer faute d'autre chose, c'est bien plus utile contre la biffe AMHA. EXC d'importance les Japs qui peuvent faire du DC Hero et surtout enterrer gratuitement sur une route 25% FRU des DC en question (à partir de 1945 et pas contre les popovs), un EEI avant l'heure. Le plus compliqué reste quand même d'avoir une route en PTO!

-Fortifications: Cela ralentira votre adversaire et peut imposer des Bog Check pour les simples trenches. PAs facile à employer car quasi inutile isolément, il faut absolument l'intégrer dans un schéma défensif plus complet et plus large

-Close Combat: Bien connaître les DRMs et rechercher l'ambush ou, mieux le Street Fighting car rester coincé en melee avec un engin capable de vous poivrer avec les MGs en TPBF dès la phase de feu suivante et souvent synonyme de mort à brève échéance.

Voilà, l'article détaille un peu plus chaque point et est très utile à tous ceux voulant apprendre les différentes manières de déboulonner les AFVs.
Comme rappeler ci-dessus, la mise en oeuvre reste délicate, plus que les moyens AT plus classiques, et nécessite un certain temps et de pratique pour être bien assimilé et intégrer à son jeu.

Guillaume
« Modifié: 13 Juin 2019, 15:51 par Guillaume »
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Hors ligne Phil HIP

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What Do You Do When You Don't Have A Can Opener?

Encore un article sur la lutte antichar, mais cette fois-ci orienté sur "les moyens du bord".[...]

Guillaume
Très bon résumé, mais tu en as oublié un : provoquer son adversaire pour qu'il utilise ses AFV contre des Building, et qu'ils finissent au Cellar (ou en Rubble)
 :-$
Moi, je trouve que ça marche assez bien avec certains de mes joyeux compagnons de partie
 :-D
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Guillaume

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Les Scénars

Au nombre de 16, ceux-ci sont des rééditions de scénars "confidentiels".
Plutôt d'un format tournoi, ils regroupent quand même un nombre de situation assez important (débarquement, nuit, PTO, Ostfront, etc)
Pour l'instant j'en ai joué 4 :

-OA18: Parry and Strike avec Hennie van der Salm en off de Grenadier il y a presque 10 ans

-OA20: Revenge of the Greys: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,8877.msg72709.html#msg72709

-OA22: After the Disaster: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11327.msg100147.html#msg100147

-OA29: The Amy H avec Mister T il y a aussi quelques années

Les 4 m'ont laissé de bons souvenirs quand à la qualité, moins quand à mes performances puisque j'ai perdu ces 4 parties ;)

En tout cas je ne crains pas de conseiller cet opus, les scénars sont souvent enlevés et mobiles, c'est de la bonne!
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Conclusion

OoA2 ne révolutionne pas grand chose et ce n'est pas le but. Best-of d'articles et de scénars devenus difficilement trouvables, il n'apportera rien de plus à un joueur à jour de sa collection depuis les origines d'ASL.
Pour ceux ayant pris le train en route (c'est à dire après l'effondrement d'Avalon Hill), ce condensé du best-of ASL est le bienvenu.
Articles et scénars sont de qualité, même si ces derniers ne s'adressent pas forcément aux débutants, mais chacun y trouvera son compte.
Pour les articles, en revanche, je conseille très fortement son acquisition aux débutants car, hormis un article anti-sniping difficilement applicable, tous les autres trouveront une utilité dans les 2 ou 3 parties à venir.

En plus ça coûte pas cher (20$ sur le site MMP)

Guillaume
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