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Purple Heart Drawn

Hors ligne Phil HIP

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J'ouvre un AAR de la campagne Purple Heart Drawn que l’on vient de terminer avec 88LL.

C’est une produit Lone Canuck qui nous propose de revoir la journée du 11 juillet 1944 en Normandie, lors de l’offensive Cobra : le joueur US doit progresser sur un front d’un 1.5km pour rejoindre et contrôler la D972 Bayeux – StLo, près du village de St Georges d’Elle (50680).
Il a 2 km à parcourir, mais un ravin coupe la moitié Est du Front (le fameux “Drawn” sur le flanc gauche), tandis qu’une colline couverte de Bocage s’élève à l’Ouest (côte 192: flanc droit !!). Certains GI y ont laissé des plumes et gagné une médaille pourpre, d’où le titre du pack LCP.
Ci-joint la carte d'aujourd'hui : https://fr.mappy.com/plan/50680-saint-georges-d-elle#/1/M2/TSearch/S50680+saint-georges-d-elle/N151.12061,6.11309,-0.97045,49.14877/Z12/. Je l'ai recopié dessous: rien n'a vraiment changé mais le Draw ne semble pas très encaissé.

Un mot sur le Pack : la carte est vaste, avec des terrains assez variés, ce qui va rendre cette campagne intéressante, car le joueur US va avoir à affronter plusieurs types de terrain: urbain au départ, puis le fameux ravin à traverser, avant de monter des pentes typiquement normandes, pour finir sur une Nationale en quasi ligne droite (enfin des LOS à plus de 5 hex!!). Les règles sont concises, et typiques du format LCP adopté dans les autres Packs : petits rappels sur le terrain, definitions des CG SSR valables pour tous les scenario, description de la RefitPhase . 5 scénarios donnent une idée du rythme à adopter et des grandes séquences de la journée (mais on y reviendra). On n’est donc pas complètement perdu sur la marche à suivre.
La campagne se décompose en 5 missions tactiques (TM), qui s’enchainent d’heure en heure. Le mécanisme de Refit est donc un peu particulier (ce n’est pas du RB pur jus) : les troupes ont très peu de latitude de redéploiement entre chaque scénario (6 hex max) : pas question de changer d’axe d’attaque entre chaque TM. Bref, il faut prendre ça comme un gros scenario de 30 tours dont on définit les renforts tous les 5 tours.
88LL nous fera une petite analyse comparative des particularités des règles : les Réserves ne sont pas aussi pratiques que dans d’autres campagnes. Et l’OBA… satané OBA !! (more on that later)
« Modifié: 10 Mai 2018, 22:41 par Phil HIP »
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Passons au déroulement de la partie: 5 TM, donc 5 scénarios a priori, qu’on a réussi à jouer au rythme d’un scénario par mois environ en Face to Face (merci à 88LL pour tous ces voyages dans le lointain Val d’Oise!). On a gardé du temps pour bien réfléchir à nos achats d’OB entre chaque TM.

Mon plan initial était de suivre l’enchainement des situations proposées via les scénarios d’introduction. Cependant, j’ai constaté assez vite que le Scénario 1 était irréalisable dans le timing imposé. Il exige en effet de traverser le Draw en 6-7 tours. Or l’Allemand a de nombreux points de tir depuis la berge Sud: MTR 81, 50L et HMG peuvent pilloner à coup de ROF3 la berge Nord sans grand risqué.
Or, l’US commence hors carte et doit traverser tout le village avant d’arriver au ravin, avec des abords assez nus en vérité. Avec les HIP, mines et AT Gun de l’OB allemand, cela me paraissait très improbable, donc j’ai retenu d’emblée une approche prudente.

TM1 : Poussée simultanée à l’Est et à l’Ouest pour nettoyer la rive Nord du ravin, contrôler la départementale Est-Ouest et prendre pied sur les flancs de la côte 192. En bonus, Essayer de traverser le Draw !
TM2: Poursuivre les progressions sur 2 axes parallèle Est et Ouest. Traverser le Draw et capturer la forêt. Capturer le pont en fin de TM pour libérer la route pour les renforts de chars ultérieurs. Poursuivre la reconnaissance le long de la colline à l’Ouest. Bonus : capturer la ferme au centre qui constitue un joli point d’observation.
TM3: Dégager la plaine au Sud du Pont de toute présence allemande et fusionner les axes Est et Ouest au pied de la Colline. L’idée était de diluer la ligne de defense allemande sur toute la largeur de la carte pour la poussée finale des TM 4 et 5.
TM4 et 5: Percer les derniers hectomètres de Bocage là où cela semblera le plus faible (!), avec l’idée de contrôler les carrefours de la Nationale en commençant par l’Est. Capturer 2 croisements au TM4, et les 2 derniers au TM5.
Zat’s Waz Ze Plan. Evidemment, entre la théorie et la pratique, j’ai eu quelques déconvenues… et surprise.
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Passons à l’AAR des TM. Je vais essayer de me concentrer sur les difficultés, et sur les quelques techniques mises en oeuvre pour advancer selon le plan prévu.

TM1 : De bon matin, dans la brume...
J’opte pour un support blindé de 2 sections de Shermann, mais pas d’OBA : la Mist, pensais-je, me fournirait assez de couverture et gênerait de toute façon mon observateur.
Je n’ai qu’une crainte: des mines AT dès les premiers hex de dirty roads, et des ATG en face du Gully/Draw que je ne pourrais neutraliser.

J’avance donc mes INF en reco sur les deux axes prévus. J’en oublie les HIP de 88LL et leur PF qui touche mes Sherman avec un TH7 à deux hex de distances. A l’abri des bocages, je rentre assez facilement dans le village mais je perds 3 chars sur 4.
Je découvre un building Fortified en R12 qui défend les abords du pont avec une HMG, et un Roadblock en sortie du dit pont: je me félicite a posteriori de ne pas avoir couru tête baissée vers le dit pont.
En revanche côté ouest, 88LL se fait surprendre car ses Réserves ne sont pas activées par des Unknown Enemy Units en LOS (particularité du Pack). Les Bocages me permettent donc d’avancer Concealed et faire la peau en CC à ces troupes au repos qui sirotent encore leur cidre… Malheureusement, un End Game dr=1 dès le tour 5 m’empêche d’exploiter cette faille.

Fin du TM avec une progression assez conforme au plan : je suis sur la berge Nord du Draw… so far so good. Je note cependant que la progression en lente quand les points de passage sont connus d’avance. Ca va être dur pour franchir le Draw.
« Modifié: 25 Mars 2018, 12:47 par Phil HIP »
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TM2: Plus de brume, le soleil se lève. Bonne nouvelle, un max de CPP pour se round. J’achète donc du 105 et un barrage de Smoke pour couvrir la traverse du Draw. Pas besoin de char pour cette partie. Je consomme cependant des points de fortifications pour créer des Breach dans le Bocage. A l’Ouest, mon objectif est de virer les allemands du bois pour progresser soit vers la ferme H14, soit vers la route A15-H19.

Le franchissement du ravin dans un rideau de fumée s’avère plus technique que difficile: un tour pour descendre la Cliff vers le Crest Status du Gully côté Nord. Un tour pour se descendre au fond et remonter en Crest côté sud en APh, et un tour pour escalader et sortir CX. La fumée de mon OBA a le bon gout de tomber au fond du Gully, laissant des LOS vers les lisières de la Forêt (car oui, la fumée ne fait que 2 levels de haut): je peux donc soutenir mes gusses au fond depuis le bord Nord et harceler tout Allemand qui pointerait le bout de son nez avec MTR/HMG/MMG.
Sous la pression, la défense allemande recule et libère la forêt. Je patachonne avec mon OBA et ne parvient pas à exploiter cette percée : hors Barrage sur Pre-Reg, l’OBA n’est pas facile à utilizer dans ce terrain cloisonné. Mais l’essentiel est fait : j’ai attaint la lisière Sud de de la forêt et peut englober le pont dans ma Setup Area pour le TM suivant (c’est important pour faire sauter le Roadblock en RefitPhase)
A l’Ouest, c’est en revanche plus problématique : ma section de 747 tombe nez à nez sur des Pillbox se couvrant mutuellement en prenant enfilade les routes. La traversée de la route A15-H19 est très meurtrière malgré tout le matos US : je tombe sur des Wire face à une HMG, puis un 75L: ça grele sévère sur mes 667 et j’accumule les pertes. Je me retrouve cornerisé dans la pointe G17 face au dernier Pillbox. La situation se dégrade au point que j’en viens à souhaiter la fin du TM car mes lignes deviennent de la dentelle, peu propice à contenir des infiltrations allemandes qui isoleraient mes troupes… Heureusement 88LL fait trop chauffer les tubes de ses HMG et autre 75L. Avec un peu de Smoke et des FT, je parviens in extremis à neutraliser/contrôler ces 2 Pillbox en CC.
Quelques sueurs froides sur le fin de cette TM, mais là encore, les objectifs sont atteints conformément à la feuille de route.
« Modifié: 24 Mars 2018, 18:04 par Phil HIP »
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TM3 : Il s’agit maintenant de faire rejoindre les 2 axes de progression. J’ai souffert dans les 2 TM précédents face à une défense allemande concentrée sur des points de passage obligés. A ce rythme, je n’avance pas. Il me faut donc rejoindre les 2 fronts pour faire peser une menace plus globale et éviter que l’allemand ne construise Pillbox et Wires en face de chacun de mes axes de progression.
J’achète donc un MTR81 avec Phone pour arroser de Smoke les abords de U21 (Erreur de ma part: ce module ne permet d’effectuer un Barrage). A l’ouest, j’envoie 2 sections en renforts pour regonfler les effectifs et 2 chars, au cas où je tomberai à nouveau sur des Pillboxes.

Un mot sur l’OBA dans PHD: Quand on tire un Chit Red, on perd l’Access et on replace le Chit Red dans la pile, avec un autre : 2 pour le prix d’un 1! Partant d’un pile 10B3R, je me retrouve avec 10B6R après avoir tiré 3 Red Chit coup sur coup. Je rénonce à utiliser l’OBA dans ces conditions, car le Bocage cache facilement toute cible : l’extra Chit exigé pour placer un SR ou transformer en FFE près d’une unité Unkown me ferait perdre mon Access plus d’une fois sur deux. L’OBA restera donc muette jusqu’à la fin du TM, et en contre-partie, elle est conservée pour le TM4 (Pas de SR/FFE posé sur carte) : je l’utiliserai en defense de zone lorsque j’aurai conquis les croisements.

Sur le flanc gauche (Est), sans Smoke pour traverser la Route V21-FF16, je suis forcé de prendre beaucoup plus de précaution que prévu : j’ai encore le souvenir cuisant des Pillbox prenant en enfilade la route. J’accumule les Prep et OPP sur les gus en face, en lançant des HS en avant-garde. Oh surprise, pas de Pillbox! Finalement, la ligne de defense allemande s’effondre sur quelques DR assez chanceux et l’appui d’un Sherman. Je m’empare alors assez vite des 2 croisements EE25 et Y28 avec quelques HS isolés.
Mais là encore, toute contre-attaque allemande peut me balayer. Mais comme le terrain est très compartimenté, 88LL ne peut shifter sa défense. Ma stratégie d’élongation de sa ligne de defense commence à payer.

A l’Ouest, ma progression est lente, haie après haie, CrestLine après CrestLine (6MP pour rentrer dans un bois derrière un bocage en hauteur: ça fatigue) mais systématique. Un Stug pointe son nez, mais mes Baz s’en chargent assez vite. Avec l’appui d’un Sherman qui part en fumée sur un Shrek lointain, je prends possession de toute la lisière E25-H24. Les Allemands que me font face perdent de leur combativité (426 et autres 447 déclassés). Sur ce front aussi, çà commence à sentir le sapin. Je profite des derniers tours pour rassembler au centre la majorité de mon OB (j’ai l’équivalent de 2 sections de Para et 4 de GIs) qui représente maintenant le fer de lance de mon offensive…
On finit le TM au tour 7, alors que la défense Allemande est littéralement éparpillée. C’est le contre-coup du TM1 où le scenario s’était arrêté trop tôt à mon goût. Là, c’est l’inverse et les conséquences sont catastrophiques pour la défense allemande qui recule de 2-3 à chaque tour supplémentaire.

Ce TM3 semble a posteriori être le tournant de la campagne: le bilan des pertes est éloquent : 25 contre 5 alors qu’au TM2, on était dans un ratio 1/1. Mauvais karma: le tirage des CPP est cette fois-ci très mauvais… mais c’est plus grave pour l’Allemand que pour moi !
« Modifié: 24 Mars 2018, 18:10 par Phil HIP »
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TM4: Il est temps de faire revenir des chars: je les achète en Renfort car les routes sont bien dégagées: ils seront au contact en 3 tours. 2 sections de 666 et 2 de MG viennent s’installer au contact du front. Il faut payer une prime d’achat si les troupes s’installent à moins de 2 hex du Front, soit 4 hex d’une Location Stratégique Allemande. Et il suffit qu’une telle Location n’est pas été nettoyée au TM précédent pour gêner le Setup US suivant.
Je laisse tomber l’OBA: trop compliqué à utiliser dans ce terrain compartimenté.
Je commence à fortifier le secteur des croisements Est car le Bord Sud étant l’axe d’arrivée des renforts allemands, j’ai une menace permanente à contrer tout le long de la route.

Coup de théâtre à la sélection du vent: Heavy Wind: je ne pourrai compter sur aucune Smoke durant l'heure qui vient. Qu'à cela ne tienne, je commence à avoir une supériorité numérique impressionnante avec des piles de 666 armés de MMG et leadées par mes 9-2 (Avec les promotions, j’en ai 3 maintenant !).
Je n’ai perdu aucun des 3 FT et ça commence à sentir le roussi partout où ils pointent leur nez. Face à ces Kills Stack à 20/24 voire 27FP, l’Allemand cède du terrain quand il ne se rend pas.

J’attends le bord Sud de la carte à l’Est et oblique vers l’Ouest, de chaque côté de la route. Un nouveau building Fortified stoppe ma progression, mais mon Sherman 105 arrive, avec un 10-2 à bord (si,si j’ai eu un DR2 au Leader dr!!). Premier tir pour acquérir un HS perdu dans la verte: TH12! Y'a pas de justice ! Je fais gaffe aux Psk cette fois et les neutralise consciencieusement dès qu’ils se dévoilent.
En 3 tours, le périmètre allemande se réduit au triangle I34-P31-U34: j’ai déjà le 3ème carrefour dans la poche. Mais j’envisage une fin laborieuse car comme pour le TM1, la ligne de défense est à nouveau concentrée sur quelques hexes. Mes GIs détestent çà, ils prennent cher dès qu’ils restent en LOS d’un simple 548 LMG.

« Modifié: 24 Mars 2018, 19:49 par Phil HIP »
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Je laisse la suite du Log à Alexandre.
Arrivé à mi scénario dans ce TM4, il m'avoue qu'il n'a plus que quelques unités et aucun renfort pour le TM suivant.
Rien que sur ces 3 premiers tours, les Allemands ont perdu 5 548, 1 Crew et 1.5 Conscript pour un seul Squad perdu côté US...

Le soir tombe, il neige, le RER pour le retour sur Paris n'est pas assuré : Les Allemands se rendent !!

Campagne commencée à l'OPJH 2017 (TM1&2) puis à raison d'une journée par mois pour avancer d'un demi-TM à chaque fois. Merci à 88L pour sa patience et pugnacité.
« Modifié: 24 Mars 2018, 19:45 par Phil HIP »
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Je dois avouer que j'ai acheté Purple Heart Draw car j'ai trouvé le terrain de la carte intéressant : du bocage, un gully bordé de falaises et de belles couleurs pastel. La taille du terrain de jeu (traduite en format habituel la carte de ce module est en fait comparable à 3 cartes standard - de A1 à GG34 - mais comme les hexagones sont plus grands le confort de jeu est indéniable), le faible nombre d'unités (maximum disponible sur l'ensemble de la campagne : 50 squads US equivalent vs 35 allemands) et la durée d'une campagne limitée à 5 CG game d'environ 6 tours m'ont convaincu de me lancer dans l'aventure avec Philippe. 

Dans la description du terrain, le livret de règle contient quelques coquilles (sans gravité toutefois) mais qui laisse augurer d'autres imprécisions peut-être plus préjudiciables...
Première coquille dès la première page où il est fait référence à des hedges alors que toutes les haies sont des bocages. Même référence aux haies dans la définition des Tactical Location en page 2 ! Même chose pour les Fords (alors qu'il n'y aucun Ford sur la carte). Plus embêtant : il est dit que pour passer le Draw (en fait un gully de 2 levels de profondeur bordé tout le long de ses 2 côtés - sauf dans 8 hexagones – d'une falaise) il faut escalader 2 levels en descente puis 2 en montée. Ce qui revient à passer 4 tours pour franchir le Draw par les falaises. Sachant qu'il y a 1 chance sur 6 que le scenario ne dure que 5 tours, puis 1 chance sur 2 qu'il cesse au tour 6, le joueur US est enclin à se poser la question de savoir si par hasard il ne serait pas possible de gagner 1 tour en ne descendant pas au fond du gully pendant 2 phases de mouvement mais plutôt se positionner en crest à l'issue de la descente du 1er level, pour ensuite progresser au fond du gully, venir en crest pendant l'Advance Phase suivante et reprendre une escalade de 1 level durant la 3eme phase de mouvement. Cette astuce (si tant est qu'elle soit autorisée, car personnellement je pense que la règle B20.9 l'interdit, même si le terrain qui y est décrit ne correspond pas exactement à la configuration du Draw) n'est pas envisagée par le concepteur du module. Autre coquille lorsqu'il est fait référence à un "daytime scenario" en page 11 alors qu'il n'est pas prévu de scenario de nuit sur la campagne (ni dans les 4 scenarios annexes). Que penser alors lorsqu'il est écrit (toujours en page 11) que seul 10% FRD des unités sur carte non en réserve peuvent se setuper HIP ? Alors que dans un autre module du même auteur (et dans la plupart des scenarios ASL) c'est FRU qui est autorisé ? Il n'en reste pas moins que j'ai trouvé le moyen de hiper 2 squads equivalent sur le premier scenar alors que je n'avais sur la carte que 9 squads non en réserve ! (soit 1 de trop si on lit FRU, et 2 de trop si on lit, comme cela est écrit, FRD...)
Mais cessons là nos remarques désobligeantes sur ce module (tout au moins pour l'instant) et voyons comment nos unités se sont comportées sur la campagne.

Au TM1 l'Allemand ne peut acheter que 5 squads (dont 2 HS avec H/Mmg) qui ajoutés au 8 de base de l'OB doivent tenir un front de 33 hexagones. Je choisi donc d'acheter un maximum de fortifications (wire, mines AP/AT, pas de Booby traps – beaucoup trop cher - une barricade sur l'unique pont qui enjambe le Draw, un location fortifiée, des foxholes et des HIP pour mes PSK. Dans le village je place 2 squads (dont 1 Hip par erreur, cf supra). Pour couvrir la route centrale et le pont, un Pak 40, flanqué d'un Pak 38, devra faire l'affaire. Sur mon flanc gauche, non traversé par le Draw et où en toute logique débouchera l'US, je place un réseau de barbelés. Cette même zone est sous les jumelles de mon spotter HIP de 81Mrt placé à l'étage d'un bâtiment sur une colline. Sous ces barbelés (près à décrocher si cela tourne mal) mes 4 squads achetés et placés en Réserve dans des foxholes.
C'est à ce moment là que le premier conflit avec les règles du livret est apparu. J'avais remarqué que contrairement aux règles habituelles pratiquées dans Red Barricade, les unités en Réserve ne pouvais s'activer que face à une unité Known. Le problème est que les unités en mouvement derrière des bocages restent camouflées et que donc dans un tel terrain mes unités en Réserve ne peuvent donc strictement RIEN faire (ni tirer, ni bouger) et ne peuvent qu'attendre de se faire exploser par la puissance de feu des squads US restés camouflés sans grande difficulté derrière les bocage et/ou en movement d'assaut dans les vergers et les champs de blé. J'avais donc envoyé un mail à Philippe pour lui demander que les Réserves soient jouées selon les mêmes principes que ceux édictés dans Red Barricade. Il n'avait pas répondu et j'en avais déduis, selon l'adage bien connu de "qui ne dit mot, consent", qu'il était d'accord. Il n'a pas été d'accord et nous avons appliqué une côte mal taillée qui m'a handicapé et qui surtout m'a dissuadé lors des TM suivants de budgéter des unités en Réserve. Je reste persuadé que la règle des Réserves du module est mal foutue et qu'il serait préférable de s'inspirer de celles de Red Barricade (pourquoi innover quand des règles qui existent déjà fonctionnent parfaitement ?)
Sur mon flanc droit l'US profite de son astuce sur les règles d'escalade (mais on sait ce que j'en pense) pour prendre pied de l'autre côté du Draw plus vite que je ne l'avais prévu.
Heureusement ce premier jour de campagne s'arrête sur dr chanceux au tour 5. A ce propos encore une imprécision des règles : il est écrit que "at the end of Turn 5, and at the end of each subsequent turn therafter, the scenario Attacker makes a scenario ending dr". A ce moment là de la campagne, Philippe n'ayant pas intérêt à ce que le scenario se termine rapidement (il était en train de percer mon flanc gauche !) ne s'est pas posé la question qu'il s'est posée le TM suivant (où cette fois-ci il avait hâte que le scenario se termine face à une contre-attaque allemande possible) : faut-il lire Player turn ou Game turn ? J'ai quand même réussi à le convaincre que c'était Game turn qu'il fallait comprendre. Mais pourquoi ne pas avoir écrit Game turn dans les règles ?

Au TM2 ma situation si elle n'est pas brillante, n'est pas désespérée. Je m'aperçois (encore une faille des règles) que rien ne m'empêche (si je voulais) de construire le mur de l'Atlantique car (contrairement à ce qui est prévu pour les achats de mines) je ne suis pas limité à un budget maximum pour les pillboxes. Je me restreins toutefois à la même limite budgétaire que celle des mines (et encourage les futurs joueurs allemands à faire de même par souci de réalisme). Cette fois-ci je décide de ne plus acheter d'unités en Réserve puisque les règles correspondantes ne me paraissent absolument pas adaptées au terrain, et privilégie les achats d'infanterie, de fortifications, de SAN et une paire de Stug en renfort.
Ensuite se passe ce que Philippe a décrit dans ses posts sans qu'il soit nécessaire d'en rajouter. J'abandonne à la fin du TM 4 en pensant intérieurement que si les règles de Réserve avaient été rédigées différemment et s'il n'était pas permis de se mettre en crest dans un gully bordé de falaise, j'aurai peut-être gagné un tour ; ce qui m'aurait encouragé à continuer jusqu'au dernier jet de dés du dernier tour du TM5.

En conclusion, un module qui nécessiterait quelques ajustements/précisions au niveau des règles. Comme par exemple : l'activation des Réserves à autoriser face à des unités camouflées, le crest du gully à interdire, le coup du Game/player turn (cf supra), l'OBA et ses cartes rouges supplémentaires à partir de la 2eme carte rouge tirée et non pas à partir de la première, le budget des pillboxes à limiter à 30 par TM, le coût des Booby traps qui s'il était descendu à 20 pourrait laisser envisager leur achat, une présentation plus synthétique de la définition de la zone de front et de ses différentes composantes afin de mieux visualiser qui peut se placer à quel endroit, la possibilité de savoir ce qu'on va pouvoir acheter avant que de redéployer les unités rescapées d'un CG game, le camouflage des unités redéployées à n' autoriser que si elles se redéploient en terrain de camouflage.

Si je devais noter sur 5 ce module, je donnerais un 3.         

Merci à Philippe de ses multiples invitations chez lui et de ses co-voiturages sous la neige !
« Modifié: 25 Mars 2018, 17:29 par 88LL »
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


En ligne L'éléphant

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Merci à tous les deux pour cet AAR et les réflexions sur le module.
Je compte le jouer avec deux joueurs débutants dans quelque temps (cela fait un an que je projette de le jouer ). J'appliquerai certainement quelques ajustements.


Hors ligne Lionel62

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Merci pour cet AAR !

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Hors ligne barns

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pas mal l'AAR, nous l'avions joué avec Hill621 en PEBM, j'ai be

Pour le crest status le long d'une falaise B20.9 ne s'applique pas ?

However, Crest status is never allowed along a Depression Cliff hexside (such as 24E7-E6)


playtest VV vs Julien/Philippe Naud
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Le fait dont a excipé mon adversaire est que l'hex 24E7-E6 est un hex de gully avc le dessin de la falaise dessiné DANS l'hexagone (et non pas sur l'hexside de l'hexagone).
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne alban

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Merci pour ton AAR
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quelques parties en pbem

fors l'honneur


Hors ligne barns

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Le fait dont a excipé mon adversaire est que l'hex 24E7-E6 est un hex de gully avc le dessin de la falaise dessiné DANS l'hexagone (et non pas sur l'hexside de l'hexagone).

Ah pourtant hexside c'est bien hexside  non ?

Un article des frangins bongiovani

http://aslopensource.forum-free.org/t51-b20-9-crest-status#.Wrf1soUI2Ys.link

Ce quie semble illogique c'est que le crest statuts ne sert à rien puisque pas de tem ps possible...
« Modifié: 25 Mars 2018, 21:22 par barns »
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Ah pourtant hexside c'est bien hexside  non ?
Ne pas confondre un Gully dont un des bords est un Cliff (le Gully est donc de niveau -1, cf 24E7 vers E6 D6 D7) avec un Gully dans un hex lui-même bordé par des Cliff (le Gully est alors au niveau -2 par rapport au sommet:  Cf. 24D8 vers E9).

Dans le premier cas, le Crest Status n'est pas possible puisqu'il faut utiliser Climb pour passer du level -1 au level 0.
Dans le second cas, il y a deux niveaux à franchir : depuis le fond du Gully vers le level de l'hex (on peut utiliser le Crest) et depuis le niveau de l'Hex vers le sommet de la Cliff).

Dans Purple Heart Draw, on n'a que des cas comme 24D8..
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