FT 218 Taking Luneville
Certes, mais la question est qui ?
Qui reprendra Lunéville représentée au Nord par la carte 49 avec sa bordure Sud urbanisée et un long ravin qui lacère le paysage d'Ouest en Est sur une demi-carte, puis par la carte 51 au Sud, la superbe mais néanmoins complexe carte 51 avec ses LOS bien pourries et une foultitude de rowhouses bien difficiles à prendre autant qu'à défendre.
Les américains débutent dans la ville avec une centaine d'hommes, 2 Shermans, un AT de 57 et une poignée de résistants. Au tour 1, les survivants du 42e de cavalerie entre par le bord Est avec 30 hommes, 2 Jeeps et 3 AFV. C'est peu pour une telle longueur de front...
Tour 3 arrivent 2 fragiles mais néanmoins redoutables M16 GMC avec un observateur d'artillerie (100mm quand même, ça parle) et au tour 5 ce sont 40 hommes et 2 autres Shermans qui viennent compléter un dispositif un poil léger.
Heureusement, en face ce n'est pas non plus la marée humaine : 100 fantassins se place au Nord de Lunéville, carte 49, appuyés par un StuG III et un JagdPz IV (option prise par le teuton), ainsi qu'un PaK40.
Talonnant le 42e de cavalerie, un fort parti de 8 squads, 5 chars (3 PzKw V et 2 PzKw IV) et une AC US de prise déboulent de l'Est.
Après ça, plus rien...
Objectif pour les allemands : s'emparer de 7 immeubles multi-hexes sur les 9 désignés sur carte. L'un d'eux est dans le périmètre de départ, 2 autres se situent juste de l'autre côté de la rue, le reste, ben faut aller les chercher plus loin, et parfois profondément dans le dispo américain. Pour les yankees, la tâche n'est pas plus facile car les objectifs sont très éparpillés et les défenseurs pas si nombreux.
L'américain commençant, Barns commence par s'avancer au Nord vers ma ligne de départ pour empêcher la prise des deux immeubles les plus proches de mes troupes. A sa place je n'aurais pas fait ça, cela a tendance à dégarnir sa ligne de défense déjà bien maigrelette. Au mieux, il eut fallu avancer la totalité de sa ligne, mais au vu du set up ce n'était pas prévu ainsi. Son audace aura le mérite de ralentir mes troues pendant les 3 premiers tours, mais il y perdra un squad et un Sherman pour aucune perte allemande et cela n'empêchera ni la prise des deux bâtiments, ni la mise en placede ma ligne de défense dans ce secteur. Oui parce que vu la gueule de mes effectifs, c'est à peine si je parviens à concentrer un ratio de 1,5/1 sur ce front, avec le risque de voir une contre-attaque américaine me reprendre un objectif. Je bétonne donc la défense dans les immeubles capturés et le trinôme StuG/Jagd/PaK refroidit toute velléité d'attaque de mon partenaire de jeu favori. Et comme je le connais bien, très bien même, et qu'il ne peut s'empêcher de me sortir un "là, y'a un coup à faire", je lui concocte un gentil piège antichar dans lequel un Sherman viendra se transformer en barbecue géant (mon premier critical hit de mémoire).
On ne bouge plus avant que la pince gauche de mon attaque ne rejoigne ce groupe.
Mon plan est en effet non pas de foncer tête baissée au cul des fuyards, mais de contourner l'Est de Lunéville avec mes Panthers et de me rabattre au centre pour scinder, au moins par le feu, la défense américaine. Les deux objectifs les plus à l'Est devrait de toute façon tomber rapidement (je me donne 3 tours) et fixer la défense US sur ce flanc du fait d'une forte concentration d'infanterie (on appelle cela une attaque de diversion de grande ampleur, impossible de ne pas tromper l'ennemi). Au centre, ce sont en gros deux sections d'infanterie et mes plus virils leaders qui ont la mission de s'emparer d'un immeuble au centre de la ville, protégés par les chars invincibles, puis dans les 2-3 derniers tours effectuer un rush sur un des objectifs les plus éloignés, au gré de l'évolution des combats précédents.
Barns résiste de belle manière à l'Est. De beaux tirs de soutien des PzKw IV et des LOS bien pourries me permettent cependant de traiter les points de résistance un par un, j'ai le temps (le scénario dure 8 tours), et la synchronisation avec la manoeuvre au centre et l'aile droite est le maître mot de ma stratégie. Les résistants résistent mais finissent par se rendre lâchement. La défense se raidit à l'Est, comme prévu, et un peu au centre, mais le bâtiment s'avère vite indéfendable, les défenseurs étant privés de soutien par la présence rapprochée des Panthers et une impossibilité à couvrir les axes d'approche des allemands (j'adore cette carte 51 !).
Au tour 6 je contrôle 6 bâtiments sur 7, le timing est bien tenu.
Je bénéficie cependant d'un avantage certain : Barns n'a obtenu qu'une seule mission d'artillerie jusqu'à maintenant avec des résultats de tirs mineurs.
Autre avantage : les Panthers sont juste invincibles. Les deliberate immo échouent et face à mes attaques en binôme eux-mêmes couverts par tout ce que je peux (AC, SpW, PZK), les chars américains isolés ne peuvent rien.
Bruno parviendra cependant avec brio à ralentir l'inévitable en utilisant avec une froide mais efficace maîtrise tous types de fumigènes, soustrayant plusieurs des chars et AC à mes tirs. Joli, j'ai appris.
A noter un de ces coups qui vous font rager et marrer en même temps : un tir de Panther sur un M16, TH improbable, DR à la hauteur, Barns fulmine, l'obus touche et... foire ! DR12 au TK, le chanceux s'en tire avec une belle frayeur et me tuera une AC au tour suivant lors de la chasse qui s'ensuivra.
Et également une trés belle manoeuvre de contournement d'un de ces foutus M16 ultra rapide qui viendra chercher mon beau PzJdIV de cul après l'avoir fait foleyer dans tous les sens !
L'usure aidant, son aile gauche immobilisée et sa droite largement engagée dans les combats, je trouve au tour 6 l'ouverture souhaitée au centre. Pas tout à fait celle que j'envisageais, mais une ouverture quand même. Une quarantaine de soldats lourdement armés (MMG, LMGs et DC) et appuyés par 7 de mes véhicules blindés s'infiltrent profondément dans la ville et se retrouvent face à un seul squad US, un Baz et les 2 M16.
C'est donc encore une fois au dernier tour, lors de deux ultimes CC, que la partie va se jouer. Barns parviendra péniblement à renforcer la défense avec un 747 et un leader, mais un puissant tir dans une mêlée cassera son squad (et un des miens au passage), les survivants allemands éliminant les infortunés, et le second CC se terminera par un nouveau gros coup de moule : 1/1, il faut tuer le squad à DR4 pour nettoyer l'immeuble, et je tire... un DR3 !
Ce scénario est une vraie perle et conclue de très belle manière cette campagne.
Attention toutefois, il est très très technique ! Débutants patientez un peu avant d'attaquer un truc pareil. Mais par contre, c'est un vrai plaisir de jeu.
Nous l'avons joué en 6 sessions live de 1 à 3 heures chacune, ce qui est beaucoup pour des joueurs rapides comme nous. Les LOS sont incroyablement importantes mais difficiles à trouver, le terrain est le maître mot de la défense et la maîtrise d'un jeu interarmes est indispensable en attaque, avec toute la prudence qu'il sied à la manoeuvre.
Les pertes finales : 83 CVP pour l'américain qui perd tous ses chars et AC sauf 1 Sherman (il m'aura bien fait suer d'ailleurs celui là) , une dizaine de squads et les pov résistants, contre 32 CVP allemands avec 5 squads et 3 AFV, sans compter 2 autres AFV sortis par l'arbitre M. SAN.