SETUP
Nous poursuivons notre alternance Est/Ouest avec Barns.
Je me couvre de mon casque à boulons et couds ma bande de bras "Großdeutschland" avant d'aller me geler les miches dans les plaines biélorusses en ce mois de décembre 42.
Comble du bonheur, une partie de mes gars sont blessés (40% après le tirage au sort par SSR, il sont Walking Wounded) et si je dispose de mon gros calibre de 88 pour pilonner les troupes bolcheviques, je n'en ai qu'un seul alors que les Soviétiques déferlent avec pas moins de 10 T34!
Bon tout n'est pas négatif. Mes Assault Engineers ne sont pas concernés par les blessures et les HS ont "absorbé" une part du fardeau.
Ensuite l'infanterie soviétique est un peu faiblarde, surtout en puissance de feu (10x447 avec 3 LMGs) et les T34 sont radioless.
L'objectif est de chasser les allemands des buildings du coeur du village de la carte 12. Etonnamment, une SSR fait s'effondrer (avant setup!) aléatoirement les bâtiments dans le coin. De ce fait, le nombre de buildings encore debout est lui-même aléatoire et, théoriquement, peut même être réduit à 0 (donc scénario injouable dans ce cas-là).
Bon, la statistique est des plus faible que cela arrive, mais je trouve le procédé un peu "léger".
Après concertation avec Barns et vérif sur le site Lone Canuck de l'absence d'errata, on a laissé comme tel. Après tout, les ruines handicapent aussi l'attaquant pour progresser (et le défenseur dans le cas des walking wounded).
Et puis les 10 sqds popovs font vraiment léger si il faut tout nettoyer rubble compris!
Enfin, je dispose d'un blockhaus avec une capacité de 2 sqds!
Celui-ci me laisse dans l'expectative tout d'abord.
On a vite la tentation d'y placer le 88: cela augmente sa protection et annule sa grande taille, même si cela se fait au détriment de la conservation du concealment. Ce dernier point est en fait un faux problème car je vois mal un 88 se placer dans un bois (impossible dans un building vu sa taille), la perte de camo étant quasi assurée dès le premier tir.
Je préfère quand même laisser de côté l'idée car je veux conserver la capacité de changement de CA du Gun et profiter de l'avantage de HIP du pillbox pour 2 sqds.
Reste à déterminer le setup lui-même.
Comme on peut le voir sur la carte ci-dessous, la zone autorisée est relativement vaste et laisse la possibilité d'une défense "en avant".
Un joueur agressif peut tenter de frapper fort d'emblée en tapant l'infanterie popov dès son entrée, le tout appuyé du 88 en lvl2.
Oui mais, cela éloigne de l'objectif et la retraite peut vite être compliquée si le 88 ne "performe" pas (ou casse au premier tir).
Autre point, un 88 au level 2 voit loin, mais est vu lui aussi de loin. Or, même Radioless, 10 T34 ça fait du monde!
Un duel antre artillerie et blindés peut sembler à l'avantage de l'allemand de prime abord (moins de DRMs, VTT plus avantageuse et meilleures optiques allemandes), mais c'est vite oublier que la pièce est une véritable "porte de grange" difficile à louper et que le tir en Area offre des stats très intéressantes au popov (pas d'inconvénient de Red TH et avantage du tube L= Modified TH de 9 à longue distance avec un +1BU annulé par le -1 de gros cul du 88).
Si le 88 réussit à détruire très probablement un T34 au premier tour et un autre lors de sa PFPh, il affrontera alors pas moins de 8 tirs potentiels dès la DFPh suivante avec, au pire, les facteurs détaillés ci-dessus, je crains alors qu'il ne tienne pas très longtemps!
De ce fait, j'opte pour une défense plus mesurée.
Le 88 se place bien sur la colline (car je ne vois pas l'intérêt de le pénaliser en le plaçant dans le village, je n'ai même pas vérifié la possibilité de le mettre dans les Rubbles) car la possibilité de "taper" du T34 à longue distance pour les empêcher d'appuyer l'infanterie dans le village est pour moi indispensable.
De plus, avec l'aplatissement de plusieurs maisons dans le coin (merci les DRs), il possède de bonnes LOS sur les lisières sud et est du village!
Néanmoins, je ne le mets qu'au Level1, ce qui limite certes sa vision, mais surtout lui permettra de prendre plus facilement les T34 les uns après les autres.
L'hex BS (4B2) permet de toucher un T34 avec un DR7 malgré un Very Restricted Aim (+4DRM sur la cible).
Si cela fonctionne, et grâce à l'aspect pataud du platoon Movement, on peut ainsi perturber le mouvement des blindés et forcer le soviétique à réfléchir de nouveau à ses mouvements.
Côté infanterie, je bétonne comme je peux.
Le seul HS valide se met en protection du 88 au cas où celui-ci survive assez longtemps et doivent faire face à une attaque d'infanterie. 2FP-2, ça fait toujours réfléchir.
La HMG est confiée à un 468 Walking Wounded (car elle est perdue de toute manière dès qu'une unité craque) et prend très logiquement l'artère principale en enfilade avec un hex BS bien loin(4D9), dans l'espoir de surprendre une infanterie imprudente.
Le Pillbox m'a posé pas mal de soucis à placer, 12P7 est au final un choix qui me convient bien car il a quelques LOS intéressantes et pas si évidentes.
2 Sqds sont placés en couverture dans les rubbles en lisière du village, complétés par des Dummies pour donner l'illusion d'avant-postes consistants (et espérer faire oublier la possibilité du Pillbox).
Le peu d'unités restantes est assez facilement placées. Les Assault Engineers sont en second rideau pour du combat rapproché, à noter que ce sont les seuls à pouvoir employer les DCs (hormis les SMCs). Comme j'en dispose de pas moins de 5
, je doute fortement les employer toutes!
Enfin les 2 HS Walking Wounded sont planqués dans les cabanes à outils au fond du jardin, histoire d'avoir d'ultimes unités à aller déloger.
Dans tous les cas, je pense que ce scénar sera des plus meurtriers pour un camp ou pour l'autre!