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A 6.4 Hexagones aveugles

Hors ligne thomiste

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J'ai un peu de mal à saisir cette règle… Existe-t-il quelque part une aide de jeu ou un pédagogue pourrait-il me l'expliquer ?...
Merci d'avance ! ;-)
Marseille




Hors ligne Fanf'

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Tu peux t'entraîner sur VASL grâce à l'outil de LOS intégré


Hors ligne thomiste

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Il a demandé un truc pédagogique et tu lui sers l'Encyclopédie Universalis ??
 :-D :-D

C'est vrai que je ne m'attendais pas à faire des équations  :pleure:
Marseille


Hors ligne Phil HIP

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Bon on va faire simple...

Tu pars de l'hex le plus élevé (cible ou tireur), que je nomme Haut, et tu vas vers l'hex le plus bas.

Step 1 : LOS bloquée ou pas ?
- Si cet Obstacle a une hauteur égale à celle de l'hex Haut : la LOS est bloquée par effet plateau. Impossible de voir derrière plus bas.
- Sinon, LOS possible mais l'Obstacle va créer derrière lui un ou plusieurs hexes aveugles
Ex : Une Single House ou un bois vu depuis une colline de niveau 1 => Effet plateau, pas de LOS. Il faut être à un niveau 2 pour voir derrière plus bas.

Step 2 : Combien d'hexe aveugle ?
Là, on additionne et on soustrait les contributeurs
- On part de la hauteur de l'obstacle (Bois, Buidling) par rapport au terrain du plus BAS = nombre d'hexes bloqués de départ.
EX : un immeuble avec étage (1.5) sur une colline de level 1 = 2 hexes
- On rajoute 1 si l'obstacle est à [5-9] hex de l'hex HAUT, 2 pour [10-14], 3 pour [15-19], etc.
EX : un obstacle de niveau 1 à 20 hexes crée 5 hexes aveugles (1+4).
- On retranche 1 par niveau de l'Hex HAUT au dessus du niveau de l'obstacle +1
Ex : un tireur sur une colline de niveau 3 retranche 1 aux nombres d'hexes aveugles d'un obstacle de niveau 1
Le total ne peut tomber à 0... il y a toujours un hex aveugle derrière un Obstacle.

Pour les CrestLine, c'est presque pareil sauf que ce ne sont pas des Obstacles. Donc le nombre d'hex aveugle sur la zone [0-4] vaut 0 et le total des contributeurs peut ramener ce nombre à 0.
Ex : Une CrestLine a 20 hex crée 4 hexes aveugles, 3 si vu depuis une colline 2 niveaux plus haut, et 0 si le tireur est 5 level au-dessus (ce qui se voit bcp dans les modules CH)

Est-ce pédagogique ?
« Modifié: 20 Novembre 2019, 23:06 par Phil HIP »
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Hors ligne Tamerlan

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Peut-être préciser qu'un obstacle de hauteur 1,5 compte pour 1, donc pas d'effet plateau pour un squad au niveau 2  qui tire par-dessus une maison à étage, alors que le tir sera bloqué si le squad descend au niveau 1 (comme si un mur était posé sur le toit d'une maison sans étage).
Joueur d'ASL depuis 1985, après quelques années de SL, mais en suspension depuis la fin des 90. Redémarrage depuis octobre 2017.


Hors ligne kerm33

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On peut trouver aussi l'aide sur le site de l' TEXAS ASL

http://www.texas-asl.com/download/LOSaidv6.pdf

Presque le même que celui de Barns mais plus "récent" juste 19 ans d'écart.  ;-)

Et 19 ans quel bel âge :-D
C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son que certains ont l'air brillant avant d'avoir l'air con.
C'est en voyant un moustique se poser sur ses testicules qu'on réalise qu'on ne peut pas régler tous les pbs par la violence.


Hors ligne thomiste

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Bon on va faire simple...

Tu pars de l'hex le plus élevé (cible ou tireur), que je nomme Haut, et tu vas vers l'hex le plus bas.

Step 1 : LOS bloquée ou pas ?
- Si cet Obstacle a une hauteur égale à celle de l'hex Haut : la LOS est bloquée par effet plateau. Impossible de voir derrière plus bas.
- Sinon, LOS possible mais l'Obstacle va créer derrière lui un ou plusieurs hexes aveugles
Ex : Une Single House ou un bois vu depuis une colline de niveau 1 => Effet plateau, pas de LOS. Il faut être à un niveau 2 pour voir derrière plus bas.

Step 2 : Combien d'hexe aveugle ?
Là, on additionne et on soustrait les contributeurs
- On part de la hauteur de l'obstacle (Bois, Buidling) par rapport au terrain du plus BAS = nombre d'hexes bloqués de départ.
EX : un immeuble avec étage (1.5) sur une colline de level 1 = 2 hexes
- On rajoute 1 si l'obstacle est à [5-9] hex de l'hex HAUT, 2 pour [10-14], 3 pour [15-19], etc.
EX : un obstacle de niveau 1 à 20 hexes crée 5 hexes aveugles (1+4).
- On retranche 1 par niveau de l'Hex HAUT au dessus du niveau de l'obstacle +1
Ex : un tireur sur une colline de niveau 3 retranche 1 aux nombres d'hexes aveugles d'un obstacle de niveau 1
Le total ne peut tomber à 0... il y a toujours un hex aveugle derrière un Obstacle.

Pour les CrestLine, c'est presque pareil sauf que ce ne sont pas des Obstacles. Donc le nombre d'hex aveugle sur la zone [0-4] vaut 0 et le total des contributeurs peut ramener ce nombre à 0.
Ex : Une CrestLine a 20 hex crée 4 hexes aveugles, 3 si vu depuis une colline 2 niveaux plus haut, et 0 si le tireur est 5 level au-dessus (ce qui se voit bcp dans les modules CH)

Est-ce pédagogique ?

Merci beaucoup ça m aide à cerner les choses
Marseille


Hors ligne thomiste

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Dans ces calculs, comment sont pris en compte les demi niveaux ? Un immeuble d'un étage (1,5) est toujours ramené à 1 ?
Les hexs aveugles sont ils intégrés dans la LOS automatique de VASL ?
Marseille


Hors ligne barns

  • Tanguero
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le level 1,5 exemple :
tu est au level 1  d'un building à 4 HEX  de toi un building level 1,5 derrière ce building, qu'importe la distance, une colline level 1 tu ne verra pas le level 1 de la colline, le 1,5 building bloque.

En général elle prend en compte, parfois non suivant les cartes.
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Hors ligne Phil HIP

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Dans ces calculs, comment sont pris en compte les demi niveaux ? Un immeuble d'un étage (1,5) est toujours ramené à 1 ?
Les hexs aveugles sont ils intégrés dans la LOS automatique de VASL ?

Seuls le nombre de level entier (FRD) compte pour la génération d'hexes aveugles.

Les demi-niveau de building à toit ne servent que pour les LOS horizontales qui passeraient à la hauteur de l'immeuble (level 2 par exemple), d'une colline à une autre. Dans ce cas, l'immeuble est considéré comme un mur ou un Rubble (level 1/2) et bloque CETTE LOS là, uniquement.
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Hors ligne Phil D

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Si on traduit les règles (fort bien résumées ici par Phil_HIP) en termes physiques, on s'aperçoit que le trajet de la lumière est courbé par la présence de l'obstacle - un peu comme si les bâtiments et autres arbres étaient des trous noirs.

En effet, si tu creuses derrière l'obstacle (en diminuant le niveau du terrain derrière l'obstacle), le nombre de blind hexes augmente de 1 par niveau creusé: on en déduit assez naturellement qu'après avoir dépassé l'obstacle, la lumière fait un angle de 45 degrés avec l'horizontale.

Mais si on éloigne le point de vue en augmentant son niveau tout en conservant le même nombre de blind hexes, on voit qu'il faut reculer de 5 hexes pour augmenter le niveau de 1: donc la tangente de l'angle de la lumière avec l'horizontale est de 1/5 (pente d'environ 20%), entre le point haut et l'obstacle la lumière circule bien plus près de l'horizontale.

Conclusion: les obstacles sont hyper denses, au point de courber l'espace. ASL est relativiste.


Hors ligne Fanf'

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Conclusion: les obstacles sont hyper denses, au point de courber l'espace

A côté de ça, qu'ils puissent avaler les balles, les obus et les tirs de réglage d'artillerie, c'est de la rigolade


Hors ligne Phil HIP

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En effet, si tu creuses derrière l'obstacle (en diminuant le niveau du terrain derrière l'obstacle), le nombre de blind hexes augmente de 1 par niveau creusé: on en déduit assez naturellement qu'après avoir dépassé l'obstacle, la lumière fait un angle de 45 degrés avec l'horizontale.
Mais si on éloigne le point de vue en augmentant son niveau tout en conservant le même nombre de blind hexes, on voit qu'il faut reculer de 5 hexes pour augmenter le niveau de 1: donc la tangente de l'angle de la lumière avec l'horizontale est de 1/5 (pente d'environ 20%), entre le point haut et l'obstacle la lumière circule bien plus près de l'horizontale.
Oui, mais tout ceci est rendu nécessaire par la décourbure de l'Espace-Temps : il n'y aucun modificateur de taille sur ASL au-delà de 3 km (60 hexes). POurtant, à cette distance, un blindé de 2-3m de haut est SOUS l'horizon...
J'attends tes calculs pour vérifier ce point : Gab = 8 Pi G Tab, non ?
 :-D
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Hors ligne Phil D

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Ah je me souviens plus du tout du résultat, seulement que j'avais fait ce genre de calcul quand j'étais au lycée... (et la réponse dépend de la hauteur à laquelle se tient l'observateur: il faut additionner les distances à l'horizon pour la hauteur de l'observateur et pour la hauteur de l'observé)

Tiens, calcul fait, et en négligeant un terme d'ordre plus petit, la distance à l'horizon pour une hauteur h et un rayon terrestre de R, c'est:

d = sqrt(2 R h)

Numériquement, si R=6371000 (en mètres, d'après les Internets), pour une hauteur de 1m (on se met pas debout non plus), on obtient environ 3500m.

Donc si je me mets à 1m au dessus du sol, et que ma cible fait 1m de haut, c'est à 7km qu'elle disparaît complètement sous la courbure de la Terre.

Ou je me serais planté dans le calcul? (on n'est jamais très fort pour ce calcul, on le sait bien)
Donc un


Hors ligne Korbb

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Conclusion: les obstacles sont hyper denses, au point de courber l'espace. ASL est relativiste.
Tant qu'ASL n'est pas quantique ça me va. Je suis pas pressé de calculer des franges d'interférence à chaque fois que je pose une Fire Lane... 


Hors ligne PanzerGG

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Donc si je me mets à 1m au dessus du sol, et que ma cible fait 1m de haut, c'est à 7km qu'elle disparaît complètement sous la courbure de la Terre.

Déjà qu'il était difficile de comprendre les règles en anglais, ASL devient super ardu s'il faut passer par ces équations physiques ! 8-O 8-O

Ceci étant pas vu beaucoup de scénario avec une carte de 7 km de long....Peut-être le Berlin de Critical Hit et encore ?

Pour revenir au sujet initial, il se trouve que les Blinds Hex sont un point que j'ai compris et retenu du premier coup alors qu'il y a tout pleins de règles plus simples dont je ne me souviens jamais ! Au contraire des autres joueurs surtout les bons  :-D.
L'explication de Phil HIP est super pour résumer le langage si souvent abscons du RB
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne thomiste

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Poursuivant mes études, je reste perplexe sur le dernier exemple donné en page 8 du chapitre K sur les Los.
Voici la situation :

Carte 1
Le tireur se trouve en Y8; au deuxième étage donc niveau 2,5.
Il vise l'hex open ground E8; et la LOS traverse des bois en I8 qui sont à 16 Hexs de distance du tireur.

Ai-je une LOS et si oui, combien les bois ont-ils créé de blind hexs ?
Selon paratrooper, non car il y a 4 blind hexs

Je saisis le raisonnement (1 hex par l'obstacle+3 hexs par la distance) sauf que

6.24 indique que les obstacles de demi niveau ne créent pas d'ex aveugle ???

Quelqu'un peut-il m'éclairer ??

En pj  du message la situation en question





Marseille


Hors ligne Korbb

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Il n'y a pas d'obstacle de demi-niveau : le bois en I8 est un obstacle de niveau 1.


Hors ligne Phil D

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Le tireur est au niveau 2, pas 2.5. Donc il est juste un niveau au-dessus de l'obstacle: pas de réduction du nombre de BH.

Il y a donc 1 BH (la base), +3 pour la distance (15-19 hexes, 3 BH supplémentaires) pour un total de 4.

S'il était au niveau 3 il y aurait réduction de 1 BH, pour un total de 3.


Hors ligne Phil HIP

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Ceci étant pas vu beaucoup de scénario avec une carte de 7 km de long....Peut-être le Berlin de Critical Hit et encore ?
Je peux poster la carte d'Omaha West + East, où celle de Gold Beach : on les a presque... Mais il y a du level 6-7, donc pas bcp de Blind Hexes in fine..
 :-D

L'explication de Phil HIP est super pour résumer le langage si souvent abscons du RB
Merci, je sens que mon karma va augmenter !
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Hors ligne thomiste

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Le tireur est au niveau 2, pas 2.5. Donc il est juste un niveau au-dessus de l'obstacle: pas de réduction du nombre de BH.

Il y a donc 1 BH (la base), +3 pour la distance (15-19 hexes, 3 BH supplémentaires) pour un total de 4.

S'il était au niveau 3 il y aurait réduction de 1 BH, pour un total de 3.

Un bâtiment avec 1 étage est bien un obstacle de 1,5 non ? Donc si on rajoute 1 étage en plus on est pas à 2,5 ??
Marseille


Hors ligne Phil D

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L'obstacle est de niveau 1.5 ou 2.5, mais l'occupant de l'étage est à un niveau entier (1 ou 2). Comme un bâtiment sans étage est un obstacle de niveau 1, mais l'occupant est au niveau 0.


Hors ligne thomiste

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L'obstacle est de niveau 1.5 ou 2.5, mais l'occupant de l'étage est à un niveau entier (1 ou 2). Comme un bâtiment sans étage est un obstacle de niveau 1, mais l'occupant est au niveau 0.

Pour résumer la chose :

Un smc dans un bâtiment sans étage est au niveau 0 d un obstacle de niveau 1
Un smc au premier étage d un bâtiment à 1 étage est au niveau 1 d un obtscacle de niveau 1,5
Un smc au second étage d un bâtiment à 2 étages est au niveau 2 d un obstacle de niveau 2,5

Quand au considére le niveau de l hex du tireur, il n y a donc jamais de demis; par contre lorsque l on évalue l obstacle devant le tireur il peut y avoir des demis ...

J ai bon ?.... 8)
Marseille


Hors ligne Korbb

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Oui c'est bon. Le demi niveau en plus il faut voir ça comme étant le toit : il est forcément au dessus du tireur.


Hors ligne Phil D

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Quand au considére le niveau de l hex du tireur, il n y a donc jamais de demis; par contre lorsque l on évalue l obstacle devant le tireur il peut y avoir des demis ...

J ai bon ?.... 8)

Tu as presque bon. Après, tu as les Embanked Railroads qui te placent à niveau 1/2 (comme les Hillocks, mais les Hillocks c'est le désert et on n'en joue pas beaucoup). Et les Slopes, qui te placent un peu à niveau 3/4 mais pas vraiment. Tout ça, parce que sinon ce serait trop facile.

(Particularité des Slopes: sur une carte avec des Orchards, si tu es up-slope une LOS à travers un Orchard en saison est bloquée, parce que tu n'es pas "same-level LOS"... il y a des gags comme ça dans certaines cartes de BFP)


En ligne Robin Reeve

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Et une unité sur un rooftop peut être à 1.5 level (1 story building) ou 2.5 level (multistory building).
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Phil D

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Oui, et là j'avoue que je ne suis plus sûr du tout des détails. Il me semble que les Blind hexes sont comptés par rapport au niveau entier seulement, et que sinon, ce que ça change c'est surtout qu'un obstacle de demi-niveau ne bloque plus? (une unité de niveau 1.5 voit une unité de niveau 1.5 même à traver un obstacle de niveau 1.5 par exemple)