on ne doit pas forcément jouer toutes les phases avec toutes ses troupes
De toutes façons, c'est impossible : une unité qui Prep Fire ne peut pas bouger lors de la MPh, par exemple.
Une unité qui n'est pas broken ne peut pas dérouter - pas de voluntary break dans les SK.
Une unité pinned ne peut pas avancer en APh.
Etc.
Après, c'est comme dans tout wargame : il faut garder l'objectif en vue et faire manœuvrer ses unités dans le but de l'atteindre.
Ce n'est pas spécifique à ASL.
Quelques petites règles d'estime que j'applique souvent :
- si tu hésites entre tirer et bouger, bouge !
- si tu hésites à te retirer, c'est le moment de te retirer (c'est souvent trop tard).
- quand tu tires contre un adversaire avec +1 DRM ou moins, divise tes tirs en plusieurs FG ; avec +2 DRM ou plus, groupe-les en gros FG.
La Prep Fire Phase pour les américains était loin d'être une étape incontournable
L'idée qu'ASL privilégie le mouvement sur la puissance de feu vaut la plupart du temps.
L'unité qui a tiré ne bougera pas dans la MPh : c'est un problème non seulement pour un attaquant qui joue contre le temps pour avancer vers les positions du défenseur que pour le défenseur, qui doit manœuvrer pour éviter les tirs défensifs de l'attaquant.
Le défenseur doit pratiquer le "skulking" le plus possible : reculer d'un hex hors de vue pendant la MPh (ainsi il s'évite de souffrir des tirs défensifs auxquels pourraient s'ajouter les tirs en PFPh du tour de joueur suivant) et revenir à sa place lors de l'APh...