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Un voyage de mille lieues commence par un premier pas" disait Lao-Tseu. Aussi, pour m’initier à
ASL décidais-je de ne pas jouer à ASL. Tout ça pour ça me direz-vous ! Rangez les fourches et les piques, je m’explique ! Conscients qu’attaquer frontalement un pavé de règles plus épais que le manuel de vol d’un A380 peut décourager même les plus volontaires, les p’tits gars de Multi-Man Publishing se sont fendus d’une gamme destinée à l’initiation nommée
ASL Starter Kit (ASL SK pour les intimes). Elle se décline en quatre modules principaux :
- Le SK1, consacré à l’infanterie.
- Le SK2, consacré à l’artillerie.
- Le SK3, consacré aux véhicules.
- Le SK4, consacré aux spécificités du théâtre Pacifique.
Certes,
ASL SK ce n’est pas
ASL, tous les joueurs d’ASL vous le diront, mais il en reprend les grands principes pour faciliter le passage de l’un vers l’autre. Et si l’on a coutume de dire qu’à ASL, 10% des règles servent dans 90% des situations, alors disons qu’ASL SK vous donne un bon aperçu de ces 10% fondamentaux. Et puis, les SK ne sont pas un investissement à fond perdu pour qui voudrait par la suite passer au "full ASL" puisque le matériel est entièrement compatible. Et à défaut, ASL SK est déjà à lui seul un wargame qui a de quoi vous occuper de très nombreuses heures !
C’est donc par le Starter Kit 1 que j’ai décidé de commencer, et comme il faut un commencement au commencement, je vous propose ci-dessous un compte-rendu détaillé du scénario
Retaking Vierville ; tout simplement le premier scénario (S1) du premier module (SK1). Nul doute que pas mal de joueurs ont commencé par cette petite marche !
Le contexte ? Je vous l’ai déjà narré ; le scénario prend place dans le hameau de Vierville, en Normandie, au lendemain du D-Day, alors que les soldats allemands (réguliers et Fallschirmjägers) tentent de le reprendre aux parachutistes américains. L’occasion de jeter un oeil aux forces en présence et d’en profiter pour regarder de plus près les pions d'unité.
Les américains...Pour ce scénario, ces derniers ne déploient qu’un seul type de "squad" (ou "groupe de combat" en bon français, attention aux faux amis !) qui ressemble à cela :
Là, comme ça, je sais que ça ne vous parle pas trop, mais je peux vous dire que c’est plutôt une très belle unité. On parle des Screaming Eagles de la 101ème quand même !
Commençons par les caractéristiques principales, celles qui sautent aux yeux immédiatement ;
7-4-7 (comme le Boeing !). Le premier
7, c’est le Firepower (FP), la puissance de feu, la valeur que l'on utilise quand on attaque ; et 7, c’est très bien ! Le
4 ensuite, c’est la portée "normale", la distance à laquelle l’action de feu est la plus efficace ; jusqu’à 4 hexagones de distance, on utilisera le FP maximal (donc 7 ici). Enfin, le dernier
7, c’est le moral... la caractéristique la plus importante à ASL ! 7, c’est pas mal, c’est la moyenne, mais plus on a, mieux c’est !
A
ASL, tout est important et si les trois caractéristiques principales sont soulignées, ce n’est pas pour rien ! L’avantage de nos petits paras américains, c’est qu’ils ont tout ! Alors allons-y ! La puissance de feu soulignée (
7) indique qu’ils disposent du "tir d’assaut" ; nous verrons en jeu comment cela fonctionne mais retenez simplement qu’ils peuvent bouger et tirer plus efficacement qu’un squad classique. La portée soulignée (
4) signifie qu’ils peuvent attaquer plusieurs hexagones en divisant leur puissance de feu (cette particularité appelée "spraying fire" n’est pas utilisée à
ASL SK). Enfin, le moral souligné (
7) signifie qu’ils ne perdront pas en qualité au cours du combat, ce qui nous renvoie au petit
E dans le coin supérieur droit de notre pion.
Ce fameux
E signifie que notre groupe est une troupe d’élite. Il y a quatre "grades" possible à ASL ;
- E, pour élite.
- 1, pour 1ère ligne.
- 2, pour 2ème ligne.
- C (ou G), pour Conscrits ou "Green".
Bien évidemment, une "Elite" aura de meilleures caractéristiques qu’une "1ère ligne" laquelle sera meilleure qu’une "2ème ligne", vous voyez le principe. Là où
ASL innove (si, si !), c’est que contrairement à la plupart des autres jeux tactique, la qualité de l’unité va varier au cours de la partie, symbolisant ainsi la perte d’efficacité des hommes sous le feu. Je le dis de suite ; je trouve ce mécanisme génial en termes de rendu, car même des hommes bien entraînés peuvent perdre leurs moyens quand il se font tirer dessus ! Heureusement (pour le joueur américain du moins), les paras sont des gars hors normes et ce fameux moral souligné signifie que quoi qu’il arrive, ils resteront Elite ! En d’autres termes, ils ne perdront pas en efficacité au fil du combat. Un sacré avantage !
Il nous reste l’exposant (
3) à la puissance de feu dont nous n’avons pas parlé. Eh bien il s’agit tout simplement de la capacité de l’unité à déployer des fumigènes. On jette 1d6, si l’on fait de 1 à 3, on déploie un fumigène. Qui a dit qu’ASL était complexe ?
Note : l’exposant n’est pas souligné contrairement à ce que l’on pourrait croire. En fait, le graphisme du pion est extrait du logiciel VASL et le trait sous l’exposant est tout simplement le séparatif entre le FP et la portée. Moi-même j’ai failli me faire avoir !
Comme je le disais, dans ce premier scénario, les américains vont aligner des squads identiques. Ce n’est pas tout à fait vrai puisqu’ils commencent également avec un "demi-squad" ("Half-squad", abrégé en HS) de parachutistes dont voici le pion :
Vous savez désormais le lire, je ne reviens pas dessus. On notera que les caractéristiques sont plus faibles (logique) et qu’ils perdent certaines capacités comme le "tir d’assaut" ou le déploiement de fumigènes. En revanche, ils ont toujours leur moral inébranlable.
Mais comment reconnait-on un squad d’un demi-squad me direz-vous ? Eh bien si vous regardez bien, un pion "squad" à trois silhouettes de soldats alors qu’un pion "HS" n’en a que deux. Quand je vous disais que tout est important ! Ces pions à multiples silhouettes sont appelés les "Multi-Man Counters" (MMC), par opposition aux... je vous le donne en mille... "Single-Man Counters" (SMC).
Ceux-là représentent les fameux "squad leaders" qui donnent son nom au jeu, et ils ne disposent que de deux caractéristiques. Mais observons donc de plus près le Sgt O'Brien qui mènent les hommes du 1/506th dans les rues de Vierville.
Une seule silhouette, une valeur de 8 en moral (donc meilleure que les troupes qu’il commande, cela peut avoir son importance !) et un leadership de -1. Quoi !? -1 !? Mais c’est quoi ce sergent !? Rassurez-vous, à
ASL, que l’on jette 2d6 (pour tester son moral, attaquer, etc.) ou 1d6 (pour poser un fumigène, réparer une mitrailleuse, etc.), il faut faire petit ! Un modificateur négatif est donc en général une bonne chose (il se soustrait au résultat des dés) et un modificateur positif pas vraiment une bonne nouvelle. Avec son leadership de -1, O’Brien est plutôt un bon leader.
Maintenant que vous savez tout sur les américains, il est temps de passer aux...
Allemands !Pour ce scénario, les allemands disposent de deux types de troupe ; des éléments des Grenadier-Regiments 1058 et 919 et des unités un peu plus solides du Fallschirmjäger Regiment 6. Regardons cela tout de suite :
Les grenadiers allemands sont des unités de 1ère (pour le 1058ème) et 2ème ligne (pour le 919ème) et sont donc, sans surprise, intrinsèquement "inférieures" aux squads U.S. Seule une portée légèrement supérieure pour les 1ères ligne leur donne un avantage sur cette statistique. Les Fallschirmjägers n’ont en revanche pas grand-chose à envier aux américains et si leur moral n’est pas inébranlable, ils possèdent de base une meilleure valeur (8 contre 7) ce qui en fait une troupe solide.
Cette revue d’effectifs étant terminée, nous verrons dans le prochain post la topographie du champ de bataille et les paramètres du scénario.