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J'ai joué en 2022

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Last drop into the kessel
Intéressant petit scénario original de Grumble Jones dans lequel une poignée de soldats allemands vivent leurs derniers jours dans le chaudron de Stalingrad et doivent pour cela récupérer des containers largués par Ju52 dans la plaine enneigée.
Bien sûr, les vilains soviétiques vont tout faire pour les en empêcher.
Une quinzaine de squads allemands, presqu'à court de munitions (en cas de récupération d'un canister, la restriction saute pour le squad concerné). Il fait froid, très froid (j'ai même tiré un dr 7 au début, soit extreme winter), et seuls les officiers allemands peuvent botter le cul des landsers pour courir CX. Les containers ne sont pas lourds, 1 PP, ce qui fait que les leaders peuvent en prendre un sous le bras. En plus de l'ATMM qu'ils sont les seuls à porter en bandoulière.
Les allemands gagnent automatiquement s'ils sortent 10 containers au moins de la carte, quel que soit le bord, sachant qu'ils rentrent en ordre dispersé sur 3 bords de carte, au choix (les cartes 69 et 44 sont utilisées). Les russes rentrent sur le dernier bord disponible, assez loin au final, mais avec des camions, deux T34M41 et des chevaux. Pour les soviets, il faut casser du boche et ramasser des containers (1CVP), la mission est facile.

Le parachutage se passe plutôt bien, la seule restriction en plus du Drift étant les 4 hexagones qui doivent séparer chaque drop point. Les teutons se jettent dans la neige épaisse pour récupérer les containers bourrés de munitions et de croix de fer. La récolte est facilitée par une arrivée russe au tour 2 seulement, sachant qu'en plus, le joueur allemand commence. Ca laisse un peu de temps pour faire les courses. Un peu.
Au tour 4, les allemands ont déjà 7 containers sauvés. Cela fait toutefois beaucoup de monde en moins pour faire face aux russes qui déboulent de toute part. Une section avec LMGs couvrent le retrait des conscrits et autres 2nde classe. Les T34 et les 628 montés parviennent à percer la défense et se font une section de conscrits dans la verte... 3 containers tombent à terre...
Plus loin, les cosaques chargent les retardataires et sabrent les malheureux. Un autre container est perdu...
Un des chefs de char perd cependant la tête et refuse de bouger son mastodonte. Le second rompt la formation et se jette sur les derniers allemands encore valides, porteurs de 2 containers. Les allemands sont pris entre le char et une masse de frontoviki qui courent dans la neige, bottes de feutre aux pieds. Un dernier coup de rein permettrait de sortir les 2 derniers containers qui donneraient la victoire. Mais le T34 se rue dans les bois qui le sépare des fuyards. Une rafale de MG met un squad en déroute. Le dernier squad tente de contourner le T34 mais est mis en déroute par un tir de 447 sur un NMC... Le leader allemand restant entame un sprint, attrape un container au passage et passe sous le nez du char qui lui décoche cependant une rafale. 1MC. Raté. Fin de partie, les allemands sont à 8 containers et perdent de peu.
« Modifié: 24 Octobre 2022, 20:37 par Hill621 »
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HF8 Fahrenheit 352, joué avec cynemo75

Dans le coin nord-ouest de la carte Hatten, des Américains (13 squads, 6 Sherman) doivent prendre pied dans deux bâtiments, initialement défendus par 11 pauvres squads Allemands. Initialement, parce que les Allemands reçoivent des renforts plutôt costauds: un 9-2 et trois 5-4-8 armés jusqu'aux dents, mais aussi 4 blindés: 2 Pz IV et surtout deux Hetzer équipés de lance-flammes.

Ni Cyril ni moi n'avions vraiment pris la mesure de la puissance des chars lance-flammes (je jouais les Allemands). L'infanterie US commence donc à mettre la pression aux Allemands, appuyée par ses chars, classique; j'essaie de les ralentir en conservant mes troupes, avec des succès mitigés (les VC sont particulières: les Américains doivent avoir un MMC Good Order dans chacun des deux bâtiments, et le scénario se termine sur un tour Allemand - donc il y a la possibilité de les repousser ou de les tenir en Melée).

Arrivent les blindés; l'Allemand a la possibilité de faire entrer 2 de ses blindés au tour 2 avec MP réduits, sinon tout le monde au tour 3. Je choisis d'envoyer les PzIV; ils se positionnent un peu n'importe comment, sans trop pouvoir se soutenir l'un l'autre. L'un d'entre eux se prendra d'ailleurs un CH par un Sherman.

Au tour 3, les Hetzer entrent dans la danse, et on s'aperçoit à quel point ils sont puissants: blindage de face quasi immunisé aux tirs de Sherman ou de BAZ, petites cibles, capables de tuer un char adjacent sur un TK8 sans même s'arrêter (X11 les lance-flammes, mais quand même).

Le temps que Cyril comprenne à quel point il faut rester à distance de ces machins tant qu'on n'est pas en position de les tirer de tous les côtés, ses blindés ont quasiment disparu - mes PzIV aussi, mais les deux Hetzer restent libres de se balader, et 30FP sur l'infanterie c'est bien aussi; il faut juste faire attention à ne pas montrer son flanc à un BAZ.

Les Américains réussissent à prendre pied à leur dernier tour dans les deux bâtiments, mais juste à côté d'un des deux il y a le 9-2 Allemand avec une belle pile, avec seulement deux squads US qui tiennent le bâtiment... et les deux Hetzer qui sont en position de venir les chatouiller. Ils survivent aux Prep Fire mais pas aux Bounding Fire... victoire Allemande, donc.

Le scénario est quand même sympa - il faut juste avoir bien intégré à quel point les chars lance-flamme sont des pièces clés. De la façon dont on l'a joué, c'était un peu déséquilibré.


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BFP 105 The Winter City issu du pack Poland in Flames
Je n'avais pas encore eu l'occasion de débuter ce module BFP aussi décidais-je soudain, dans un moment de désoeuvrement, de me lancer dans un dépucelage en règle.
Une flopée de slovaques doivent bouter les polonais de leurs solides positions en hauteur, le tout se joue sur deux demi-cartes. Le terrain est plutôt escarpé et couvert mais offrent cependant de bonnes LoS pour les supports, tout au moins pour l'approche.
Les slovaques décident de traiter les polonais comme des moins que rien et optent pour une attaque massive à la jonction entre les deux positions naturelles des défenseurs, séparée par un ruisseau à sec.
Le 1er tour se passe comme sur un champ de manoeuvre : les slovaques avancent en ordre très serré sur deux hexagones contenant chacun une section entière. Les deux autres sections offrent un support modeste en retrait. Le mortier slovaque isole la zone d'assaut avec un joli fumigène sur le flanc gauche des assaillants. Parfait tout ça. Les avant-postes polonais flanchent en partie, mais de très bons DR mettent à mal les groupes de soutien (crew du mortier DM et section du flanc droit qui prend un snake qui malgré le cowering fait dérouter la moitié des gus). Pas grave. On monte à l'assaut. Bam ! Le squad polonais qui est resté dans son trou fout la zone dans la section d'assaut de droite : reste un 347 cx et un leader pinned. Les impétueux polonais chargent en CC. Pourtant un proverbe polonais dit (en français dans le texte) : ne tire pas trop sur la corde si tu ne veux pas qu'elle te pète à la gueule. Les slovaques gagnent l'ambush et sortent un DR3 en CC. Va franculo comme on dit en latin !
A gauche, on consolide (une section en soutien du mortier placé sur la hauteur, mais sans leader... c'est juste pour la défense hein !)
Tour 2, les slovaques se retrouvent dans un goulet d'étranglement que les tirs de suppression n'ont pas réussi à sécuriser. Les pointes avancées perdent leur élan, un leader se prend une balle dans la couille droite, certains hommes cassent tandis que le reste s'égaille en lisière de bois pour tenter de faire taire la MG qui multiplient encore une fois les RoF. Sur le teton a gauche, les servants de MG finissent pas céder sous la grêle de balles de leurs adversaires : le 9-1 slovaque amoindrit l'effet des retranchements et les polonais partent en sucette avec un DR12 en prime.
Tour 3, les échanges de tirs en MG se poursuivent, a la faveur des polonais encore une fois, la HMG a droite se voyant renforcer par un leader 7-1. Les slovaques se regroupent tandis que les squads polonais grand-roquent avec des dummies pour faire face avec de vrais moyens à l'infiltration ennemie en cours entre les deux tétons de la défense.
Tour 4, c'est pas encore ça pour les slovaques : la HMG polonaise n'est toujours pas muselée et les troupes d'assaut glandent dans le ruisseau à sec en attendant le moment favorable pour attaquer sans risque. Le mortier ajuste ses tirs mais avec la précision d'un bulldozer voulant jouer au Mikado. En Advanced Fire, les servants polonais finissent par craquer sur un minable NMC : les fantassins au pied de la colline gravissent péniblement la pente escarpée en vue de la prise de la position.
A gauche, les soldats sans chef avancent prudemment vers les dummies et parviennent à en tuer un, ce qui éveille leur curiosité !
Pas de panique ! Les polonais temporisent, ne montent pas en ligne prématurément et reprennent les positions abandonnées en advance phase. All is under fucking control ! L'assaut slovaque va être sanglant.
Tour 5. La HMG polonaise a gauche est a nouveau muselée. Celle de gauche reste active malgré les tirs concentrés de mortier (qui casse) et de MG slovaques. Tant pis, on fonce ! Les soldats slovaques déjà CX gravissent la pente et investissent une maison (youpi) et un level 4 boisé (re-youpi) : ils pinnent dans la manœuvre (minimum move) et sont pris sous le feu de la MMG a gauche qui provoquent un début de panique avec des redditions a la clef. Ca devient chaud pour les polonais survivants qui préfèrent fuir vers le centre de leur dispositif
A gauche, les slovaques orphelins de chef chassant les dummies, c'est jouissif de tirer sur des ombres et de remporter une victoire facile.
Tour 6. Sur le teton gauche, la MMG polonaise est pinned en Prep. Elle fait suer celle la...
A droite, les soldats slovaques pénètrent dans les tranchées ennemies, mais très prudemment car les polonais ont déjà ralliés. Un leader arrive en courant mais en laissant ses hommes en chemin, break.
A gauche, les sans-chef progressent vers la victoire.
Le tour polonais sera plus favorable aux slovaques qui font enfin taire la MMG restante. Mais il reste si peu de monde valide en face que certains sous-officiers se mettent a pleurer de rage, d'autant qu'un tir de flanc sur un squad se paye d'un NMC DR12. Au moins le 3ème de la partie côté slovaque.
Tour 7 et dernier. A droite, les positions polonaises et les VP afférents peuvent être pris sans problème. Mais il en manque 2 pour pouvoir l'emporter. Alors c'est le rush final sous le feu ennemi.
A gauche, les soldats sans tête rampent en ligne vers une cabane en bois (1 LVP quand même la baraque à frites) où se terrent une poignée de polonais ivres mais concealed. Ca va se régler à coups de tartes dans la gueule. CC. Les polonais échappent de peu à l'ambush, un comble en étant concealed ! Roulements de tambour. 3/2. DR11. Abrutis... Riposte polonaise. DR10. OK, ça pue le courage...
Au centre, un squad et un leader se positionne en contre-pente : advance sur le level 4 et on croise les doigts pour ne pas céder aux tirs ennemis lors de son dernier tour. Prep des polonais : 8FP +1HA. DR3, 2MC. Le leader 8-0 craque de peu et le squad, comme de bien entendu, tire un 12 !!!!
A droite, c'est la fête à neuneu et la moisson de LVP.
Dernier tour polonais. Tous les yeux sont rivés sur le CC a gauche puisque l'affaire est entendue au centre, au dépend des slovaques, et qu'à droite on commence déjà a voilé les poules et les canards polonais. Un HS se fait cueillir par le tir du dernier squad slovaque resté prudemment en soutien. Un squad polonais parvient a faire le tour de la maison et rentre par la porte de derrière, renforçant ainsi la mêlée à 8 contre 6.
Les polonais font durer le plaisir et attaquent 2 fois à 1/1 : DR9 et 8. Bandes de gonades molles.
Les slovaques la jouent bourrins sur un seul DR, 6/8 : DR6.
Fin de partie, les slovaques ont réussi à prendre 10 LVP, c'est trop court de 2 pour la victoire.

Bon, petite carte = pas beaucoup de possibilités tactiques mais la nécessité de bien définir son timing et l'importance des appuis feux sont deux éléments à bien savoir doser avant de lancer le scénario pour le slovaque. Pour le polonais, il est important de bien gérer les réserves et d'utiliser la route le cas échéant comme moyen de bascule de sa défense.
Pas mal, je me lance dans la préparation du 106.
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Pas mal, je me lance dans la préparation du 106.

Tu es parti pour faire tout le module, dans l'ordre? Faut un peu de courage...

Je crois avoir joué le BFP105 contre Robin il y a quelques années, mais je n'en ai pas beaucoup plus de souvenirs (Robin avait gagné).

Le 106 (Going Postal) je l'ai joué deux fois, et les deux fois j'ai eu l'impression d'un rouleau compresseur Allemand inarrêtable, et ça n'avait pas l'air très amusant pour le Polonais (l'Allemand a plein de jouets pour faire mumuse, le Polonais beaucoup moins).


Hors ligne barns

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Au Meet

Men of Steel en conjugaison avec the last bid par équipe, AAR trop volumineux pour le commenter, mais le principal : on l'a fait !

 
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Bravo !!
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Hill621

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Ejected From Eloi ETO

(Rally Point #18 ID: RPT174)

Mont St. Eloi, France 1940-05-22

Jouer en pbem avec Fabio qui mavaitproposé le scénario.
Comme je connais l'endroit ou se passe le scénario (Mont St Eloi) et l'action j'ai dit ok.

Bon là grosse déception, je sais qu'il n'est pas toujours facile de représenter le terrain avec des cartes géomorphiques mais là,  les cartes nont aucun rapport avec la configuration du terrain (village en hauteur, la carte est plate).

C'est un petit scénario 7 squads allemands et un pak 36 contre 10 squads Francais accompagnés de 3 Somuas.

Peud'interet sur ce scénario, l'allemand ne peut pas faire grand chose contre les Somuas sur cette carte ouverte et comme les VC impliquent de ne pas avoir de MMC Allemands Good Order dans une certaine zone, il suffit au dernier tour denvoyer les Somuas en BP sur les hexes Allemands pour plier l'affaire (en mélée donc pas GO). JE conseille pas.
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Ejected From Eloi ETO (Rally Point #18 ID: RPT174)
Encore faut-il qu'il reste des Somua à la fin, les miens sont tomber directement nez à nez avec le Pak 36 de Prairial qui s'est régalé ! :-D
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Hors ligne Lionel62

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Encore faut-il qu'il reste des Somua à la fin, les miens sont tomber directement nez à nez avec le Pak 36 de Prairial qui s'est régalé ! :-D


Même au contact de flanc tu as un tk de 10 contre 4 ou 6 de blindage, faut être malchanceux pour perdre plus d'un S35 dans ces conditions ?
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Le ROAR indique toujours 0/0. Moi je dis fake!


Hors ligne Grolivier

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Même au contact de flanc tu as un tk de 10 contre 4 ou 6 de blindage, faut être malchanceux pour perdre plus d'un S35 dans ces conditions ?
J'ai tenté la fameuse manœuvre d'un colonel britannique "repérage, encerclement et destruction", avec la même conclusion funeste pour son auteur.  Deux détruits de flanc, dont un blazed et le dernier shocked par l'arrière qui finira en confirmed kill. J'ai présomptueusement jugé que je ne craignais rien  et j'ai donc tenter de le déborder. Je confirme que le canon AT était en forme !! :-D

Moralité : même l'éléphant doit craindre la piqûre du moustique !
« Modifié: 04 Novembre 2022, 16:16 par Grolivier »
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Resignation supermen

tiré du journal 11, nous l'avons joué avec Jeep en 3 heures environ le mardi matin,.

en Avril 45 dans une petite ville Allemande, des SS, 2° ligne et joyeux conscrits avec des panzers lancent une violente contre attaque contre des GI's appuyés par 2 M36 en renforts.

objectif : reprendre 3 des 4 usines de la carte 51.

Nous avons joué jusqu'au  dernier tour, nous avons bien joué nos camps de chaque coté mais j'ai eu plus de bol que Jeep, ce qui me fait remporter la partie.

bonne rejouabilité, à noter mouvement sewer possible (Jeep c'est perdu une fois :)

http://m.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=62630

ROAR ; Axe 23 US 32 avantage US note 6,44
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Second Hand News

Tiré du Roma Pack, joué le dimanche soir ou le lundi (je sais plus) vers 23 h, moi dans le rôle de l'Allemand contre Julien partisan Corse et Clément Italien avec en spectateur notre bon Heel.

Objectif : l'Allemand doit sortir des EVP, les partisans et Italien engrange des CVP, avec 2 CVP pour 1 stone building
Carte 86

Je set up first puis le corse et enfin l'Italien, j'ai des dummies et donc je retarde l'Italien, mes 2 stugs, l'un protège ma retraite face aux Italien, l'autre place de la smoke pour que je puisse foncer avec le gros des forces, je bouscule, le Corse (j'ai de la moule) et l'Italien n'est pas assez rapide, mon arrière garde sauf le Stug est tué ou prisonnière mais au final victoire Allemande.

Bon petit scénario, en 5 tours, que je recommande.

On a bien rigolé !! mais j'ai de la moule.

https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=65278

ROAR :
Axe 25
Corse/Italien 27
note : 6.68

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