66 The BushmastersUn big scénario paru initialement dans Gung Ho et qui a été uploaded dans Rising Sun. Nous l'avons joué dans cette dernière version. Je joue le japonais en défense contre l'américain dont les pions seront dirigés par l'Eléphant.
La partie se joue sur trois cartes bien modifiées par les gros overlays de PTO (1, 2 et 5). Je vous mets en PJ un rendu sur VASL.
Durée : 10 tours et demi.
L'US a trois objectifs pour gagner :
Il doit capturer la majorité des huttes du village de l'overlay 1
Il doit passer 35 VP à l'ouest du stream
Il doit capturer 4 hex au niveau du pont.
Il dispose pour cela de pléthore de squads et de la quincaillerie qui va avec, ainsi que de 6 shermans et de deux modules d'OBA (mortier de 60mm sans Smoke). Ces forces arrivent au fur et à mesure durant les 7 premiers tours.
Mais face à lui, le japonais a de quoi le ralentir ; 10 squads élite, 3 mortiers légers, 2 HMG, 1 ATR de 20mm, et un canon de 37. Tout cela peut bénéficier de 10 foxholes et 3 bunkers pour se protéger et attendre l'envahisseur. Et surtout 16 leurres qui feront merveille durant les 4 premiers tours, ralentissant les premières incursions de l'US.
Ensuite, l'américain se doit de préparer l'arrivée d'une énorme charge Banzaï de 18 squads japonais qui peuvent surgir d'un peu n'importe où mais en respectant la SSR3, assez copieuse, mais qui gère toutes cette charge et son placement initial (2MMC par hex, tous adjacents, dans des hex de jungle ou bambous dans lesquels les américains ne sont pas passés, et plein d'autres contraintes). En particulier les unités n'arrêtent de charger que lorsqu'elles ont été cassées ou ont pu pénétrer dans un hex ennemi. Dit autrement, tout le monde va mourir, mais l'US va être bien occupé.
La charge peut surgir entre les tours 5 et 7 sur un dr. La mienne se lancera au tour 6, sans cible en vue et ne fera pas beaucoup de morts côté américains. Par contre, les veuves pleureront leurs valeureux fils et époux qui auront honorés l'Empereur... mais qui seront 6 pieds sous terre au fond de la jungle.
Durant les différents tours, nous aurons chacun notre lot de bons et mauvais dés, mais un élément décisif fut la casse de la HMG sur son tir pour placer la firelane qui devait ralentir la progression des ricains vers le stream. François a pu alors propulser le gros de ses forces dans une palmeraie qui bordait le cours d'eau, et le franchir dans un secteur que j'avais négligé.
La partie tournait petit à petit en sa faveur et surtout la puissance de feu faisait son carnage dans mes troupes qui luttaient pour préserver les 4 hexs de victoire. Au dernier tour, il ne restait qu'un hex à prendre, entouré en partie par les ricains, et seulement quelques HS de mon côté pour défendre tout cela.
Et ce qui est toujours terrible à ce jeu, j'ai réussi à lui clouer ses squads et seulement deux HS CX avec un leader US ont pu pénétrer dans l'hex de victoire, accompagné d'un char qui a boggé. Pas d'ambush, je rate mon DR de CC, et ensuite François rate celui de son infanterie puis celui de son char
Victoire japonaise avec un seul hex encore dans mes mains...
De l'avis de François, c'est un scénario très technique.
PTO naturellement, mais avec dense jungle, donc tous les effets du HIP et du concealement pour le japonais.
OBA, passage de pont en bois avec un véhicule lourd, le bog dans les stream et les bambous,
les pillboxs, les tunnels
la banzaï charge
et les Tank Hunters !
Pour ma part, ce fût l'occasion de bosser pour la première fois certaines règles.
La partie nécessitât 4 AM partiels pour en venir à bout sur VASL mais je pense le rejouer une prochaine fois, car il est exigeant pour ne rien oublier; où peuvent être les unités cachées, les retranchements, d'où pourra survenir la banzaï charge...?
Je le recommande pour les amateurs de PTO, mais jouait avec un joueur confirmé !